下面是源码
主文件
test.htm
<!doctype html>
<html>
<head>
<mata charset="utf-8">
<title></title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
<p> :( 抱歉~ <br> 您的浏览器貌似不支持HTML5的标签"canvas"的说,试试更换成
Chrome,FireFox,IE9...</p>
</canvas>
<script src="arrow.js"></script>
<script src="utils.js"></script>
<script>
window.onload=function(){
var canvas=document.getElementById("canvas"),
context=canvas.getContext('2d'),
mouse=utils.captureMouse(canvas),
arrow=new Arrow()
arrow.x=canvas.width/2
arrow.y=canvas.height/2
if (!window.requestAnimationFrame) {
window.requestAnimationFrame = (window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function (callback) {
return window.setTimeout(callback, 1000/60)
})
}
(function drawFrame(){
window.requestAnimationFrame(drawFrame,canvas)
context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
var dx=mouse.x-arrow.x
var dy=mouse.y-arrow.y
arrow.rotation=Math.atan2(dy,dx)
arrow.draw(context)
}())
}
</script>
</body>
</html>
var canvas=document.getElementById(“canvas”)
//即将变量 canvas 作为对 html5 canvas标签id为’canvas’ 的引用
context=canvas.getContext(‘2d’)
//获取canvas该对象后,可在其上进行图形绘制
window.requestAnimationFrame
为了便于JavaScript进行图形的重绘,各大浏览器厂商都提供了各自的API给开发者进行调用,由于各大厂商的对HTML5的支持不同,所以API没有统一,但使用厂商各自的API则在该API在对应浏览器上为最有效率的方式运行。代码中对
用户浏览器做判断,实例化能被成功引用的API接口。如果用户的浏览器没有提供该API,则使用JS的setTimeout。其特性类似于AS的 ENTER_FRAME 事件。
需要用到的2个JS文件
utils.js 可根据传入的对象判断,鼠标所在对象的相对于左上角的坐标值
unction utils(){}utils.captureMouse=function(element){
var mouse={x:0,y:0}
element.addEventListener('mousemove',function(event){
var x,y
if(event.pageX || event.pageY){
x=event.pageX
y=event.pageY
}else{
x=event.clientX+document.body.scrollLeft+
document.documentElement.scrollLeft
y=event.clientY+document.body.scrollTop+
document.documentElement.scrollTop
}
x -= element.offsetLeft
y -= element.offsetTop
mouse.x=x
mouse.y=y
},false)
return mouse
}
计算mouse相对于容器的x,y坐标偏移,本质是判断鼠标在浏览器中的鼠标偏移,之后对浏览器中容器宽度和高度进行再次偏移。
arrow.js
绘制一个箭头的js
function Arrow(){ this.x=0 this.y=0 this.color="#ffff00" this.rotation=0}Arrow.prototype.draw=function(context){ context.save() context.translate(this.x,this.y) context.rotate(this.rotation) context.lineWidth=2 context.fillStyle=this.color context.beginPath() context.moveTo(-50,-25) context.lineTo(0,-25) context.lineTo(0,-50) context.lineTo(50,0) context.lineTo(0,50) context.lineTo(0,25) context.lineTo(-50,25) context.lineTo(-50,-25) context.closePath() context.stroke() context.restore() }
熟悉AS的Graphics 的coder一定很快能熟悉使用JS的绘图API
style.css
用到的样式表
body{background-color:#bbb
}
#canvas{
background-color:#fff
}
区分canvas 内外的颜色。
如果要写的话也是可以的,但是一般情况下没有人会去浪费时间在这个图标上,一般直接通过切图用图片代替,获取使用字体图标,如果要写的话就是一个蓝色的圆然后再有一个白色的圆盖住它的大部分,最后一个三角形定位,最后拼出来,这样下来就很浪费时间,如果是使用图片,直接设置一个宽,然后做图片自适应就可以了欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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