第一章 总则第一条 为了促进本市跨境电子商务健康快速发展,根据有关法律法规,结合本市实际,制定本条例。第二条 本条例适用于经国务院批准设立的中国(杭州)跨境电子商务综合试验区(以下简称杭州跨境电商综试区)。杭州跨境电商综试区覆盖本市行政区域。第三条 本条例所称跨境电子商务,是指分属不同关境的交易主体进行的,或者交易标的跨越关境的电子商务活动。第四条 本市推进跨境电子商务发展,应当坚持先行先试、循序渐进、创新发展、依法规范的原则,建立政府引导、企业主体、行业自律的机制。第五条 本市跨境电子商务发展,应当体现线上集成、跨境贸易、综合服务的主要特征,提高物流通关渠道、单一窗口信息系统、金融增值服务的水平,推动通关、检验检疫、外汇、税务、商务、物流、金融等一体化,促进线上单一窗口综合服务平台和线下综合园区平台联动发展,建成投资贸易便利、监管服务高效、法治环境优化的全国跨境电子商务创业创新中心、服务中心和大数据中心。第二章 管理体制第六条 市人民政府应当建立跨境电子商务建设领导协调机制,加强对跨境电子商务建设工作的组织领导和统筹协调,依法制定与跨境电子商务建设、发展、管理有关的政策,定期研究重大问题,组织有关部门制定、落实阶段性目标,协调推进跨境电子商务建设工作和创新发展。第七条 市人民政府设立的中国(杭州)跨境电子商务综合试验区管理办公室(以下简称市跨境电商综试办),负责杭州跨境电商综试区的建设和统筹管理工作,依照本条例规定履行下列职责:(一)执行有关跨境电子商务综合试验工作的法律法规以及国家、省和市有关政策,研究跨境电子商务发展的有关问题,与海关、检验检疫、外汇管理、税务等部门配合协作,简化优化监管流程,推动体制机制创新,探索构建促进跨境电子商务发展的管理制度和规则;(二)编制杭州跨境电商综试区的发展规划,经市人民政府批准后组织实施;(三)统筹杭州跨境电商综试区线下园区的功能布局,协调、督促线下园区的建设与管理,负责杭州跨境电商综试区招商网络建设工作,指导全市跨境电子商务招商引资工作;(四)组织开展跨境电子商务领域交易、支付、物流、通关、退税、结汇等环节的技术标准、业务流程、监管模式等方面的创新研究,推动跨境电子商务交易规则和标准的形成;(五)负责跨境电子商务信息化工作,组织实施单一窗口综合服务平台的建设和管理,建立信息交换共享机制,构建跨境电子商务信用评价和统计监测体系,实施信用评价、分类分级监管,推动信息流、资金流、货物流之间的信息互联互通;(六)负责跨境电子商务风险防控体系建设工作,组织开展跨境电子商务全流程的专业风险分析,防控经济风险、技术风险和交易风险;(七)组织开展跨境电子商务金融服务和智能物流体系建设工作,推动跨境电子商务与仓储、物流、金融等产业的融合发展;(八)负责跨境电子商务人才体系建设;(九)履行市人民政府赋予的其他职责。区、县(市)人民政府应当明确跨境电子商务主管部门,具体负责推动本行政区域内跨境电子商务的发展。第八条 海关、检验检疫、外汇管理、税务等部门在本市设立的跨境电子商务工作机构(以下统称驻区机构),依法履行有关管理职责。市人民政府其他有关部门和有关区、县(市)人民政府应当按照各自职责,做好相关管理工作。第九条 市跨境电商综试办应当与驻区机构、有关部门建立合作协调和联动工作机制,为驻区机构和有关部门依法监管提供必要的保障,研究解决杭州跨境电商综试区发展中的问题。第十条 鼓励跨境电子商务经营者、第三方电子商务交易平台等建立行业自律体系,发挥行业组织自治作用。跨境电子商务行业自治组织应当研究跨境电子商务行业发展方向,探索行业发展规律,推动制订和实施行规行约、行业质量标准等,规范经营行为,依法维护经营者的合法权益和本行业的声誉,引导跨境电子商务规范化发展,促进公平竞争。第三章 发展规划第十一条 全市跨境电子商务发展规划由市跨境电商综试办会同有关部门根据国家、省和市有关促进跨境电子商务规范发展的要求编制,报市人民政府批准后实施。全市跨境电子商务发展规划应当明确跨境电子商务产业发展核心区、产业应用经济圈和产业发展带,形成全域覆盖的总体布局。
#教案# 导语编写教案要依据教学大纲和教科书,从学生实际情况出发,精心设计。 我整理了高中美术绘画教案三篇,希望对你有帮助!
