html5 制作一颗3维的树 怎么能拖动树枝

html5 制作一颗3维的树 怎么能拖动树枝,第1张

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用HTML5 Canvas制作摆动的树

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〖 作者:cyclegtx 〗〖 发布日期:2014-07-05 〗

根据工作的需要,制作一个摆动的树做为页面的背景。为了增加页面的交互性,我又为背景中的树增加了鼠标(触控)事件,使他能够根据鼠标(触控)做出相应的动作,当手指做上下或者左右滑动的时候树会跟着摆动。先看看最终效果。

Step1.完成HTML页面,新建一个Tree类

完成HTML页面后新建一个Tree类用来记录树的各个属性。其中x,y为树根部的坐标值,branchLen,branchWidth分别是树枝的长度与宽度,depth为树枝的层数,canvas用来接页面中的canvas元素(默认是ID为canvas的元素)。

<html>

<meta charset="utf-8" />

<head>

<style>

body {

margin: 0

background: #7ACFFA

}

#canvas {

position: absolute

top: 0left: 0

}

</style></head><body>

<canvas id="canvas" width="1" height="1"></canvas>

<script type='text/javascript'>

window.requestAnimFrame = (function(){

return window.requestAnimationFrame ||

window.webkitRequestAnimationFrame ||

window.mozRequestAnimationFrame ||

function( callback ){

window.setTimeout(callback, 1000 / 60)

}

})()

var canvas = document.getElementById('canvas')

var ctx = canvas.getContext('2d')

canvas.width = window.innerWidth

canvas.height = window.innerHeight

function Tree(x,y,branchLen,branchWidth,depth,canvas){

this.canvas = canvas || document.getElementById('canvas')

this.ctx = this.canvas.getContext('2d')

this.x = x||0

this.y = y||0

this.branchLen = branchLen||0

this.branchWidth = branchWidth||0

var depth = depth || 5

}

</script>

</body></html>

Step2.添加drawRoot方法,用来绘制树干

首先在drawRoot中画第一个枝干。drawRoot的参数意义同上。并且在Tree类的构造函数中运行drawRoot并把Tree接受到的参数传入。最后new一个Tree类,使树根位于屏幕的底部正中心,树枝长100px,树枝宽度为8px,树枝层数为8层(暂时用不上)。

var atree = new Tree(canvas.width/2-4,canvas.height,100,8,8,canvas)

在drawRoot中我们需要用lineTo()画出树枝。树枝的起始的坐标值(x,y)已经给出,结束的坐标值(toX,toY)需要进行计算。第一个画的是树干,由于树干垂直于地面所以结束坐标toX等于初始坐标x,而结束坐标toY等于初始y减去树干长度branchLen(注意坐标的0,0点在canvas的左上角)。

var toX = xvar toY = y-branchLen

function Tree(x,y,branchLen,branchWidth,depth,canvas){

this.canvas = canvas || document.getElementById('canvas')

this.ctx = this.canvas.getContext('2d')

this.x = x||0

this.y = y||0

this.branchLen = branchLen||0

this.branchWidth = branchWidth||0

var depth = depth || 5

this.drawRoot(this.x,this.y,this.branchLen,this.branchWidth)

}

Tree.prototype.drawRoot = function(x,y,branchLen,branchWidth){

var toX = x

var toY = y-branchLen

this.ctx.save()

this.ctx.strokeStyle="rgba(37, 141, 194, 0.93)"

this.ctx.beginPath()

this.ctx.lineCap = "butt"

this.ctx.lineJoin="round"

this.ctx.lineWidth = branchWidth

this.ctx.moveTo(x,y)

this.ctx.lineTo(toX,toY)

this.ctx.closePath()

this.ctx.stroke()

this.ctx.restore()

}

var atree = new Tree(canvas.width/2-4,canvas.height,100,8,8,canvas)

运行代码:

Step3.添加drawBranch方法,用来绘制树枝

drawBranch同样是根据初始与结束坐标画出一条直线代表树枝。与树干不同的是树枝不再是垂直与地面而是与树干保持一定的角度,而且树枝的初始值是树干的结束点(toX,toY)。所以在drawBranch中我们加入新参数angle用来表示树枝与树干的垂直夹角α,这样就可以根据α算出toX与toY。请看图。

