对线,游戏用词,指MOBA类游戏里双方玩家的前期对战,通常是一对一较量。
以英雄联盟为例:对线优势可以优先推掉敌方外塔,支援其他线路,并通过击杀巨龙来获得团队性的经济优势,进而压制敌方英雄发育。
对线主要取决于以下几个要素:英雄的骚扰技能,走位和意识。一般情况下,对线不宜越过兵线骚扰,越过兵线以后,攻击效果降低,并吸引敌方小兵仇恨,容易被敌方消耗血量。
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对线技巧:
1、在敌人关键性技能放空之后——比如机器人的Q、莫甘娜的Q等;
2、在我方小兵扎堆成群中和敌人对拼;
3、敌人的召唤师技能冷却中时
同样的,不要自己残血再喝血瓶,如果敌人斩杀线达为你血量的70%,那么你75%血量时就该喝血瓶了。
游戏用词。指MOBA类游戏里双方玩家的前期对战,通常是一对一较量。
在对线过程中杀小怪补兵,并伺机消耗对方血量等,总之就是增加自己的优势,打压对方尽量使其处于劣势,为游戏的胜利做铺垫。这个时期便叫做对线期。
B站up主@痒君j吐槽我向佛祖许愿的段子:我向佛祖许愿,佛祖不让,还与我对线。段子里“我”和“佛祖”互损对骂,进行了激烈的智商较量,就是对“对线”一词的经典呈现了。
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一般来讲,通常把对线作为 *** 作的主战场,在10年的游戏生涯中,无数的选手和玩家在这方面倾注了数不胜数的汗水和时间,线杀也逐渐成为了粗暴简单的实力评判标准之一。
这个游戏有一群玩家,他们是这样的——在对线上经常能做到压制甚至击杀效果,但胜率并不与其正相关,然后开始抱怨匹配机制不公平,自己被队友坑了等等。
这种玩家其实每个分段都有,但比重在不高的分段更大,原因也很简单:在对竞技游戏本质把握不够的情况下,我们崇尚的就越极端也越狭窄,这种狭窄突出体现为个人英雄主义。
这么多年的职业比赛也让我们开始意识到竞技游戏的本质是胜利,这种胜利除了线上打崩,还有阵容克制,还有团队协作,还有以多打少,于是诞生了单带、四保一、中野联动、军训蹲等等众多的战术。
其实游戏里的每个决策并不是单独的,而是权衡后的择优。选择单带必然会承担被抓、队友以少打多的风险,TP、英雄机制(慎的R)就是保障;选择团战必然会少吃资源,也可能在无休止地拉扯中逐渐陷入劣势。
对线,多为MOBA类游戏名词,如dota、LOL,D10等。指游戏前期双方玩家通过击杀小兵、野怪或英雄等方式来获取经济进而转入游戏后期的一种过渡行为。在不同类型的MOBA游戏中,对线期的时间也有所不同。
在MOBA类游戏中,小兵分上、中、下三条线路,对线即指在这三条线路任意一条线路中与敌方玩家展开对抗,一般指在双方外塔都没有被推掉的情况下。
通过击杀经济来源,小兵等,以此来获得经验升级,并逐渐提升自己的装备阶级。在对线过程中伺机消耗对方血量,压制对手,进而击杀对方英雄,为游戏胜利创造条件,这个时期便叫做对线期。
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对线技巧:
1、对线站位,一般情况都是平行四边形站位,既能防止敌方英雄突进又有一定的输出。保证发育。
2、如果一方辅助冒然向前移动想打破这个安全的站位,那么一定是要发起一波攻击换血。或者是有敌方打野英雄来抓。
3、最重要的一点既是如何控线。要先完美控线,首先,如何对面兵线没有炮车兵,就留下对面6个小兵,卡在塔前,不能进塔,如果有炮车的话就留下4个。
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