光色心情
知识目标:学会有目的地选择和运用色彩语言,大胆地表达自己的思想与情感,从中品味绘画色彩语言丰富的情感内涵。
能力目标:能够结合生活中的色彩体验并运用绘画的相关知识欣赏评述作品中的色彩表现,在感知、领会、感悟作品的过程中,养成敏锐观察、细致比较、层层分析的学习习惯。
情感目标:能够通过丰富的色彩感受活动,激发通感体验,并理解色彩心理属性具有共同性与个体性特征,在色彩运用的实践体验中进一步深化色彩表现的色调知识,建构形象生动的色彩观。
教学重点与难点:
重点:通过丰富的色彩感受活动,激发通感体验,并理解色彩心理属性具有共同性与个体性特征;
难点:选择和运用色彩语言,大胆地表达自己的思想与情感,能够结合生活中的色彩体验并运用绘画的相关知识欣赏评述作品中的色彩表现。
教学过程:
一、导入
问题引入:上课前,老师被一个问题难住了,我想请同学们出出主意,你觉得今天这样的场合,老师该打什么颜色的领带比较适合
其实,刚才我们谈的话题跟今天所学的内容有关,让我们一起来探究色彩与人的心理活动
展示课题:第三课《光色心情》P31
二、课题一:看得见的冷、热、酸、甜
设问:冷、热、酸、甜能看得见吗我们知道冷、热是触觉,酸、甜是味觉。
引导:大家能不能分清橙汁与咖啡的味道?(课件展示)。
让学生讲出色彩的通感。
1、比较作品:《蓝色睡莲》法国-莫奈;
《萨达克寻找湮没的水域》英国-约翰马丁
引导学生说出两幅作品的感受,得到:一般来说,红、黄、橙等色常让人联想到暖烘烘的太阳、火光,感到温暖,所以称为暖色;而青色、蓝色使人联想到天空、冰川、河流、海水等,感到寒冷,所以称为冷色。
艺术家在进行艺术创作时常常会利用这种色彩的冷暖感,营造出画面所需要的气氛,突出作品的主题。(学生讨论怎样运用冷暖感创作作品,如“沙漠行人”这个画面色彩组织。)
2、比较作品:《故宅》吴冠中
《浙东石城》陈伟南
导问“两幅作品同样是画房子、墙壁,你觉得重量是否一样?”
得到:色彩是有重量感的。在同类型、同一材质对象的情况下,明度较高的色彩,给人的感觉较轻;相反,明度较低的色彩,给人的感觉较重。
3、导出什么是色调:
课件展示:《天使无言》杨国辛;
让学生说出每一个小图的主要色彩,导出什么是色调:每一个画面的色彩,都有其主要特征和基本倾向,称为色调,也常被称为“主调”或“基调”。
绘画色调从明度上有高调与低调之分,对比欣赏《闹房》、《E地风景之六》。
低调的画面往往使人感觉厚重、深沉、压抑等;
高调的画面色彩明度高,往往给人以轻柔、明快、理性的感觉。
比较《天使无言》中四幅作品,让学生谈谈不同的画面色调带给我们的感受有什么不同?
色调是画家传达作品主题情感的重要因素之一。
三、课题二:画笔抹出的喜怒哀乐
1、欣赏《都市红茶》(现代)周刚
青春、热血、生命、兴奋、激动以及活力是不是你从画面中感受到的?分析是什么因素让你感受到这些?
将作品《都市红茶》变成蓝灰色调以后感觉有什么不同吗?