这样我们在画完树干后再分别画两个不同角度的树枝,一个是30°一个-30°。并将传给树枝的宽度branchWidth减小一个像素,使其与树干粗细不同。

Tree.prototype.drawRoot = function(x,y,branchLen,branchWidth){

var toX = x

var toY = y-branchLen

this.ctx.save()

this.ctx.strokeStyle="rgba(37, 141, 194, 0.93)"

this.ctx.beginPath()

this.ctx.lineCap = "butt"

this.ctx.lineJoin="round"

this.ctx.lineWidth = branchWidth

this.ctx.moveTo(x,y)

this.ctx.lineTo(toX,toY)

this.ctx.closePath()

this.ctx.stroke()

this.ctx.restore()

this.drawBranch(toX,toY,branchLen,branchWidth-1,30)

this.drawBranch(toX,toY,branchLen,branchWidth-1,-30)

}

Tree.prototype.drawBranch = function(x,y,branchLen,branchWidth,angle){

var angle = angle || 0

var radian = (90-angle)*(Math.PI/180)

var toX = x+Math.cos(radian)*branchLen

var toY = y-Math.sin(radian)*branchLen

this.ctx.save()

this.ctx.strokeStyle="rgba(37, 141, 194, 0.93)"

this.ctx.beginPath()

this.ctx.lineCap = "butt"

this.ctx.lineJoin="round"

this.ctx.lineWidth = branchWidth

this.ctx.moveTo(x,y)

this.ctx.lineTo(toX,toY)

this.ctx.closePath()

this.ctx.stroke()

this.ctx.restore()

}

运行代码:

Step4.修改drawBranch函数,重复画树枝

在drawBranch函数的最后再次调用两次drawBranch

this.drawBranch(toX,toY,branchLen,branchWidth-1,angle+30)

this.drawBranch(toX,toY,branchLen,branchWidth-1,angle-30)

使其调用自己完成递归,注意这里传入的角度是在之前的角度的基础上在增加或者减少30度。

为了使递归停下来我们需要一个停止条件,就是之前一直没有用到的depth参数。我们在每次画下一层之前使其减1表示已经完成了一层树枝的绘制,直至depth减小到0表示绘制完所有的层数。

function Tree(x,y,branchLen,branchWidth,depth,canvas){

this.canvas = canvas || document.getElementById('canvas')

this.ctx = this.canvas.getContext('2d')

this.x = x||0

this.y = y||0

this.branchLen = branchLen||0

this.branchWidth = branchWidth||0

var depth = depth || 5

this.drawRoot(this.x,this.y,this.branchLen,this.branchWidth,depth)

}

Tree.prototype.drawRoot = function(x,y,branchLen,branchWidth,depth){

var toX = x

var toY = y-branchLen

var depth = depth||5

this.ctx.save()

this.ctx.strokeStyle="rgba(37, 141, 194, 0.93)"

this.ctx.beginPath()

this.ctx.lineCap = "butt"

this.ctx.lineJoin="round"

this.ctx.lineWidth = branchWidth

this.ctx.moveTo(x,y)

this.ctx.lineTo(toX,toY)

this.ctx.closePath()

this.ctx.stroke()

this.ctx.restore()

depth--

if(depth>0){

this.drawBranch(toX,toY,branchLen,branchWidth-1,30,depth)

this.drawBranch(toX,toY,branchLen,branchWidth-1,-30,depth)

}

}

Tree.prototype.drawBranch = function(x,y,branchLen,branchWidth,angle,depth){

var angle = angle || 0

var radian = (90-angle)*(Math.PI/180)

var toX = x+Math.cos(radian)*branchLen

var toY = y-Math.sin(radian)*branchLen

this.ctx.save()

this.ctx.strokeStyle="rgba(37, 141, 194, 0.93)"

this.ctx.beginPath()

this.ctx.lineCap = "butt"

this.ctx.lineJoin="round"

this.ctx.lineWidth = branchWidth

this.ctx.moveTo(x,y)

this.ctx.lineTo(toX,toY)

this.ctx.closePath()

this.ctx.stroke()

this.ctx.restore()

depth--

if(depth>0){

this.drawBranch(toX,toY,branchLen,branchWidth-1,angle+30,depth)

this.drawBranch(toX,toY,branchLen,branchWidth-1,angle-30,depth)

}

}

运行代码:

由于树之间角度过大,而且所有树枝长度都相等,看起来并不像一棵树。所以我们需要在Tree的构造函数中加入几个参数用来调整树的姿态。

function Tree(x,y,branchLen,branchWidth,depth,canvas){

......

this.branchLenFactor = 0.8

this.rootLenFactor = 1.2

this.branchAngle = 20

......

