比如这个
http://bbs.9ria.com/forum.php?mod=viewthread&tid=404246&highlight=%E6%B0%B4%E6%B3%A2
可以在论坛搜一搜,有讲原理的,也有直接贴源码的。用遮罩做比较简单,用柏林噪声做比较难。
水波纹效果:1.标准正余弦水波纹;
2.非标准圆形液柱水波纹;
虽说都是水波纹,但两者在实现上差异是比较大的,一个通过正余弦函数模拟水波纹效果,另外一个会运用到图像的混合模式(PorterDuffXfermode);
先看效果:
自定义View根据实际情况可以选择继承自View、TextView、ImageView或其他
这次的实现我们都选择继承view,在实现的过程中我们需要关注如下几个方法:
1.onMeasure():最先回调,用于控件的测量
2.onSizeChanged():在onMeasure后面回调,可以拿到view的宽高等数据,在横竖屏切换时也会回调
3.onDraw():真正的绘制部分,绘制的代码都写到这里面
既然如此,我们先复写这三个方法,然后来实现如上两个效果;
一:标准正余弦水波纹
这种水波纹可以用具体函数模拟出具体的轨迹,所以思路基本如下:
1.确定水波函数方程
2.根据函数方程得出每一个波纹上点的坐标;
3.将水波进行平移,即将水波上的点不断的移动;
4.不断的重新绘制,生成动态水波纹;
有了上面的思路,我们一步一步进行实现:
正余弦函数方程为:
y = Asin(wx+b)+h ,这个公式里:w影响周期,A影响振幅,h影响y位置,b为初相;
根据上面的方程选取自己觉得中意的波纹效果,确定对应参数的取值;
然后根据确定好的方程得出所有的方程上y的数值,并将所有y值保存在数组里:
// 将周期定为view总宽度
mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth)
// 根据view总宽度得出所有对应的y值
for (int i = 0 i < mTotalWidth i++) {
mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y)
}
根据得出的所有y值,则可以在onDraw中通过如下代码绘制两条静态波纹:
for (int i = 0 i < mTotalWidth i++) {
// 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果
// 绘制第一条水波纹
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,
mTotalHeight,
mWavePaint)
// 绘制第二条水波纹
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,
mTotalHeight,
mWavePaint)
}
这种方式类似于数学里面的细分法,一条波纹,如果横向以一个像素点为单位进行细分,则形成view总宽度条直线,并且每条直线的起点和终点我们都能知道,在此基础上我们只需要循环绘制出所有细分出来的直线(直线都是纵向的),则形成了一条静态的水波纹;
接下来我们让水波纹动起来,之前用了一个数组保存了所有的y值点,有两条水波纹,再利用两个同样大小的数组来保存两条波纹的y值数据,并不断的去改变这两个数组中的数据:
private void resetPositonY() {
// mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离
int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset
// 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据
System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval)
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset)
int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset
System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
yTwoInterval)
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset)
}
如此下来只要不断的改变这两个数组的数据,然后不断刷新,即可生成动态水波纹了;
刷新可以调用invalidate()或postInvalidate(),区别在于后者可以在子线程中更新UI
整体代码如下:
package com.csdn.csdnblog2.ui
import com.csdn.csdnblog2.utils.UiUtils
import android.content.Context
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.DrawFilter
import android.graphics.Paint
import android.graphics.Paint.Style
import android.graphics.PaintFlagsDrawFilter
import android.util.AttributeSet
import android.view.View
public class DynamicWave extends View {
// 波纹颜色
private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa
// y = Asin(wx+b)+h
private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20
private static final int OFFSET_Y = 0
// 第一条水波移动速度
private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7
// 第二条水波移动速度
private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5
private float mCycleFactorW
private int mTotalWidth, mTotalHeight
private float[] mYPositions
private float[] mResetOneYPositions
private float[] mResetTwoYPositions
private int mXOffsetSpeedOne
private int mXOffsetSpeedTwo
private int mXOneOffset
private int mXTwoOffset
private Paint mWavePaint
private DrawFilter mDrawFilter
public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs)
// 将dp转化为px,用于控制不同分辨率上移动速度基本一致
mXOffsetSpeedOne = UiUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE)
mXOffsetSpeedTwo = UiUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO)
// 初始绘制波纹的画笔
mWavePaint = new Paint()
// 去除画笔锯齿
mWavePaint.setAntiAlias(true)
// 设置风格为实线
mWavePaint.setStyle(Style.FILL)
// 设置画笔颜色
mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR)
mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG)
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas)