从心理反应来说,蓝、绿等色被称为冷静色,相反,红、黄等色,使人热血沸腾或烦躁不安导致心理亢奋,则属于兴奋色。
2、色彩的联想
其实,色彩给我们的联想是非常丰富的,同一种色彩,能使我们产生不同的联想和感受。
下面我们做一个色彩联想的小测验:
色彩联想感觉情感经验
黄秋叶枯萎衰败
红
白
针对学生的答案:设问为什么同一种色彩有些同学的感觉完全不同
引导学生了解不同生活经验的人,会对色彩有不同的感受。色彩的感受会因性别、年龄、种族、风俗习惯而有个体与群体的差异。(学生讨论)
另外,不同的形状、肌理、构图、空间也会对色彩的表达形成制约。(展示)
3、对比欣赏:《云飘来云飘去》胡冰;
《云卷云舒》刘欣
与人类的个性一样,色彩也具有明朗与阴郁的区别,可以用来表达人的感情。
明度高、对比强、色度偏纯且色性偏暖的色彩给人以明朗的感觉,而明度低、明度对比弱以及纯度偏低且色性偏冷的色彩往往给人以阴郁之感。
4、思考与交流
将毕加索《少女像》改变色彩以后,你能结合人物形象谈谈每一幅作品的色彩所表达出的不同情绪吗?
四、拓展
1、借助色彩和形状(包括肌理和笔触等)画一组小画,表达自己近阶段的心情。
2、在生活中寻找红色,如:红喜字、红灯笼、红花、鲜血、警告牌、火焰等等,提取需要的元素,画一幅用红色表现情感的作品。
附:色彩的联想测验表格
色彩→联想→感觉→情感经验
黄秋叶枯萎衰败
红
白
素描常识
教学目的:让学生了解基本的作画步骤,构图知识,美术术语的基本含义
重点、难点、及措施:重点理解构图知识和美术术语的含义
教具:几何石膏、挂图
教学过程:
一、导入:举生活中的生动。
二、素描的含义;
1、用单色的点、线、面的结合表现物体的形体,色调明暗层次等造型因素的绘画。
2、写生素描从内容上分为静物,动物,风景,人像及人体素描等。
3、工具可分为铅笔、炭笔、钢笔、毛笔、水墨、粉笔。
4、作画时间可分为长期素描,速写,默写。
5、从绘画传统的角度分为;中国传统的素描(白描)、西方写实传统的素描。三、素描的表现语言
1、线条、色调。对于初学者,首先学会用线条表现形象,即学会用线条打准轮廓及把握比例,透视关系等。
2、初学者注意表现形体的明暗和色调的深浅。
四、素描能力的高低取决于三个方面;
1、感觉能力
2、知识(透视学、解剖学、色彩学)
3、技巧:勤,练。
五、观察能力:在动笔作画之前,应该用足够的时间观察,研究,分析形象的特征。要坚持多看,多分析,不断深化认识和理解的程度,如观察表现。
1、首先分出两大明暗体系。
2、用比较的方法分出两大体系中不同色调的变化。
3、在比较不同的色调时,要时刻注意形体结构的变化和周围环境的关系及形面,在色调的处理上,有些地方要细腻柔和,有些地方要简练,概括。
六、素描的要求:
1、物图得当。
2、造型准确。
3、质感空间感强。黑白的关系,近实远虚,近大远小。
七、素描考试指导:构图定整。结构明确。层次分明,刻画深入,总体感强,注意形象(局部)。
八、静物写生:
1、构图,上下左右均衡。
2、切点定形。
3、形体分析。
4、铺大调子。
5、深入刻画(整体-局部-整体的素描原则)。
6、整体调查。A、形体比例处理。B、形体色调表现。C、形体背景有空间感
D、物体质感。
九、教师从总体上进行总结,让学生有一个系统的知识结构。
十、课后作业:让学生利用所学的知识,临摹一幅石膏素描。
静物构图
一、说教材
1、教材分析:
《静物构图》是选取湖南美术出版社、现代美术教育研究所出版的《普通高中课程标准实验教科书》(选修)《绘画雕塑》系列中的《绘画》模块第二课《形的视觉印象》的延伸内容。这一课包括客观物象在平面上呈现的形体、特征及我们怎样梳理客观物象给我们的印象,我从中选取怎样梳理客观物象给我们的印象这一节加以扩展——静物该怎样构图,作为本节课的内容。本课从首先请同学们把自己最喜欢的照片或进行描绘,然后通过活动,让同学们给与意见,结合教师所说的理论知识进行修改再创造。采用学生上台手绘、师生交流的形式教学,既加强了课堂的交互能力,又调动了学生探讨学习的积极性,还可以对他们进行艺术再创作。
