java项目---全民飞机大战小游戏

java项目---全民飞机大战小游戏,第1张

java项目---全民飞机大战小游戏

这是一个Java小游戏,带背景音乐的飞机大战,简单易上手,一共九个代码段,具体代码和游戏制作如下:

一、项目目录结构

 二、关于游戏窗体和游戏面板

Gameframe.Java

package ui;
import javax.swing.Jframe;

public class Gameframe extends Jframe {
	
	public Gameframe() {
		//设置标题  方法来源于Jframe类
		setTitle("全民飞机大战");
		//设置大小  setSize(宽度,高度);
		setSize(512,768);
		//设置位置居中显示
		//快捷键:Alt+?  开启代码提示
		//null相对于屏幕左上角居中
		setLocationRelativeTo(null);
		//设置不允许玩家改变界面大小
		setResizable(false);
		//设置默认的关闭选项
		//关闭窗体的时候退出程序
		setDefaultCloseOperation(Jframe.EXIT_ON_CLOSE);
		
		
	}
	
	public static void main(String arg[]) {
		//创建窗体对象:调用窗体的构造方法,制作窗体
		Gameframe frame=new Gameframe();
		//创建面板对象:调用面板的构造方法,制作面板
		GamePanel panel = new GamePanel(frame);//方便在面板中添加键盘监听器
		//调用开始游戏的方法,启动游戏
		panel.action();
		
		
		
		//将面板加入到窗体中
		frame.add(panel);
		//显示窗体  true显示     false隐藏
		frame.setVisible(true);
		
		//Music music=new Music();
		//music.player();
		String filepath="src/img/game_music.wav";
		musicStuff musicObject=new musicStuff();
		musicObject.playMusic(filepath);
	}
	

}

package ui;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
//import java.awt.List;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import javax.sound.sampled.AudioFormat;
import javax.sound.sampled.AudioInputStream;
import javax.sound.sampled.AudioSystem;
import javax.sound.sampled.DataLine;
import javax.sound.sampled.FloatControl;
import javax.sound.sampled.SourceDataLine;
import javax.sound.sampled.UnsupportedAudioFileException;
import javax.swing.JPanel;


public class GamePanel extends JPanel{
	//1.定义背景图
	BufferedImage bg;//背景图
	//创建英雄机对象
	Hero hero=new Hero();
	
	//创建敌机对象
	//Ep ep=new Ep();
	//创建敌机的大本营(所有的敌机都放在这里)
	//使用集合不使用数组,是因为数组必须指定长度,而此游戏中,敌机数量不确定。
	List eps = new ArrayList();
	//英雄机的d药库
	List fs = new ArrayList();
	
	//定义分数
	int score;
	
	//设置游戏开关
	boolean gameover;//游戏开始时,gameover为false,游戏结束时,gameover为true。
	
	//设置英雄机的活力
	int power=1;
	
	
	public void action() {
		//创建并启动一个线程,线程作用控制游戏场景中物体的移动
		//固定格式
		//new Thread(){public void run(){线程需要做的事情}}.start();
		new Thread(){
			public void run(){
				//写一个死循环,让游戏一直运行
				while(true) {
					if(!gameover) {
						//调用敌机入场的方法
						epEnter();
						//调用让敌机移动的方法
						epMove();
						
						
						//发射子d
						shoot();
						//让子d移动
						fireMove();
						
						//判断子d是否打到敌机
						shootEp();
						//判断敌机是否撞到英雄机
						hit();
						
						
					}
					
					//每执行一次,休息一会
					//线程休眠 sleep(毫秒数)
					try {
						//每隔10毫秒,执行一次epEnter方法
						Thread.sleep(10);
					} catch (InterruptedException e) {
						// TODO Auto-generated catch block
						e.printStackTrace();
					}
					//重绘,刷新界面
					repaint();
				}
			}
		}.start();
		
	}
	
	
	protected void hit() {
		//遍历敌机
		for(int i=0;i3) {
								hero.hp++;
								power=3;
							}
							
						}
						//1.敌机死亡,从敌机大本营中删掉
						eps.remove(e);
						//增加分数
						score+=10;
						//当英雄机的血量减少到0时,游戏结束
						if(hero.hp<=0) {
							//游戏结束
							gameover=true;
						}
						
					}
				}
				
				
				//2.子弹消失,从弹药库中删除子弹
				fs.remove(f);
				
