if (Constants.COMBINE_RESOURCES) {
//插件和主工程资源合并时需要hook住主工程的资源
Resources resources = ResourcesManager.createResources(context, apk.getAbsolutePath());
ResourcesManager.hookResources(context, resources);
return resources;
} else {
//插件资源独立,该resource只能访问插件自己的资源
Resources hostResources = context.getResources();
AssetManager assetManager = createAssetManager(context, apk);
return new Resources(assetManager, hostResources.getDisplayMetrics(), hostResources.getConfiguration());
}
//第二步:hook主工程的Resource
//对于合并式的资源访问方式,需要替换主工程的Resource,下面是具体替换的代码。
public static void hookResources(Context base, Resources resource
《Android学习笔记总结+最新移动架构视频+大厂安卓面试真题+项目实战源码讲义》
【docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF】 完整内容开源分享
s) {
try {
ReflectUtil.setField(base.getClass(), base, “mResources”, resources);
Object loadedApk = ReflectUtil.getPackageInfo(base);
ReflectUtil.setField(loadedApk.getClass(), loadedApk, “mResources”, resources);
Object activityThread = ReflectUtil.getActivityThread(base);
Object resManager = ReflectUtil.getField(activityThread.getClass(), activityThread, “mResourcesManager”);
if (Build.VERSION.SDK_INT < 24) {
Map
Object key = map.keySet().iterator().next();
map.put(key, new WeakReference<>(resources));
} else {
// still hook Android N Resources, even though it’s unnecessary, then nobody will be strange.
Map map = (Map) ReflectUtil.getFieldNoException(resManager.getClass(), resManager, “mResourceImpls”);
Object key = map.keySet().iterator().next();
Object resourcesImpl = ReflectUtil.getFieldNoException(Resources.class, resources, “mResourcesImpl”);
map.put(key, new WeakReference<>(resourcesImpl));
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
替换了主工程context中LoadedApk的mResource对象
将新的Resource添加到主工程ActivityThread的mResourceManager中,并且根据Android版本做了不同处理
//第三步:关联resource和Activity
Activity activity = mbase.newActivity(plugin.getClassLoader(), targetClassName, intent);
activity.setIntent(intent);
//设置Activity的mResources属性,Activity中访问资源时都通过mResources
ReflectUtil.setField(ContextThemeWrapper.class, activity, “mResources”, plugin.getResources());
资源冲突
资源id是由8位16进制数表示,表示为0xPPTTNNNN, 由三部分组成:PackageId+TypeId+EntryId
修改aapt源码,编译期修改PP段。
修改resources.arsc文件,该文件列出了资源id到具体资源路径的映射。
blog.csdn.net/jiangwei091…
// Main.cpp
result = handleCommand(&bundle);
case kCommandPackage: return doPackage(bundle);
// Command.cpp
int doPackage(Bundle* bundle) {
if (bundle->getResourceSourceDirs().size() || bundle->getAndroidManifestFile()) {
err = buildResources(bundle, assets, builder);
if (err != 0) {
goto bail;
}
}
}
Resource.cpp
buildResources
ResourceTable.cpp
switch(mPackageType) {
case App:
case AppFeature:
packageId = 0x7f;
break;
case System:
packageId = 0x01;
break;
case SharedLibrary:
packageId = 0x00;
break;
}
首先找到入口类:Main.cpp:main函数,解析参数,然后调用handleCommand函数处理参数对应的逻辑,我们看到了有一个函数doPackage。
然后就搜索到了Command.cpp:在他内部的doPackage函数中进行编译工具的一个函数:buildResources函数,在全局搜索,发现了Resource.cpp:发现这里就是处理编译工作,构建ResourceTable的逻辑,在ResourceTable.cpp中,也是获取PackageId的地方,下面我们就来看看如何修改呢?