2、教学目标:
美术绘画课教学的目的是通过美术绘画基础知识的传授,使学生学会运用绘画的理论,进而培养学生动手绘画创作的能力。根据高中学生心理、智力发展水平以及当前美术教学的实际情况,我确定本节课的教学目标为:
(1)知识目标:
掌握有关静物构图的基础知识
(2)能力目标:
A提高学生的观察静物取舍的能力
B培养学生对静物素描动手绘画能力
(3)发展目标:
A培养学生的创造性思维
B培养学生自主学习的能力
C培养学生开拓新思维的能力
(4)情感目标:
A培养学生认真学习的态度和探索新知识的兴趣
B培养学生以审美之心来感受生活,创造生活
3、教学重点和难点:
教学重点:
(1)静物构图的基本形式
(2)静物构图的基本原则
教学难点:静物构图的基本形式,如何取景
4、教师准备:
静物作品、知识
5、学生准备:
简单的静物:本子,书籍,笔,橡皮擦,文具盒等一些学习用品
二、说教法学法:
本课的教学过程主要强调师生的互动,在整个教学过程中,教师只是作为学生主动建构知识的帮助者、促进者,而不是知识的传授者、灌输者。因此本节课的基本设计思路就是教学过程中学生的自主探究知识能力的培养,让学生保持高度的探索欲、尝试欲,并通过与实际生活的联系,更多地体验一种成就感,进一步激发他们强烈的创造欲望,绘画欲望。本课的基本教学程序如下图:
生体会生活——总结体会——讨论探究——知识扩展——再创生活
互动
师引导体会——说出问题——启发点拨——汇总
归纳
在本节课的教学中,设计了两个活动,让学生通过活动来自主建构自己的知识体系。首先是回忆自己生活里的美丽,自己是怎么把这些情景拍摄下来的,自己有过什么样的想法没有,也可请学生上台来大概绘画一下自己有过的好的设想或作品,并阐述一下自己的构思,之后师生一起进行点评,说出优点和存在的一些问题,并请同学提出一些修改的意见,之后教师结合构图的基本知识点进行讲解构图的要素进而讲到生活中随处可见的静物,并讲解静物构图的基本形式和基本原则,结合我所画的静物构图进行分析和阐述。然后要同学们结合静物构图理论,自己用眼前书桌上的东西摆设一组静物并进行取舍描绘,之后再请同学上台绘一次,并说明自己的想法,怎样和静物构图理论知识结合,我们给与一定的意见,进行完善,并最后总结。在教学中,教师应分强化自己的角色意识,始终以学生的朋友身份出现,让学生时刻感受到与教师处于平等的地位,相互交流。在设计活动时要注意活动的趣味性,以活跃课堂的气氛。
三、说过程:
1、提问:以前出去拍照,你会怎么拍摄,怎样构思,有没有重点或是自己喜欢的是怎么样的,喜欢的是它的什么
学生回答
2、活动(一)请同学们把自己美好的回忆再描绘一下,并请同学在台上进行描绘,阐述自己的观点
3、大家一起进行点评,提出意见,老师也会提出意见并转入思考自己该怎样梳理一些身边不注意的静物,该怎样发现美,并创造美
4、教师结合自己的静物作品讲解静物构图的基本要素和基本原则,并分析作品是如何进行的,另外注意存在的一些常见的构图错误,分析错误。
5、学生结合知识要点对自己前面的作品进行修改,并相互交流,完了之后,再创作一幅作品——活动(二),就拿自己的学习用品作为道具,进行摆设,取景,描绘,并请同学上台来展示。大家可以发表意见完善作品
6、总结内容,并发动学生课后去室外取景,并描绘下来
四、说注意事项
1、在活动(一)的时候是要求学生图说并茂,叫两个学生上台就可以了,不拘束学生的思维,畅谈自己的设想
2、在活动(二)中,要强调学生结合理论知识来重新认识静物构图,并自己创作一幅谈自己的感受
3、在学生在下面绘画时,教师应下台观察,选择有画的好的或很有想法的同学上台描绘讲解,适当的发问学生这么画的缘由
4、本课的内容紧密联系生活,加上活动式的教学法,课堂的气氛非常活跃,教师应注意调控课堂纪律,把握好课堂的活跃程度。