			}
			
		}
		
	}
	
	protected void fireMove() {
		//遍历所有子弹
		for(int i=0;i=10) {
			if(power==1) {
				//创建第三排子d
				Fire fire3=new Fire(hero.x+45,hero.y-20,1);
				//将子d加入到d药库中
				fs.add(fire3);
			}else if(power==2) {
				//创建第一排子d
				Fire fire1=new Fire(hero.x+15,hero.y,0);
				//将子d加入到d药库中
				fs.add(fire1);
				
				//创建第二排子d
				Fire fire2=new Fire(hero.x+75,hero.y,2);
				//将子d加入到d药库中
				fs.add(fire2);
				
				
			}else {
				//创建第一排子d
				Fire fire1=new Fire(hero.x+15,hero.y,0);
				//将子d加入到d药库中
				fs.add(fire1);
				
				//创建第二排子d
				Fire fire2=new Fire(hero.x+75,hero.y,2);
				//将子d加入到d药库中
				fs.add(fire2);
				
				//创建第三排子d
				Fire fire3=new Fire(hero.x+45,hero.y-20,1);
				//将子d加入到d药库中
				fs.add(fire3);
			}
		
		
		//将计数器归零
		findex=0;
		}
		
		
	}
	
	protected void epMove() {
		//遍历所有的敌机
		for(int i=0; i=8) {
			//创建敌机
			Ep e=new Ep();
			//将敌机加入到敌机大本营中
			eps.add(e);
			//将index重新设置为0
			index=0;
		}
		
		
		
	}


	
	
	public GamePanel(Gameframe frame){
		//设置背景
		setBackground(Color.blue);
		//初始化图片
		//如果工具类中没有加static,则要加App app=new App();
		bg=App.getImg("/img/bg2.jpg");
		
		//使用鼠标监听器(固定格式)
		//1.创建鼠标适配器
		MouseAdapter adapter= new MouseAdapter() {
			//确定需要监听的鼠标事件
			
			 @Override
			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
				//点击鼠标时会执行的代码
				 //如果游戏结束了,点击屏幕重新开始游戏
				if(gameover) {
					//重新开始游戏,重新创建一个英雄机
					hero=new Hero();
					//重置游戏开关
					gameover=false;
					//分数清0
					score=0;
					//清空敌机集合
					eps.clear();
					//清空子d集合
					fs.clear();
					//随机背景图
					Random rd=new Random();
					int index=rd.nextInt(5)+1;
					bg=App.getImg("/img/bg"+index+".jpg");
					//刷新界面
					repaint();
				}
				
			}
			@Override
			public void mouseMoved(MouseEvent e) {
				//当鼠标在游戏界面中移动时,会触发的方法
				//当写入如下代码时,鼠标每移动一次就会触发一次“移动了鼠标~~”
            //System.out.println("移动了鼠标~~");
			//让英雄机跟着鼠标一起移动,让英雄机的横纵坐标等于鼠标的横纵坐标
				//获取鼠标的横纵坐标
				int mx=e.getX();//鼠标的横坐标
				int my=e.getY();//鼠标的纵坐标
				if(!gameover) {
				//让英雄机移动到鼠标的位置上(英雄机的行为,可以在英雄机中定义移动到鼠标的方法)
				hero.moveToMouse(mx, my);
				}
				//刷新界面,将英雄机绘制到新的位置上
				//重新调用paint方法
				repaint();
				

			}
		};
		//3.将适配器加入到监听器中(固定格式)
		addMouseListener(adapter);
		addMouseMotionListener(adapter);
		
		//使用键盘监听器(固定格式)
				//1.创建键盘适配器
		KeyAdapter kd=new KeyAdapter() {
			//2.确定需要监听的键盘事件
			
			public void keyPressed(KeyEvent e) {
				//当按下键盘按键时,会触发的方法
				//监听键盘的按键
				//每一个按键都会对应一个数字
				//获取键盘上按键的数字
				int keyCode=e.getKeyCode();
				System.out.println(keyCode);
				if(keyCode==KeyEvent.VK_W) {
					//英雄机向上移动
					hero.moveUp();
				}else if(keyCode==KeyEvent.VK_A) {
					//英雄机向左移动
					hero.moveLeft();
				}else if(keyCode==KeyEvent.VK_D) {
					//英雄机向右移动
					hero.moveRight();
				}else if(keyCode==KeyEvent.VK_S) {
					//英雄机向下移动
					hero.moveDown();
				}
				//重绘,将飞机画到新的位置上
				repaint();
			}
		};
		//3.将适配器加入到窗体的监听器中
		frame.addKeyListener(kd);
		
