html5本地存储怎么做,html5本地存储实例详解

html5本地存储怎么做,html5本地存储实例详解,第1张

html5本地存储实例详解之创建

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首先我们新建一个html5的空白文档,小编这里演示用的是Dreamweaver CS6,当然其他文本编辑器也可以。

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保存之后开始构建html,我们这里示例用一个文本框两个按钮和一个显示数据的div,如下图:

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之后写js事件,当点击“保存”的时候,把文本框的内容保存到sessionStorage中,当点击“显示”的时候,把保存的数据从sessionStorage中读取出来显示在页面上。

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完整代码如下,我们可以在浏览器预览,然后点击试试效果,可以发现能够存储和显示。

5

按F12打开控制台,找到sessionStorage,会发现其是用键值对的方式存储数据的。

6

localStorage跟sessionStorage类似,只是localStorage只要不删除就会永久存储在电脑上,而sessionStorage只要关闭了页面就没有了,这里小编就不再演示了。

END

html5本地存储实例详解之删除

html5本地存储的删除其实也很简单,也是打开控制台找到相应的存储信息,在上面右击删除即可。

点击删除之后需要刷新一次页面就会看到本地存储的数据已经删除了。

3

如果用代码的话,就是.removeItem(key)这个了。

下面列举HTML5适合移动应用开发的几大特性:

1.离线缓存为HTML5开发移动应用提供了基础

HTML5 Web Storage API可以看做是加强版的cookie,不受数据大小限制,有更好的d性以及架构,可以将数据写入到本机的ROM中,还可以在关闭浏览器后再次打开时恢复数据,以减少网络流量。

同时,这个功能算得上是另一个方向的后台“ *** 作记录”,而不占用任何后台资源,减轻设备硬件压力,增加运行流畅性。

在线app支持边使用边下载离线缓存,或者不下载离线缓存;而离线app必须是下载完离线缓存才能使用。

形象点说,cookie就是存了电话和菜单,想吃什么要叫外卖,等多长时间才能吃到就得看交通情况了;离线缓存就是直接在冰箱里存了食物,想吃就能马上吃到(当然,想吃最新的食物同样可以打电话预定)。

设计师要知道,什么时候让用户下载离线缓存(注意在线和离线app的区别)。

2.音频视频自由嵌入,多媒体形式更为灵活

原生开发方式对于文字和音视频混排的多媒体内容处理相对麻烦,需要拆分开文字、图片、音频、视频,解析对应的URL并分别用不同的方式处理。

HTML5在这个方面完全不受限制,可以完全放在一起进行处理。

设计师要知道,如果新闻类、微博类、社交类应用的信息呈现中实现文字与多媒体混排,而不用专门嵌入webview,将是一件多美好的事情,至少现在原生方式实现起来还有困难。

3.地理定位,随时随地分享位置

充分发挥移动设备对定位上的优势,推动LBS应用发展。

可以综合使用GPS、wifi、手机等方式让定位更为精准、灵活。

地理位置定位,让定位和导航不再专属导航软件,地图也不用下载非常大的地图包,可以通过缓存来解决,到哪儿下哪儿,更灵活。

设计师要知道,现在嵌入LBS功能的应用越来越多,这也是移动设备与台式PC相比最大的优势之一,HTML5能把这个优势再度扩大化,好好想想怎么在你设计的应用里用上吧!

4.Canvas绘图,提升移动平台的绘图能力

使用Canvas API可以简单绘制热点图收集用户体验资料

支持图片的移动、旋转、缩放等常规编辑

Canvas – 2D的绘图功能支持

Canvas 3D – 3D的绘图功能支持

SVG – 向量图支援

设计师要知道,图片的移动、旋转、缩放?那都太基础了,自己画都是小case,至于怎么用,好好想想吧!

5.专为移动平台定制的表单元素

浏览器中出现的html5表单元素与对应的键盘:

类型用途键盘

Text正常输入内容标准键盘

Tel电话号码数字键盘

Email电子邮件地址文本框带有@和.的键盘

url网页的URL带有.com和.的键盘

Search用于搜索引擎,比如在站点顶部显示的搜索框标准键盘

range特定值范围内的数值选择器,典型的显示方式是滑动条滑动条或转盘

只需要简单的声明 <input type=”email”>即可完成对不同样式键盘的调用,简捷方便。

设计师要知道,用的时候记得告诉研发同事一声!

让我们来看一下Canvas内置的简单几何图形

矩形的绘制。在Canvas中,绘制矩形有三种方法:填充(fillRect)、描边(StrokeRect)以及清除(clearRect)。当然,我们也可以使用“路径”来描绘包括矩形在内的所有图形。

以下是上述三种方法的API:

1.fillRect(x,y,width,height)。绘制一个从(x,y)开始,宽度为width,高度为height的实心矩形。

2.strokeRect(x,y,width,height)。绘制一个从(x,y)开始,宽度为width,高度为height的矩形框。该矩形框会根据当前设置的strokeStyle、lineWidth、lineJoin和miterLimit属性的不同而渲染成不同的样式。

3.clearRect(x,y,width,height)。清除从(x,y)开始,宽度为width,高度为height的矩形区域,使之完全透明。

在调用上述方法绘制Canvas之前,我们需要设定填充和描边的样式。设定这些样式最基本的方法是使用24位色(用16进制字符串表示)。以下是一个简单的例子:

代码如下:

context.fillStyle

=

"#000000"

context.strokeStyle

=

"#ff00ff"

在下面的例子中,填充色设定为黑色,而描边色则设定为紫色:

代码如下:

function

drawScreen()

{

context.fillStyle

=

"#000000"

context.strokeStyle

=

"#ff00ff"

context.lineWidth

=

2

context.fillRect(10,

10,

40,

40)

context.strokeRect(0,

0,

60,

60)

context.clearRect(20,

20,

20,

20)

}

代码执行结果如下图所示:


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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/6130224.html

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