五、小结
本节课以活动驱动为主线,以学生的自主探究学习为中心,充分调动了学生学习的积极性,学生勤于动手、敢于创新,课堂气氛活跃;从教学效果看,知识目标完全达到,能力、发展和情感目标基本实现。
四色问题
四色问题又称四色猜想,是世界近代三大数学难题之一。
四色问题的内容是:“任何一张地图只用四种颜色就能使具有共同边界的国家着上不同的颜色。”用数学语言表示,即“将平面任意地细分为不相重迭的区域,每一个区域总可以用1,2,3,4这四个数字之一来标记,而不会使相邻的两个区域得到相同的数字。”(右图)
这里所指的相邻区域,是指有一整段边界是公共的。如果两个区域只相遇于一点或有限多点,就不叫相邻的。因为用相同的颜色给它们着色不会引起混淆。
四色猜想的提出来自英国。1852年,毕业于伦敦大学的弗南西斯·格思里来到一家科研单位搞地图着色工作时,发现了一种有趣的现象:“看来,每幅地图都可以用四种颜色着色,使得有共同边界的国家都被着上不同的颜色。”这个现象能不能从数学上加以严格证明呢?他和在大学读书的弟弟格里斯决心试一试。兄弟二人为证明这一问题而使用的稿纸已经堆了一大叠,可是研究工作没有进展。
1852年10月23日,他的弟弟就这个问题的证明请教了他的老师、著名数学家德·摩尔根,摩尔根也没有能找到解决这个问题的途径,于是写信向自己的好友、著名数学家汉密尔顿爵士请教。汉密尔顿接到摩尔根的信后,对四色问题进行论证。但直到1865年汉密尔顿逝世为止,问题也没有能够解决。
1872年,英国当时最著名的数学家凯利正式向伦敦数学学会提出了这个问题,于是四色猜想成了世界数学界关注的问题。世界上许多一流的数学家都纷纷参加了四色猜想的大会战。1878~1880年两年间,著名的律师兼数学家肯普和泰勒两人分别提交了证明四色猜想的论文,宣布证明了四色定理,大家都认为四色猜想从此也就解决了。
肯普的证明是这样的:首先指出如果没有一个国家包围其他国家,或没有三个以上的国家相遇于一点,这种地图就说是“正规的”(左图)。如为正规地图,否则为非正规地图(右图)。一张地图往往是由正规地图和非正规地图联系在一起,但非正规地图所需颜色种数一般不超过正规地图所需的颜色,如果有一张需要五种颜色的地图,那就是指它的正规地图是五色的,要证明四色猜想成立,只要证明不存在一张正规五色地图就足够了。
肯普是用归谬法来证明的,大意是如果有一张正规的五色地图,就会存在一张国数最少的“极小正规五色地图”,如果极小正规五色地图中有一个国家的邻国数少于六个,就会存在一张国数较少的正规地图仍为五色的,这样一来就不会有极小五色地图的国数,也就不存在正规五色地图了。这样肯普就认为他已经证明了“四色问题”,但是后来人们发现他错了。
不过肯普的证明阐明了两个重要的概念,对以后问题的解决提供了途径。第一个概念是“构形”。他证明了在每一张正规地图中至少有一国具有两个、三个、四个或五个邻国,不存在每个国家都有六个或更多个邻国的正规地图,也就是说,由两个邻国,三个邻国、四个或五个邻国组成的一组“构形”是不可避免的,每张地图至少含有这四种构形中的一个。
肯普提出的另一个概念是“可约”性。“可约”这个词的使用是来自肯普的论证。他证明了只要五色地图中有一国具有四个邻国,就会有国数减少的五色地图。自从引入“构形”,“可约”概念后,逐步发展了检查构形以决定是否可约的一些标准方法,能够寻求可约构形的不可避免组,是证明“四色问题”的重要依据。但要证明大的构形可约,需要检查大量的细节,这是相当复杂的。
11年后,即1890年,在牛津大学就读的年仅29岁的赫伍德以自己的精确计算指出了肯普在证明上的漏洞。他指出肯普说没有极小五色地图能有一国具有五个邻国的理由有破绽。不久,泰勒的证明也被人们否定了。人们发现他们实际上证明了一个较弱的命题——五色定理。就是说对地图着色,用五种颜色就够了。后来,越来越多的数学家虽然对此绞尽脑汁,但一无所获。于是,人们开始认识到,这个貌似容易的题目,其实是一个可与费马猜想相媲美的难题。