其实最好的方法是,能够修改aapt源码,添加一个参数,把我们想要编译的PackageId作为输入值,传进来最好了,那就是Bundle类型,他是从Main.cpp中的main函数传递到了最后的buildResources函数中,那么我们就可以把这个参数用Bundle进行携带。
juejin.im/entry/5c008… www.jianshu.com/p/8d691b6bf…
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cloud.tencent.com/developer/a…
在整个过程中,需要修改到R文件、resources.arsc和二进制的xml文件
四大组件支持
ProxyActivity代理
代理方式的关键总结起来有下面两点:
ProxyActivity中需要重写getResouces,getAssets,getClassLoader方法返回插件的相应对象。生命周期函数以及和用户交互相关函数,如onResume,onStop,onBackPressedon,KeyUponWindow,FocusChanged等需要转发给插件。
PluginActivity中所有调用context的相关的方法,如setContentView,getLayoutInflater,getSystemService等都需要调用ProxyActivity的相应方法。
该方式有几个明显缺点:
插件中的Activity必须继承PluginActivity,开发侵入性强。
如果想支持Activity的singleTask,singleInstance等launchMode时,需要自己管理Activity栈,实现起来很繁琐。
插件中需要小心处理Context,容易出错。
如果想把之前的模块改造成插件需要很多额外的工作。
复制代码
预埋StubActivity,hook系统启动Activity的过程
VirtualAPK通过替换了系统的Instrumentation,hook了Activity的启动和创建,省去了手动管理插件Activity生命周期的繁琐,让插件Activity像正常的Activity一样被系统管理,并且插件Activity在开发时和常规一样,即能独立运行又能作为插件被主工程调用。
其他插件框架在处理Activity时思想大都差不多,无非是这两种方式之一或者两者的结合。在hook时,不同的框架可能会选择不同的hook点。如360的RePlugin框架选择hook了系统的ClassLoader,即构造Activity2的ClassLoader,在判断出待启动的Activity是插件中的时,会调用插件的ClassLoader构造相应对象。另外RePlugin为了系统稳定性,选择了尽量少的hook,因此它并没有选择hook系统的startActivity方法来替换intent,而是通过重写Activity的startActivity,因此其插件Activity是需要继承一个类似PluginActivity的基类的。不过RePlugin提供了一个Gradle插件将插件中的Activity的基类换成了PluginActivity,用户在开发插件Activity时也是没有感知的。
www.jianshu.com/p/ac96420fc…
Service插件化总结
初始化时通过ActivityManagerProxy Hook住了IActivityManager。
服务启动时通过ActivityManagerProxy拦截,判断是否为远程服务,如果为远程服务,启动RemoteService,如果为同进程服务则启动LocalService。
如果为LocalService,则通过DexClassLoader加载目标Service,然后反射调用attach方法绑定Context,然后执行Service的onCreate、onStartCommand方法
如果为RemoteService,则先加载插件的远程Service,后续跟LocalService一致。
3.模块化实现(好处,原因)
www.cnblogs.com/Jackie-zhan…
1、模块间解耦,复用。
(原因:对业务进行模块化拆分后,为了使各业务模块间解耦,因此各个都是独立的模块,它们之间是没有依赖关系。
每个模块负责的功能不同,业务逻辑不同,模块间业务解耦。模块功能比较单一,可在多个项目中使用。)
2、可单独编译某个模块,提升开发效率。
(原因:每个模块实际上也是一个完整的项目,可以进行单独编译,调试)
3、可以多团队并行开发,测试。
原因:每个团队负责不同的模块,提升开发,测试效率。
组件化与模块化
组件化是指以重用化为目的,将一个系统拆分为一个个单独的组件
避免重复造轮子,节省开发维护成本;
