HTML5怎样在网页中使用摄像头功能

HTML5怎样在网页中使用摄像头功能,第1张

HTML5技术支持WebApp在手机上拍照,显示在页面上并上传到服务器。这是手机微博应用中常见的功能,当然你也可以在其它类型应用中适当使用此技术。

1、 视频流

HTML5 的 The Media Capture(媒体捕捉) API 提供了对摄像头的可编程访问,用户可以直接用 getUserMedia(请注意目前仅Chrome和Opera支持)获得摄像头提供的视频流。我们需要做的是添加一个HTML5 的 Video 标签,并将从摄像头获得的视频作为这个标签的输入来源。

<video id=”video” autoplay=”"></video>

<script>

var video_element=document.getElementById(‘video’)

if(navigator.getUserMedia){ // opera应使用opera.getUserMedianow

navigator.getUserMedia(‘video’,success,error)//success是回调函数,当然你也可以直接在此写一个匿名函数

}

function success(stream){

video_element.src=stream

}

</script>

此时,video 标签内将显示动态的摄像视频流。下面需要进行拍照了。

2、 拍照

拍照是采用HTML5的Canvas功能,实时捕获Video标签的内容,因为Video元素可以作为Canvas图像的输入,所以这一点很好实现。主要代码如下:

var canvas=document.createElement(‘canvas’)//动态创建画布对象

var ctx=canvas.getContext(’2d’)

var cw=vw,ch=vh

ctx.fillStyle=”#ffffff”

ctx.fillRect(0,0,cw,ch)

ctx.drawImage(video_element,0,0,cw,ch,0,0,vw,vh)//将video对象内指定的区域捕捉绘制到画布上指定的区域,可进行不等大不等位的绘制。

document.body.append(canvas)

3、 图片获取

从Canvas获取图片数据的核心思路是用canvas的toDataURL将Canvas的数据转换为base64位编码的PNG图像,类似于“data:image/pngbase64,xxxxx”的格式。

var imgData=canvas.toDataURL(“image/png”)

这样,imgData变量就存储了一长串的字符数据内容,表示的就是一个PNG图像的base64编码。因为真正的图像数据是base64编码逗号之后的部分,所以要让实际服务器接收的图像数据应该是这部分,我们可以用两种办法来获取。

第一种:是在前端截取22位以后的字符串作为图像数据,例如:

var data=imgData.substr(22)

如果要在上传前获取图片的大小,可以使用:

var length=atob(data).length//atob 可解码用base-64解码的字串

第二种:是在后端获取传输的数据后用后台语言截取22位以后的字符串(也就是在前台略过上面这步直接上传)。例如PHP里:

$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpegbase64,’,”,$data)

4、 图片上传

在前端可以使用Ajax将上面获得的图片数据上传到后台脚本。例如使用jQuery时可以用:

$.post(‘upload.php’,{‘data’:data})

在后台我们用PHP脚本接收数据并存储为图片。

function convert_data($data){

$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpegbase64,’,”,$data)

save_to_file($image)

}

function save_to_file($image){

$fp=fopen($filename,’w')

fwrite($fp,$image)

fclose($fp)

}

以上的解决方案不仅能用于Web App拍照上传,也可以通过Canvas的编辑功能函数提供图片编辑,例如裁剪、上色、涂鸦、圈点等功能,然后把用户编辑完的图片上传保存到服务器上。

在还在不断补充修正的HTML5的驱动下,Web App与Native App之间的距离将越来越小。在可预见的不远的未来,越来越多老的和新的开发项目必将会迁移到WEB应用上来。

相关规范:

The MediaCapture API:http://www.w3.org/TR/media-capture-api/

Canvas:http://dev.w3.org/html5/2dcontext/

html5需要使用接口chrome30+ for android 已经实现了利用webcam,调用手机后置摄像头,代码如下:

<!DOCTYPE html>

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">

<head>

<title>HTML5 GetUserMedia Demo</title>

<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0" />

</head>

<body>

<input type="button" title="开启摄像头" value="开启摄像头" onclick="getMedia()" /><br />

<video height="120px" autoplay="autoplay"></video><hr />

<input type="button" title="拍照" value="拍照" onclick="getPhoto()" /><br />

<canvas id="canvas1" height="120px" ></canvas><hr />

<input type="button" title="视频" value="视频" onclick="getVedio()" /><br />

<canvas id="canvas2" height="120px"></canvas>

<script type="text/javascript">

var video = document.querySelector('video')

var audio, audioType

var canvas1 = document.getElementById('canvas1')

var context1 = canvas1.getContext('2d')

var canvas2 = document.getElementById('canvas2')

var context2 = canvas2.getContext('2d')

navigator.getUserMedia = navigator.getUserMedia || navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia || navigator.msGetUserMedia

window.URL = window.URL || window.webkitURL || window.mozURL || window.msURL

var exArray = []//存储设备源ID

MediaStreamTrack.getSources(function (sourceInfos) {

for (var i = 0i != sourceInfos.length++i) {

var sourceInfo = sourceInfos[i]

//这里会遍历audio,video,所以要加以区分

if (sourceInfo.kind === 'video') {

exArray.push(sourceInfo.id)

}

}

})

function getMedia() {

if (navigator.getUserMedia) {

navigator.getUserMedia({

'video': {

'optional': [{

'sourceId': exArray[1] //0为前置摄像头,1为后置

}]

},

'audio':true

}, successFunc, errorFunc) //success是获取成功的回调函数

}

else {

alert('Native device media streaming (getUserMedia) not supported in this browser.')