}

branchLenFactor:画每一层树枝的时候乘在branchLen上面,用来控制树枝长度。rootLenFactor:画树根的时候乘在branchLen上面,用来控制树根长度。branchAngle: 用来控制树枝之间的角度

Tree.prototype.drawRoot = function(x,y,branchLen,branchWidth,depth){

var toX = x

var toY = y-branchLen*this.rootLenFactor

var depth = depth||5

this.ctx.save()

this.ctx.strokeStyle="rgba(37, 141, 194, 0.93)"

this.ctx.beginPath()

this.ctx.lineCap = "butt"

this.ctx.lineJoin="round"

this.ctx.lineWidth = branchWidth

this.ctx.moveTo(x,y)

this.ctx.lineTo(toX,toY)

this.ctx.closePath()

this.ctx.stroke()

this.ctx.restore()

depth--

if(depth>0){

this.drawBranch(toX,toY,branchLen*this.branchLenFactor,branchWidth-1,this.branchAngle,depth)

this.drawBranch(toX,toY,branchLen*this.branchLenFactor,branchWidth-1,-this.branchAngle,depth)

}

}

Tree.prototype.drawBranch = function(x,y,branchLen,branchWidth,angle,depth){

var angle = angle || 0

var radian = (90-angle)*(Math.PI/180)

var toX = x+Math.cos(radian)*branchLen

var toY = y-Math.sin(radian)*branchLen

this.ctx.save()

this.ctx.strokeStyle="rgba(37, 141, 194, 0.93)"

this.ctx.beginPath()

this.ctx.lineCap = "butt"

this.ctx.lineJoin="round"

this.ctx.lineWidth = branchWidth

this.ctx.moveTo(x,y)

this.ctx.lineTo(toX,toY)

this.ctx.closePath()

this.ctx.stroke()

this.ctx.restore()

depth--

if(depth>0){

this.drawBranch(toX,toY,branchLen*this.branchLenFactor,branchWidth-1,angle+this.branchAngle,depth)

this.drawBranch(toX,toY,branchLen*this.branchLenFactor,branchWidth-1,angle-this.branchAngle,depth)

}

}

运行代码:(查看效果)

用html5开发随机生成的大树,你应该没想到40+行代码就可以搞定了吧~接下来就跟大家说说这棵大树是如何在html5开发中实现的。

同样必须要有html容器。新建Index.html,代码如下:

<、html>

1 <、head>

2 <、meta http-equiv="Content-Type" content="text/htmlcharset=UTF-8" />

3 <、title>canvas tree

4 <、/head>

5 <、body>

6 <、script type="text/javascript" src="tree.js">

7 <、/body>

8 <、/html>

接下来咱们开始tree.js:

、var canvas = document.createElement("canvas")

9 var ctx = canvas.getContext("2d")

10 canvas.width = 640

11 canvas.height = 480

12 document.body.appendChild(canvas)

代码很好理解,创建一个canvas画布,然后选择为2d画布,设置长宽,最后将这个画布添加到body标签下。

这个脚本最重要的函数在下面,大树就是递归调用这个函数实现的,调用一次画一条线段:

var drawTree = function (ctx, startX, startY, length, angle, depth, branchWidth){

13 var rand = Math.random,

14 newLength, newAngle, newDepth, maxBranch = 3,

15 endX, endY, maxAngle = 2 * Math.PI / 4,

16 subBraches

17 ctx.beginPath()

18 ctx.moveTo(startX, startY)

19 endX = startX + length * Math.cos(angle)

20 endY = startY + length * Math.sin(angle)

21 ctx.lineCap = 'round'

22 ctx.lineWidth = branchWidth

23 ctx.lineTo(endX, endY)

24 if (depth <= 2){

25 ctx.strokeStyle = 'rgb(0,' + (((rand() * 64) + 128) >>0) + ',0)'

26 } else {

27 ctx.strokeStyle = 'rgb(' + (((rand() * 64) + 64) >>0) + ',50,25)'

