如何制作html5的动画效果?

如何制作html5的动画效果?,第1张

主要思想:\x0d\x0a首先要准备一张有连续帧的图片,然后利用HTML5Canvas的draw方法在不同的时间间隔绘制不同的帧,这样看起来就像动画在播放。\x0d\x0a关键技术点:\x0d\x0aJavaScript函数setTimeout()有两个参数,第一个是参数可以传递一个JavaScript方法,\x0d\x0a另外一个参数代表间隔时间,单位为毫秒数。代码示例:\x0d\x0asetTimeout(update,1000/30)\x0d\x0aCanvas的API-drawImage()方法,需要指定全部9个参数:\x0d\x0actx.drawImage(myImage,offw,offh,width,height,x2,y2,width,height)\x0d\x0a其中offw,offh是指源图像的起始坐标点,width,height表示源图像的宽与高,x2,y2表\x0d\x0a示源图像在目标Canvas上的起始坐标点。\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0aCanvasMouseEventDemo\x0d\x0a\x0d\x0a\x0d\x0avarctx=null//globalvariable2dcontext\x0d\x0avarstarted=false\x0d\x0avarmText_canvas=null\x0d\x0avarx=0,y=0\x0d\x0avarframe=0/롹*5+2\x0d\x0avarimageReady=false\x0d\x0avarmyImage=null\x0d\x0avarpx=300\x0d\x0avarpy=300\x0d\x0avarx2=300\x0d\x0avary2=0\x0d\x0awindow.onload=function(){\x0d\x0avarcanvas=document.getElementById("animation_canvas")\x0d\x0aconsole.log(canvas.parentNode.clientWidth)\x0d\x0acanvas.width=canvas.parentNode.clientWidth\x0d\x0acanvas.height=canvas.parentNode.clientHeight\x0d\x0aif(!canvas.getContext){\x0d\x0aconsole.log("Canvasnotsupported.PleaseinstallaHTML5compatiblebrowser.")\x0d\x0areturn\x0d\x0a}\x0d\x0a//get2Dcontextofcanvasanddrawrectangel\x0d\x0actx=canvas.getContext("2d")\x0d\x0actx.fillStyle="black"\x0d\x0actx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height)\x0d\x0amyImage=document.createElement('img')\x0d\x0amyImage.src="../robin.png"\x0d\x0amyImage.onload=loaded()\x0d\x0a}\x0d\x0afunctionloaded(){\x0d\x0aimageReady=true\x0d\x0asetTimeout(update,1000ቺ)\x0d\x0a}\x0d\x0afunctionredraw(){\x0d\x0actx.clearRect(0,0,460,460)\x0d\x0actx.fillStyle="black"\x0d\x0actx.fillRect(0,0,460,460)\x0d\x0a//findtheindexofframesinimage\x0d\x0avarheight=myImage.naturalHeightǛ\x0d\x0avarwidth=myImage.naturalWidthǛ\x0d\x0avarrow=Math.floor(frameǛ)\x0d\x0avarcol=frame-row*5\x0d\x0avaroffw=col*width\x0d\x0avaroffh=row*height\x0d\x0a//firstrobin\x0d\x0apx=px-5\x0d\x0apy=py-5\x0d\x0aif(px

主要思想:

首先要准备一张有连续帧的图片,然后利用HTML5 Canvas的draw方法在不同的时间间隔绘制不同的帧,这样看起来就像动画在播放。

关键技术点:

JavaScript 函数setTimeout()有两个参数,第一个是参数可以传递一个JavaScript方法,

另外一个参数代表间隔时间,单位为毫秒数。代码示例:

setTimeout( update, 1000/30)

Canvas的API-drawImage()方法,需要指定全部9个参数:

ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width,height, x2, y2, width, height)