}

}

function successFunc(stream) {

//alert('Succeed to get media!')

if (video.mozSrcObject !== undefined) {

//Firefox中,video.mozSrcObject最初为null,而不是未定义的,我们可以靠这个来检测Firefox的支持

video.mozSrcObject = stream

}

else {

video.src = window.URL &&window.URL.createObjectURL(stream) || stream

}

//video.play()

// 音频

audio = new Audio()

audioType = getAudioType(audio)

if (audioType) {

audio.src = 'polaroid.' + audioType

audio.play()

}

}

function errorFunc(e) {

alert('Error!'+e)

}

// 将视频帧绘制到Canvas对象上,Canvas每60ms切换帧,形成肉眼视频效果

function drawVideoAtCanvas(video,context) {

window.setInterval(function () {

context.drawImage(video, 0, 0,90,120)

}, 60)

}

//获取音频格式

function getAudioType(element) {

if (element.canPlayType) {

if (element.canPlayType('audio/mp4codecs="mp4a.40.5"') !== '') {

return ('aac')

} else if (element.canPlayType('audio/oggcodecs="vorbis"') !== '') {

return ("ogg")

}

}

return false

}

// vedio播放时触发,绘制vedio帧图像到canvas

//video.addEventListener('play', function () {

//drawVideoAtCanvas(video, context2)

//}, false)

//拍照

function getPhoto() {

context1.drawImage(video, 0, 0,90,120)//将video对象内指定的区域捕捉绘制到画布上指定的区域,实现拍照。

}

//视频

function getVedio() {

drawVideoAtCanvas(video, context2)

}

</script>

</body>

</html>

HTML5 The Media Capture API提供了对摄像头的可编程访问,用户可以直接用getUserMedia获得摄像头提供的视频流。但实际上用html5调用手机摄像头存在很多问题:1)谷歌的发布的Chrome到了21版本后,才新增了一个用于高质量视频音频通讯的getUserMedia API,该API允许Web应用程序访问摄像头和麦克风,其他手机浏览器只有opera支持html5调用本地拍照功能2)两个浏览器均不支持访问多个摄像头:chrome不支持访问后置摄像头,pera支持访问后置摄像头的

1、 视频流

HTML5 的 The Media Capture(媒体捕捉) API 提供了对摄像头的可编程访问,用户可以直接用

getUserMedia(请注意目前仅Chrome和Opera支持)获得摄像头提供的视频流。我们需要做的是添加一个HTML5 的 Video

标签,并将从摄像头获得的视频作为这个标签的输入来源。

var video_element=document.getElementById(‘video’)

if(navigator.getUserMedia){ // opera应使用opera.getUserMedianow

navigator.getUserMedia(‘video’,success,error) //success是回调函数,当然你也可以直接在此写一个匿名函数

}

function success(stream){

video_element.src=stream

}

此时,video 标签内将显示动态的摄像视频流。下面需要进行拍照了。

2、 拍照

拍照是采用HTML5的Canvas功能,实时捕获Video标签的内容,因为Video元素可以作为Canvas图像的输入,所以这一点很好实现。主要代码如下:

var canvas=document.createElement(‘canvas’)//动态创建画布对象

var ctx=canvas.getContext(’2d’)

var cw=vw,ch=vh

ctx.fillStyle=”#ffffff”

ctx.fillRect(0,0,cw,ch)

ctx.drawImage(video_element,0,0,cw,ch,0,0,vw,vh)//将video对象内指定的区域捕捉绘制到画布上指定的区域,可进行不等大不等位的绘制。

document.body.append(canvas)

3、 图片获取

从Canvas获取图片数据的核心思路是用canvas的toDataURL将Canvas的数据转换为base64位编码的PNG图像,类似于“data:image/pngbase64,xxxxx”的格式。

var imgData=canvas.toDataURL(“image/png”)

这样,imgData变量就存储了一长串的字符数据内容,表示的就是一个PNG图像的base64编码。因为真正的图像数据是base64编码逗号之后的部分,所以要让实际服务器收的图像数据应该是这部分,我们可以用两种办法来获取。

第一种:是在前端截取22位以后的字符串作为图像数据,例如:

var data=imgData.substr(22)

如果要在上传前获取图片的大小,可以使用:

var length=atob(data).length//atob 可解码用base-64解码的字串

第二种:是在后端获取传输的数据后用后台语言截取22位以后的字符串(也就是在前台略过上面这步直接上传)。例如PHP里:

$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpegbase64,’,”,$data)

4、 图片上传

在前端可以使用Ajax将上面获得的图片数据上传到后台脚本。例如使用jQuery时可以用:

$.post(‘upload.php’,{‘data’:data})

在后台我们用PHP脚本接收数据并存储为图片。

function convert_data($data){

$image=base64_decode(str_replace(‘data:image/jpegbase64,’,”,$data)

save_to_file($image)

}

function save_to_file($image){

$fp=fopen($filename,’w')

fwrite($fp,$image)

fclose($fp)

}


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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/6276070.html

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