// 从canvas层面去除绘制时锯齿
canvas.setDrawFilter(mDrawFilter)
resetPositonY()
for (int i = 0 i < mTotalWidth i++) {
// 减400只是为了控制波纹绘制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一个变量,然后动态改变这个变量,从而形成波纹上升下降效果
// 绘制第一条水波纹
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,
mTotalHeight,
mWavePaint)
// 绘制第二条水波纹
canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,
mTotalHeight,
mWavePaint)
}
// 改变两条波纹的移动点
mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne
mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo
// 如果已经移动到结尾处,则重头记录
if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {
mXOneOffset = 0
}
if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {
mXTwoOffset = 0
}
// 引发view重绘,一般可以考虑延迟20-30ms重绘,空出时间片
postInvalidate()
}
private void resetPositonY() {
// mXOneOffset代表当前第一条水波纹要移动的距离
int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset
// 使用System.arraycopy方式重新填充第一条波纹的数据
System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval)
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset)
int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset
System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
yTwoInterval)
System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset)
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
// 记录下view的宽高
mTotalWidth = w
mTotalHeight = h
// 用于保存原始波纹的y值
mYPositions = new float[mTotalWidth]
// 用于保存波纹一的y值
mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth]
// 用于保存波纹二的y值
mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth]
// 将周期定为view总宽度
mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth)
// 根据view总宽度得出所有对应的y值
for (int i = 0 i < mTotalWidth i++) {
mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y)
}
}
}
二:非标准圆形液柱水波纹
前面的波形使用函数模拟,这个我们换种方式,采用图进行实现,先用PS整张不像波纹的波纹图;
为了衔接紧密,首尾都比较平,并高度一致;
思路:
1.使用一个圆形图作为遮罩过滤波形图;
2.平移波纹图,即不断改变绘制的波纹图的区域,即srcRect;
3.当一个周期绘制完,则从波纹图的最前面重新计算;
全部代码如下
// 初始化bitmap
private void initBitmap() {
mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResourceswww.yingtaow.com?zhidaogetDrawable(R.drawable.wave_2000))
.getBitmap()
mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(
R.drawable.circle_500))
.getBitmap()
}
// 初始化画笔paint
private void initPaint() {
mBitmapPaint = new Paint()
// 防抖动
mBitmapPaint.setDither(true)
// 开启图像过滤
mBitmapPaint.setFilterBitmap(true)
mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG)
mPicPaint.setDither(true)
mPicPaint.setColor(Color.RED)
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
mTotalWidth = w
mTotalHeight = h
mCenterX = mTotalWidth / 2
mCenterY = mTotalHeight / 2
mSrcRect = new Rect()
mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight)
int maskWidth = mMaskBitmap.getWidth()
int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight()
mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight)
mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight)
}
}
PHOTOSHOP的应用领域很广泛的,在图像、图形、文字、视频、出版各方面都有涉及。下面由我为大家整理的ps水波纹教程,希望大家喜欢!ps水波纹教程
一、新建文件,我们先从水面开始,填充适合的浅蓝色,用钢笔工具勾出扩散的水波。
二、选择合适的深蓝色作为前景色,毛笔笔刷选择适合大小和不透明度(各位可以根据实际情况来设置),描边路径 。
三、给水波这层加上蒙版,黑色为前景色,利用喷q擦出水波(这里不用橡皮是因为蒙版可以反复修改)
四、重复上面的步骤,画出几层水波,为了修改方便,可以每层水波建个图层。
五、用喷q画出最内层的水面,注意明暗关系。
六、下面开始画溅起的水滴了,建新层,用钢笔勾出水滴外形,做选区。
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七、进入快速蒙版,用高斯模煳模煳两个象素,退出快速蒙版,填充浅蓝色(这里不用羽化工具是因为羽化工具不直观,而快速蒙版就可以很容易地控制你的虚化程度)
八、用喷q给水滴上大致的明暗调子(注意和水面的过渡),然后用钢笔勾出水滴的暗部,深色为前景色,描边路径。
九、高斯模煳一下,然后象第二步一样用喷q修出暗部来。
十、同样的方法画高光。
十一、深入地画,家一些细小的水波,可以使画面更真实,(扭曲可以使用液化工具)
十二、把完成的水滴合并图层并复制一层,镜像一下,作为水面的倒影,修的浅一点,在和水波交接的底部扭曲一下,哈,大功告成!
由于时间较紧只画了一个小时画这副图,画面还有很多可深入的细节,各位若有兴趣可以不断深入,使画面更真实,在此只是抛砖引玉,希望能极其各位对ps更深入地研究!我认为利用基本的工具就能利用ps画很丰富的效果,关键是多点观察,多点耐心!
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