28 }

29 ctx.stroke()

30 newDepth = depth - 1

31 if (!newDepth)

32 return

33 subBranches = (rand() * (maxBranch - 1)) + 1

34 branchWidth *= 0.7

35 for (var i = 0i <subBranchesi++){

36 newAngle = angle + rand() * maxAngle - maxAngle * 0.5

37 newLength = length * (0.7 + rand() * 0.3)

38 drawTree(ctx, endX, endY, newLength, newAngle, newDepth, branchWidth)

39 }

40 }

接下来一点点解释:

首先,解释下各个变量的含义。ctx就是前面我们的2d画布startX是线段开始的横坐标,同理startY是纵坐标length是线段长度angle是角度depth是深度,叶子深度为1,树干为12(可自己设定)branchWidth就线段的粗细。有了这些信息,其实就描述了一个线段,通过这些信息我们才能画一个线段。

接下来又很可耻地一大段定义:

var rand = Math.random,

41 newLength, newAngle, newDepth, maxBranch = 3,

42 endX, endY, maxAngle = 2 * Math.PI / 4,

43 subBraches

rand其实就是随机一个0~1之间的实数,顾名思义,接下来这些new的就是下一节线段的各种参数。maxBranch就是最多有3个分叉,最大的角度 PI/2 即为,下一级调整角度在90%范围内。subBranches就是分叉的个数。

好了,重要可以画了:

ctx.beginPath()

44 ctx.moveTo(startX, startY)

45 endX = startX + length * Math.cos(angle)

46 endY = startY + length * Math.sin(angle)

47 ctx.lineCap = 'round'

48 ctx.lineWidth = branchWidth

49 ctx.lineTo(endX, endY)

beginPath()表示告诉浏览器“我要开始画了!”,把之前的记录放弃了,这点有点像ps。moveTo()把光标移动到(startX, startY),再计算终点坐标,endX,endY,有点像高中学的参数方程。然后告诉浏览器,lineCap要round,线段的两头要是圆形的。有多粗呢?等于branchWidth。线段一直画到(endX, endY)。

if (depth <= 2){

50 ctx.strokeStyle = 'rgb(0,' + (((rand() * 64) + 128) >>0) + ',0)'

51 } else {

52 ctx.strokeStyle = 'rgb(' + (((rand() * 64) + 64) >>0) + ',50,25)'

53 }

如果是已经画到了最后两级,即为叶子,那么就rgb就为(0, 128~192, 0)(rgb代表颜色,分别为红绿蓝,red green blue)。还没的话,就在(64~128, 50 ,25)中取。大家可能发现了,rgb必须为整数,但是rand()只能rand实数。大家其实也注意到了有个” >>0″,js当中表示位运算,整体向右移动n位,0就是移动0位。其实它的作用和Math.floor()一样,但是速度更快。

动手画!

ctx.stroke()

这个线段就画好了,是时候准备下它的分叉的时候了。

newDepth = depth - 1

54 if (!newDepth)

55 return

如果这个线段是最后一级,就没有分叉了,也是一个递归的终止条件。

subBranches = (rand() * (maxBranch - 1)) + 1

56 branchWidth *= 0.7

57 for (var i = 0i <subBranchesi++){

58 newAngle = angle + rand() * maxAngle - maxAngle * 0.5

59 newLength = length * (0.7 + rand() * 0.3)

60 drawTree(ctx, endX, endY, newLength, newAngle, newDepth, branchWidth)

61 }

分叉数是1~3中的一个数。然后有多少个分叉,就画几条线段,newAngle为原角度调整90度之内,新长度为原长度的0.7~1.0之间。

最后画出主干,这棵树就可以开始画了。

drawTree(ctx, 320, 470, 60, -Math.PI / 2, 12, 12)

大家可能注意到角度为负,不符合传统观念。但你要知道,画布的纵坐标和传统的坐标轴正好是相反的。

好了,html5开发随机生成的大树代码就这样完成了,怎么样,一点都难吧!

如果当做一物件的话,数就是物件本身,树干、树叶、树根、树枝都是树的属性

你可以依据这些属性,再判断是中给他不同的 css 样式,而通常会先定义好类别

最后用 javascript 依照个属性的不同,套上不同状态的类别

不懂想问详细可以私信我


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原文地址: http://outofmemory.cn/zaji/7047099.html

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