进入20世纪以来,科学家们对四色猜想的证明基本上是按照肯普的想法在进行。1913年,美国著名数学家、哈佛大学的伯克霍夫利用肯普的想法,结合自己新的设想;证明了某些大的构形可约。后来美国数学家富兰克林于1939年证明了22国以下的地图都可以用四色着色。1950年,有人从22国推进到35国。1960年,有人又证明了39国以下的地图可以只用四种颜色着色;随后又推进到了50国。看来这种推进仍然十分缓慢。
高速数字计算机的发明,促使更多数学家对“四色问题”的研究。从1936年就开始研究四色猜想的海克,公开宣称四色猜想可用寻找可约图形的不可避免组来证明。他的学生丢雷写了一个计算程序,海克不仅能用这程序产生的数据来证明构形可约,而且描绘可约构形的方法是从改造地图成为数学上称为“对偶”形着手。
他把每个国家的首都标出来,然后把相邻国家的首都用一条越过边界的铁路连接起来,除首都(称为顶点)及铁路(称为弧或边)外,擦掉其他所有的线,剩下的称为原图的对偶图。到了六十年代后期,海克引进一个类似于在电网络中移动电荷的方法来求构形的不可避免组。在海克的研究中第一次以颇不成熟的形式出现的“放电法”,这对以后关于不可避免组的研究是个关键,也是证明四色定理的中心要素。
电子计算机问世以后,由于演算速度迅速提高,加之人机对话的出现,大大加快了对四色猜想证明的进程。美国伊利诺大学哈肯在1970年着手改进“放电过程”,后与阿佩尔合作编制一个很好的程序。就在1976年6月,他们在美国伊利诺斯大学的两台不同的电子计算机上,用了1200个小时,作了100亿判断,终于完成了四色定理的证明,轰动了世界。
这是一百多年来吸引许多数学家与数学爱好者的大事,当两位数学家将他们的研究成果发表的时候,当地的邮局在当天发出的所有邮件上都加盖了“四色足够”的特制邮戳,以庆祝这一难题获得解决。
“四色问题”的被证明仅解决了一个历时100多年的难题,而且成为数学史上一系列新思维的起点。在“四色问题”的研究过程中,不少新的数学理论随之产生,也发展了很多数学计算技巧。如将地图的着色问题化为图论问题,丰富了图论的内容。不仅如此,“四色问题”在有效地设计航空班机日程表,设计计算机的编码程序上都起到了推动作用。
不过不少数学家并不满足于计算机取得的成就,他们认为应该有一种简捷明快的书面证明方法。直到现在,仍由不少数学家和数学爱好者在寻找更简洁的证明方法。
参考资料:
数字化转型是指人们利用信息技术来改造自身的业务,人们通过推广数字化流程来取代非数字化或人工作业流程,或用较新的信息技术取代旧的信息技术。
不同地区数字化转型进度有所不同。根据麦肯锡全球研究院的2016年行业数字化指数统计,欧洲的数字化潜力为12%,而美国为18%。在欧洲,德国的数字化潜力为10%,而英国的数字化潜力为17%,几乎与美国持平。
数字化转型的一个例子是云计算的使用。这减少了对用户自有硬件的依赖,并增加了对基于订阅的云服务的依赖。其中一些数字解决方案增强了传统软件产品的功能(例如Microsoft Office与Office 365相比),而另一些则完全基于云(例如Google Docs)。
由于提供服务的公司从订阅中获得定期(通常是每月)经常性收入的保证,他们能够以较低的风险为持续的开发提供资金(历史上大多数软件公司的大部分收入来自用户升级,并且不得不预先投资于开发足够多的新功能和好处以鼓励用户升级),并经常在内部使用敏捷软件开发的形式提供更频繁的更新。
这种订阅模式还减少了软件盗版,这对供应商来说是一个主要好处。
历史发展
随着万维网的引入,数字化的范围、维度、规模、速度和效果发生了根本性的变化,给社会转型过程带来了更大的压力。包括戴尔在内的公司在 1996 年至 1997 年间迅速利用万维网,通过直接向消费者而不是通过经销商网络或业余爱好商店销售产品来颠覆IBM等传统 PC 制造公司,并在他们浏览了网站。