降低项目复杂性,提升开发效率;
多个团队公用同一个组件,在一定层度上确保了技术方案的统一性。
模块化业务分层:由下到上
基础组件层:
底层使用的库和封装的一些工具库(libs),比如okhttp,rxjava,rxandroid,glide等
业务组件层:
与业务相关,封装第三方sdk,比如封装后的支付,即时通行等
业务模块层:
按照业务划分模块,比如说IM模块,资讯模块等
Library Module开发问题
在把代码抽取到各个单独的Library Module中,会遇到各种问题。
最常见的就是R文件问题,Android开发中,各个资源文件都是放在res目录中,在编译过程中,会生成R.java文件。
R文件中包含有各个资源文件对应的id,这个id是静态常量,但是在Library Module中,这个id不是静态常量,那么在开发时候就要避开这样的问题。
举个常见的例子,同一个方法处理多个view的点击事件,有时候会使用switch(view.getId())这样的方式,
然后用case R.id.btnLogin这样进行判断,这时候就会出现问题,因为id不是经常常量,那么这种方式就用不了。
4.热修复、插件化
www.jianshu.com/p/704cac3eb…
宿主: 就是当前运行的APP
插件: 相对于插件化技术来说,就是要加载运行的apk类文件
补丁: 相对于热修复技术来说,就是要加载运行的.patch,.dex,*.apk等一系列包含dex修复内容的文件。
QQ 空间超级补丁方案
Tinker
HotFix
当然就热修复的实现,各个大厂还有各自的实现,比如饿了吗的Amigo,美团的Robust,实现及优缺点各有差异,但总的来说就是两大类
ClassLoader 加载方案
Native层替换方案
或者是参考Android Studio Instant Run 的思路实现代码整体的增量更新。但这样势必会带来性能的影响。
Sophix
www.jianshu.com/p/4d30ce3e5…
底层替换方案
原理:在已经加载的类中直接替换掉原有方法,是在原有类的结构基础上进行修改的。在hook方法入口ArtMethod时,通过构造一个新的ArtMethod实现替换方法入口的跳转。
应用:能即时生效,Andfix采用此方案。
缺点:底层替换稳定性不好,适用范围存在限制,通过改造代码绕过限制既不优雅也不方便,并且还没提供资源及so的修复。
类加载方案
原理:让app重新启动后让ClassLoader去加载新的类。如果不重启,原来的类还在虚拟机中无法重复加载。
优点:修复范围广,限制少。
应用:腾讯系包括QQ空间,手QFix,Tinker采用此方案。
QQ空间会侵入打包流程。
QFix需要获取底层虚拟机的函数,不稳定。
Tinker是完整的全量dex加载。
Tinker与Sophix方案不同之处
Tinker采用dex merge生成全量DEX方案。反编译为smali,然后新apk跟基线apk进行差异对比,最后得到补丁包。
Dalvik下Sophix和Tinker相同,在Art下,Sophix不需要做dex merge,因为Art下本质上虚拟机已经支持多dex的加载,要做的仅仅是把补丁dex作为主dex(classes.dex)加载而已:
将补丁dex命名为classes.dex,原apk中的dex依次命名为classes(2, 3, 4…).dex就好了,然后一起打包为一个压缩文件。然后DexFile.loadDex得到DexFile对象,最后把该DexFile对象整个替换旧的dexElements数组就好了。
资源修复方案
基本参考InstantRun的实现:构造一个包含所有新资源的新的AssetManager。并在所有之前引用到原来的AssetManager通过反射替换掉。
Sophix不修改AssetManager的引用,构造的补丁包中只包含有新增或有修改变动的资源,在原AssetManager中addAssetPath这个包就可以了。资源包不需要在运行时合成完整包。
so库修复方案
本质是对native方法的修复和替换。类似类修复反射注入方式,将补丁so库的路径插入到nativeLibraryDirectories数据最前面。
Method Hook
www.jianshu.com/p/7dcb32f8a… pqpo.me/2017/07/07/…
5.项目组件化的理解
juejin.im/post/5b5f17…
总结
组件化相较于单一工程,在组件模式下可以提高编译速度,方便单元测试,提高开发效率。
开发人员分工更加明确,基本上做到互不干扰。
业务组件的架构也可以自由选择,不影响同伴之间的协作。
降低维护成本,代码结构更加清晰。
6.描述清点击 Android Studio 的 build 按钮后发生了什么
