1、死程序看马倒,例如1-3,2-4,3-6,4-5,2-3,前几把出这些,现在看第一个数字12342缺少5马道。
2、再看2-4,4-5缺的是6马那么5-6马,马上就要出来了。
3、还可以这样看1-3,2-4,3-6,2-5,3-5,看第2行和第4行看出什么2-4,2-5那么3-5下一把就该跑2-6或2-3了(2-6的机会大),如果后排连出第二行和四行,都是五,哪第三把,重奖的第二马五比列很高。
有个必胜的方程式。你首先低赔率的,比如60以下每次买1,多盘后你会发现一个规律,它经常会避开你买的。你留意避开的规律,要么隔盘避一次,要么隔2或3盘一次,要么隔2隔4。你找到这个规律后就好办。
当到避开你的那一盘,你把所有的位置都买1.然后3或4买满(这个自己留意开什么),就会开出来。原理就是这盘必杀你的,但你都买了,就开小的出来。
无法设置。
1888年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便下一只鸡蛋,并伴有叫声。这台“自动产蛋机”就被人们看做为投币游戏机的雏形机。
本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机是真正开始用于娱乐业的游戏机。只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。
后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的, *** 作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。
在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫d珠机等纷涌而起,取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟q战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。
从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在有了开端。
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