		
		
		
		
		
		
	}
	
	@Override
	public void paint(Graphics g) {
				super.paint(g);
				//画图片
	//g.drawImage(图片,图片的横坐标,图片的纵坐标,null);
				//横纵坐标,是设置图片左上角的坐标
				g.drawImage(bg,0,0,null);
	//画图片时,如果不加宽度,高度,画的就是原图的大小
	//如果想要改变图片的大小,可以使用如下的格式
//g.drawImage(图片,图片的横坐标,图片的纵坐标,图片的宽度,图片的高度,null);
				//在paint中画图是有顺序的,先画的会被后画的覆盖,向栈一样
				//画英雄机
				g.drawImage(hero.img,hero.x,hero.y,hero.w,hero.h,null);
				//画敌机
				//遍历敌机大本营集合,画出所有的敌机
				for(int i=0;i 
三、编写游戏中的飞行物  

Ep.java

package ui;

import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.Random;


public class Ep extends FlyObject {
	int sp;//敌机的速度
	
	public int hp;//敌机的血量
	
	int type;//敌机的类型
	
	//BufferedImage img;
	//int x;//敌机的横坐标
	//int y;//敌机的纵坐标
	//int w;//敌机的宽度
	//int h;//敌机的高度
	
	public Ep() {
		//确定随机数的类
		Random rd=new Random();
		//生成一个随机数,用来选取图片,随机数为1,则为第一张图片以此类推
		int index=rd.nextInt(15)+1;
		//设置敌机的类型
		type=index;
		
		//三目运算符
		//格式:条件表达式?值1:值2
		//表达式为true,取值1,否则值2
		String path="/img/ep"+(index<10?"0":"")+index+".png";
		//常见笔试题
		//加号可以用来做加法运算,也可以用连接内容
		//加号遇到双引号之前,都做加法运算
		//加号遇到双引号开始及之后,都只能做连接,连接之后的结果为字符串
		//确定敌机显示的图片
		img=App.getImg(path);
		
		y=-h;
		//确定敌机的大小
		w=img.getWidth();
		//确定敌机的位置
		//nextInt(num) 表示会在[0,num)之间随机生成一个整数
		x=rd.nextInt(512-w);
		h=img.getHeight();
		//设置敌机的速度,序号越大,速度越慢
		sp=17-index;
	}
	
	public void move() {
		if(type==1||type==7||type==12) {
			x-=1;
			y+=sp;
		}else if(type==2||type==6||type==11) {
			x+=2;
			y+=sp;
		}else if(type==3||type==8||type==13){
			x+=1;
			y+=sp;
		}else if(type==4||type==9||type==14){
			x-=2;
			y+=sp;
		}else if(type==15) {
			//敌机导弹速度快
			y+=20;
			
		}else if(type==5||type==10) {
			y+=sp;
		}
			
		
		
	}
	
	public boolean shootBy(Fire f) {
		boolean hit=x<=f.x+f.w &&
				x>=f.x-w &&
				y<=f.y+f.h &&
				y>=f.y-h;
		return hit;		
				
		
	}
	//将英雄机看成子d,复制上面的代码
	public boolean hitBy(Hero f) {
		boolean hit=x<=f.x+f.w &&
				x>=f.x-w &&
				y<=f.y+f.h &&
				y>=f.y-h;
		return hit;		
	}
}

 

FlyObject.java

package ui;


import java.awt.image.BufferedImage;

public class FlyObject {
	//飞行物的图片
	BufferedImage img;
	int x;//飞行物的横坐标
	int y;//飞行物的纵坐标
	int w;//飞行物的宽度
	int h;//飞行物的高度
	

}

package ui;

public class Fire extends FlyObject {
	//子d当前移动的方向
	int dir;//dir 为0:左上角          为1:垂直向上          为2:右上角
     
	public Fire(int hx,int hy,int dir) {
		
		//确定子d的图片
		img=App.getImg("/img/fire.png");
		//确定子d的大小
		w=img.getWidth()/4;
		h=img.getHeight()/4;
		//确定子d的位置(初始位置在英雄机的上方)
		x=hx;
		y=hy;
		//属性的名字和参数的名字相同时,要加this
		this.dir=dir;
		}
	
	public void move(){
		if(dir==0) {
			//左上角飞
			x-=1;
			y-=10;
		}else if(dir==1){
			//垂直飞
			y-=10;
		}else {
			//右上角飞
			x+=1;
			y-=10;
		}
		
