Turbulenz
Turbulenz是一个开源的HTML5游戏引擎,提供了可以运行在Windows、MacOS、Linux上的SDK,允许开发人员创建高质量和硬件加速的2D、3D游戏。包括以下功能:异步资源加载、进行特效和粒子渲染、支持物理效果、碰撞检测以及动画、3D音效支持、支持网络交互以及社交网络分享、场景和资源的管理。
优点:
1. 功能强大,同时支持2D和3D
2. 基于MIT协议的开源引擎
Construct2
Construct 2是一个运行于Windows平台的游戏制作工具,它可以让没有任何编程基础的用户在短时间内不写一行代码快速开发出一款可运行于所有平台(Windows、Mac、Linux、Android、iOS等)的游戏。版可以将游戏导出成HTML5。收费版本分为个人版(79英镑)和企业版(259英镑),可以导出所有平台的版本,同时提供了更多的特效和音乐。如果使用该工具盈利超过5000美元,需要升级到企业版。
优点:
1. 简单易用,可实时运行游戏
2. 强大的事件系统,可以不通过写代码来控制游戏逻辑
3. 提供了可编程扩展的接口
4. 提供了大量特效,支持物理效果
5. 支持所有平台
6. 完整的文档以及社区支持
缺点:
不如直接写代码灵活
ImpactJS
ImpactJS是一个基于JavaScript的HTML5游戏引擎,同时支持PC和移动平台浏览器。它是目前除了Construct2之外最受欢迎的HTML5游戏引擎,使用需要支付99美元。
优点:
1. 提供了灵活的关卡编辑器,可以快速构建游戏地图
2. 提供了强大的调试工具
3. 提供了Ejecta可以将JavaScript的执行结果通过OpenGL渲染出来,可以在iOS平台上获得与原生应用相近的效率
4. 文档齐全,有两本专门介绍ImpactJS开发的书
5. 支持物理效果
6. 支持自己编写插件来扩展
App Store游戏
1. Biolab Disaster
2. Drop JS
Cocos2d-html5
Cocos2d-html5是一款基于Cocos2d-x API的2D开源HTML5游戏引擎。它目前通过canvas进行渲染,将来会支持WebGL。它由国内Cocos2d-x核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。同时,Zynga、Google等大公司的工程师也参与到它的设计工作中。
优点:
1. 与Cocos2d的API类似,容易上手
2. 中文文档齐全,资料丰富
3. 基于MIT协议的开源引擎
H5edu教育html5开发解答
自动释放资源: 切换场景后,上一个场景中的资源,从内存中释放。
延迟加载资源: 意味着不用等待所有资源加载完毕,才显示场景。(快速切换场景,资源陆续在画面显示)
普通图,子层为一张spriteFrame。
创建方式:拖拽场景节点,到资源管理器。
精灵图,子层为多张spriteFrame。(精灵图合成软件:TexturePacker、Zwoptex)
打包时,将所在目录中的所有碎图,合成为图集。
数字为内容的图集。
动态字体:.ttf
位图字体:.fnt + .png(存在于同一目录)
小型动画
模式: web audio、dom audio
*** 作流程:
(1)导出:文件 =>资源导出,选择 .fire场景文件,输出assets目录的 .zip压缩包。
(2)导入:文件 =>资源导入,选择压缩包源路径、解压路径,输出assets目录内容。
基于size mode,尽量去除spriteFrame无像素的部分,减小图片尺寸。
作用: 用于变换、子节点定位基准。
对摄像机、渲染组件的了解。
对widget、layout等UI组件的了解。
(1)创建动画的基本流程
(2)时间曲线(双击动画线,进入编辑窗口)
(3)事件管理(双击游标、加减按钮控制参数个数)
(4)脚本控制
碰撞组件(普通碰撞)
(1)editing——是否为编辑模式
(2)regenerate points——计算图形边界,自定生成控制点,数值为控制点的生成密度 / 准确度
(3)ctrl + 点击——删除控制点
(4)组件类型:矩形、圆形、多边形
(5)设置碰撞组(项目 =>项目设置 =>分组设置):
制定分组 =>匹配分组 =>碰撞组件所在节点上,设置所属分组
(6)脚本控制
Box2D物理引擎(高级碰撞)
(1)audioSource组件
(2)脚本控制
(1)定义 CCClass
(2)实例化
(3)判断类型
(4)构造函数(ctor)
(5)实例方法
(6)继承(extends)
(7)父构造函数
(8)完整声明属性
properties常用参数
(1)获得组件所在的节点
(2)获得其它组件
(3)获得其它节点及其组件
(4)访问已有变量里的值(通过模块访问)
(1)节点状态和层级 *** 作
(2)更改节点的变换(位置、旋转、缩放、尺寸)
(3)颜色和不透明度
(4)常用组件接口
cc.Component 是所有组件的基类,任何组件都包括如下的常见接口:
(1)创建新节点
(2)克隆已有节点
(3)创建预制节点
(4)销毁节点
(1)加载和切换
(2)通过常驻节点,进行场景资源管理和参数传递
(3)场景加载回调
(4)预加载场景
(1)资源属性的声明
(2)静态加载(在属性检查器里设置资源)
(3)动态加载
(4)加载远程资源和设备资源
(5)资源的依赖和释放
(1)监听事件
(2)关闭监听
(3)发射事件
(4)派送事件
(5)事件对象(回调参数的event对象)
(1)鼠标事件类型和事件对象
(2)触摸事件类型和事件对象
(3)其它事件
(1)动作控制
(2)容器动作
(3)即时动作
(4)时间间隔动作
(5)动作回调
(6)缓动动作
(1)XMLHttpRequest——短连接
(2)WebSocket——长连接
对象池的概念
在同一场景中,需要多次进行节点的生成、消失时,假如直接进行创建、销毁的 *** 作,就会很浪费性能。因此,使用对象池,存储需要消失的节点,释放需要生成的节点,达到节点回收利用的目的。
工作流程
(1)初始化对象池
(2)从对象池请求对象
(3)将对象返回对象池
清除对象池
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