其中offw, offh是指源图像的起始坐标点,width, height表示源图像的宽与高,x2,y2表

示源图像在目标Canvas上的起始坐标点。

<!DOCTYPE html> 

<html> 

<head> 

<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="chrome=IE8"> 

<meta http-equiv="Content-type" content="text/htmlcharset=UTF-8"> 

<title>Canvas Mouse Event Demo</title> 

<link href="default.css" rel="stylesheet" /> 

<script> 

var ctx = null // global variable 2d context 

var started = false 

var mText_canvas = null 

var x = 0, y =0 

var frame = 0 // 22 5*5 + 2 

var imageReady = false 

var myImage = null 

var px = 300 

var py = 300 

var x2 = 300 

var y2 = 0 

window.onload = function() { 

var canvas = document.getElementById("animation_canvas") 

console.log(canvas.parentNode.clientWidth) 

canvas.width = canvas.parentNode.clientWidth 

canvas.height = canvas.parentNode.clientHeight 

if (!canvas.getContext) { 

console.log("Canvas not supported. Please install a HTML5 compatible browser.") 

return 

// get 2D context of canvas and draw rectangel 

ctx = canvas.getContext("2d") 

ctx.fillStyle="black" 

ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) 

myImage = document.createElement('img') 

myImage.src = "../robin.png" 

myImage.onload = loaded() 

function loaded() { 

imageReady = true 

setTimeout( update, 1000/30) 

function redraw() { 

ctx.clearRect(0, 0, 460, 460) 

ctx.fillStyle="black" 

ctx.fillRect(0, 0, 460, 460) 

// find the index of frames in image 

var height = myImage.naturalHeight/5 

var width = myImage.naturalWidth/5 

var row = Math.floor(frame / 5) 

var col = frame - row * 5 

var offw = col * width 

var offh = row * height 

// first robin 

px = px - 5 

py = py - 5 

if(px < -50) { 

px = 300 

if(py < -50) { 

py = 300 

//var rate = (frame+1) /22 

//var rw = Math.floor(rate * width) 

//var rh = Math.floor(rate * height) 

ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width, height, px, py, width, height) 

// second robin 

x2 = x2 - 5 

y2 = y2 + 5 

if(x2 < -50) { 

x2 = 300 

y2 = 0 

ctx.drawImage(myImage, offw, offh, width, height, x2, y2, width, height) 

function update() { 

redraw() 

frame++ 

if (frame >= 22) frame = 0 

setTimeout( update, 1000/30) 

</script> 

</head> 

<body> 

<h1>HTML Canvas Animations Demo - By Gloomy Fish</h1> 

<pre>Play Animations</pre> 

<div id="my_painter"> 

<canvas id="animation_canvas"></canvas> 

</div> 

</body> 

</html>

使用HTML5画布能够帮助我们快速实现简单的动画效果,基本原理如下:

每隔一定时间绘制图形并且清除图形,用来模拟出一个动画过程,可以使用context.clearRect(0, 0, x, y)方法来刷新需要绘制的图形

首先是绘制图形的方法,如下:

function myAnimation() {

ctx.clearRect(0, 0, canvas_size_x, canvas_size_y)

if (x_icon <0 || x_icon >canvas_size_x - size_x) {

stepX = -stepX

}

if (y_icon <0 || y_icon >canvas_size_y - size_y) {

stepY = -stepY

}

x_icon += stepX

y_icon += stepY

ctx.drawImage(anim_img, x_icon, y_icon)

}

以上方法每隔一定时间清除画布内容,并且重新计算绘制图形位置,一旦超过了画布大小,则反转坐标绘制图形。

下面是实际绘制图形方法:

function draw() {

var canvas = document.getElementById("canvas")

ctx = canvas.getContext("2d")

anim_img = new Image(size_x, size_y)

anim_img.onload = function() {

setInterval('myAnimation()', 5)

}

anim_img.src = 'http://www.gbtags.com/gb/networks/avatars/80x8013d6393f-a44c-4180-8cb6-7bf0e4776283.png'

}

以上方法将图形定义,并且调用实际绘制动画的方法,搞定!

如果大家对于HTML5绘制动画有兴趣,或者希望了解如何模拟物理动画效果,请阅读下面的互动教程,相信能够帮助你更好理解HTML画布:

附上出处链接:http://www.cnblogs.com/gbin1/p/4043276.html


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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/6193341.html

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