		
	}
}

Hero.java

package ui;

import java.awt.image.BufferedImage;



public class Hero extends FlyObject {
	int hp;//确定英雄机的血量
	//英雄机的图片
	//BufferedImage img;
	//英雄机的横坐标
	//int x;
	//英雄机的纵坐标
	//int y;
	//英雄机的宽度
	//int w;
	//英雄机的高度
	//int h;
	
	public Hero() {
		//确定游戏开始时,英雄机显示的图片
		img=App.getImg("/img/hero.png");
		//使用横纵坐标,确定英雄机的初始位置
		x=200;
		y=500;
		//确定英雄机的大小,使用图片的大小作为飞机的大小
		w=img.getWidth();
		h=img.getHeight();
		//确定游戏开始时,英雄机的初始血量
		hp=3;
		
	}
	
	public void moveToMouse(int mx,int my) {
		x=mx-w/2;
		y=my-h/2;
		//x,y各减1/2,让鼠标作用在英雄机的中心位置
		//System.out.println(x+","+y);
		
	}
	public void moveUp() {
		//英雄机向上移动
		y-=100;
	}
	public void moveDown() {
		//英雄机向下移动
		y+=100;
	}
	public void moveLeft() {
		//英雄机向左移动
		x-=100;
	}
	public void moveRight() {
		//英雄机向右移动
		x+=100;
	}

}
 四、插入背景音乐

Music.java

package ui;

import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.sound.sampled.AudioFormat;
import javax.sound.sampled.AudioInputStream;
import javax.sound.sampled.AudioSystem;
import javax.sound.sampled.DataLine;
import javax.sound.sampled.LineUnavailableException;
import javax.sound.sampled.SourceDataLine;
import javax.sound.sampled.UnsupportedAudioFileException;

public class Music {

	private int t = 0; // 音乐播放时间
	AudioInputStream bgm;
	private boolean playing = false;

	public boolean isPlaying() {
		return playing;
	}

	public void setPlaying(boolean playing) {
		this.playing = playing;
	}

	public int getT() {
		return t;
	}

	public void setT(int t) {
		this.t = t;
	}

	public Music() {
		try {
			bgm = AudioSystem.getAudioInputStream(new File("src/img/game_music.wav"));
		} catch (UnsupportedAudioFileException e) {

			e.printStackTrace();
		} catch (IOException e) {

			e.printStackTrace();
		} // 获得音频输入流

	}

	public void player() {
		AudioInputStream ais;
		AudioFormat baseFormat;
		DataLine.Info info;
		ais = bgm;
		baseFormat = ais.getFormat(); // 指定声音流中特定数据安排
		info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, baseFormat);
		SourceDataLine line = null;  //该数据线处理字节的缓冲并将其传递到混频器
		try {
			line = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
			line.open(baseFormat);
			// 打开具有指定格式的行,这样可使行获得所有所需的系统资源并变得可 *** 作。
			line.start();// 允许数据行执行数据 I/O

			int BUFFER_SIZE = 4000 * 4;
			int intBytes = 0;
			byte[] audioData = new byte[BUFFER_SIZE]; // 音频数据数组
			while (intBytes != -1 && (playing == false)) {
				intBytes = ais.read(audioData, 0, BUFFER_SIZE);
				// 从音频流读取指定的最大数量的数据字节,并将其放入给定的字节数组中。
				if (intBytes >= 0) {
					line.write(audioData, 0, intBytes);// 通过此源数据行将音频数据写入混频器。
					t += 1;
				}
				//System.out.println(t);
			}
		} catch (LineUnavailableException | IOException e1) {

			e1.printStackTrace();
		}
	}

}
 五、 处理图片的工具类

 

App.java

package ui;

import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;


public class App {
	
	public static BufferedImage getImg(String path) {
		//加载图片
		//java中的IO流,输送数据的管道
		//输入输出流
		//App.class找到App类的路径
		//getResource()获取资源
		try {
			BufferedImage img=ImageIO.read(App.class.getResource(path));
			//如果找到图片就将图片返回
			return img;
		} catch (IOException e) {
			//catch如果找不到图片,就会捕获找不到图片的原因
			e.printStackTrace();
		}
		return null;
		
	}

}
六、运行截图

 

 

 

 

 

 

 

 

需要游戏素材的小伙伴点赞加关注私聊哈~~~ 瑞斯拜~~~   

 

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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/5721970.html

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