blog.csdn.net/u011026779/… blog.csdn.net/github_3713…
apply plugin : ‘com.android.application’
apply plugin : ‘com.android.library’
编译五阶段
1.准备依赖包 Preparation of dependecies
2.合并资源并处理清单 Merging resources and proccesssing Manifest
3.编译 Compiling
4.后期处理 Postprocessing
5.包装和出版 Packaging and publishing
简单构建流程:
1. Android编译器(5.0之前是Dalvik,之后是ART)将项目的源代码(包括一些第三方库、jar包和aar包)转换成DEX文件,将其他资源转换成已编译资源。
2. APK打包器将DEX文件和已编译资源在使用秘钥签署后打包。
3. 在生成最终 APK 之前,打包器会使用zipalign 等工具对应用进行优化,减少其在设备上运行时的内存占用。
构建流程结束后获得测试或发布用的apk。
复制代码
图中的矩形表示用到或者生成的文件,椭圆表示工具。
1. 通过aapt打包res资源文件,生成R.java、resources.arsc和res文件
2. 处理.aidl文件,生成对应的Java接口文件
3. 通过Java Compiler编译R.java、Java接口文件、Java源文件,生成.class文件
4. 通过dex命令,将.class文件和第三方库中的.class文件处理生成classes.dex
5. 通过apkbuilder工具,将aapt生成的resources.arsc和res文件、assets文件和classes.dex一起打包生成apk
6. 通过Jarsigner工具,对上面的apk进行debug或release签名
7. 通过zipalign工具,将签名后的apk进行对齐处理。
这样就得到了一个可以安装运行的Android程序。
复制代码
7.彻底搞懂Gradle、Gradle Wrapper与Android Plugin for Gradle的区别和联系
zhuanlan.zhihu.com/p/32714369 blog.csdn.net/LVXIANGAN/a…
Offline work时可能出现"No cached version of com.android.tools.build:gradle:xxx available for offline mode"问题
Gradle: gradle-wrapper.properties中的distributionUrl=https//services.gradle.org/distributions/gradle-2.10-all.zip
Gradle插件:build.gradle中依赖的classpath ‘com.android.tools.build:gradle:2.1.2’
Gradle:
一个构建系统,构建项目的工具,用来编译Android app,能够简化你的编译、打包、测试过程。
Gradle是一个基于Apache Ant和Apache Maven概念的项目自动化建构工具。它使用一种基于Groovy的特定领域语言来声明项目设置,而不是传统的XML。当前其支持的语言限于Java、Groovy和Scala
Gradle插件:
我们在AS中用到的Gradle被叫做Android Plugin for Gradle,它本质就是一个AS的插件,它一边调用 Gradle本身的代码和批处理工具来构建项目,一边调用Android SDK的编译、打包功能。
Gradle插件跟 Android SDK BuildTool有关联,因为它还承接着AS里的编译相关的功能,在项目的 local.properties 文件里写明 Android SDK 路径、在build.gradle 里写明 buildToolsVersion 的原因。
| 插件版本 | Gradle 版本 |
| — | — |
| 1.0.0 - 1.1.3 | 2.2.1 - 2.3 |
| 1.2.0 - 1.3.1 | 2.2.1 - 2.9 |
| 1.5.0 | 2.2.1 - 2.13 |
| 2.0.0 - 2.1.2 | 2.10 - 2.13 |
| 2.1.3 - 2.2.3 | 2.14.1+ |
| 2.3.0+ | 3.3+ |
| 3.0.0+ | 4.1+ |
| 3.1.0+ | 4.4+ |
| 3.2.0 - 3.2.1 | 4.6+ |
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