2000 年,数字化开始被更广泛地用作政府全面引入IT的概念和论据,增加了互联网和 IT 在各个层面的使用。
为了提高对问题和机会的认识,在一般商业环境中也开始了类似的发展。例如,在欧盟,制定了一项名为“数字单一市场”的倡议,为欧盟的国家数字议程提出了建议,这些议程应逐渐积极地为未来社会转型做出贡献,社区、结构和创造的更现代发展为基础的电子政务和信息社会。
因此,围绕数字化的辩论在政治、商业和社会问题上变得越来越重要,并与社区发展的政治工作问题、实际业务方法的新变化、组织在运营和业务流程发展中的有效机会以及对内部的影响有关。和 IT 的外部效率等等。2018 年,制造业的数字化转型预计将在未来四年内创造超过 3700 亿美元的全球价值。
c++模板和C++ STL之间有一些区别和很大的关系。
细节如下:
C++模板是一种通用程序设计技术,使得撰写的程序和数据类型无关;
STL是( Standard Template Library)的缩写,中文是标准模板库;
标准模板库是用C++的模板技术实现的,供用户直接使用的模板类或函数;
有了C++模板技术,用户可以自己撰写模板库中没有的模板类和函数。
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面向对象的软件开发
1 历史回顾
针对日趋复杂的软件需求的挑战,软件业界发展出了面向对象(OO)的软件开发模式。目前作为针对“软件危机”的最佳对策,OO技术已经引起人们的普遍关注。最初被多数人看作只是一种不切实际的方法和满足一时好奇心的研究,现在得到了人们近乎狂热的欢迎。许多编程语言都推出了支持面向对象的新版本。大量的面向对象的开发方法被提出来。关于OO的会议、学术研讨班和课程极受欢迎。无数专业的学术期刊都为这一话题开辟了专门的版面。一些软件开发合同甚至也指明了必须使用OO的技术和语言。面向对象的软件开发对于90年代,就向是结构化的软件开发对于70年代那样让人着迷,而且OO的发展势头还在日益加速。
诸如“对象”和“对象的属性”这样的概念,可以一直追溯到1950年代初。它们首先出现于关于人工智能的早期著作中。然而,OO的实际发展却是始于 1966年 (当年文化大革命在中国爆发) 。 当时Kisten Nygaard和Ole-Johan Dahl开发了具有更高级抽象机制的Simula语言。Simula提供了比子程序更高一级的抽象和封装;为仿真一个实际问题,引入了数据抽象和类的概念。 大约在同一时期,Alan Kay正在尤他大学的一台个人计算机上努力工作,他希望能在其上实现图形化和模拟仿真。尽管由于软硬件的限制,Kay的尝试没有成功,但他的这些想法并没有丢失。70年代初期,他加入了Palo Alto研究中心(PARC),再次将这些想法付诸实施。
在PARC,他所在的研究小组坚信计算机技术是改善人与人、人与机器之间通讯渠道的关键。在这信念的支持下,并吸取了Simula的类的概念,他们开发出Smalltalk语言; 1972年PARC发布了Smalltalk的第一个版本。大约在此时,“面向对象”这一术语正式确定。Smalltalk被认为是第一个真正面向对象的语言。 Smalltalk 的目标是为了使软件设计能够以尽可能自动化的单元来进行。在Smalltalk中一切都是对象-----即某个类的实例。最初的Smalltalk的世界中,对象与名词紧紧相连。Smalltalk还支持一个高度交互式的开发环境和原型方法。这一原创性的工作开始并未发表,只是视为带浓厚试验性质的学术兴趣而已。
Smalltalk-80是PARC的一系列Smalltalk版本的总结,发布于1981年。1981年8月的< <BYTE>>杂志公布了Smalltalk开发组的重要结果。在这期杂志的封面图上,一个热气球正从一个孤岛上冉冉升起来,标志着 PARC的面向对象思想的启航。该是向软件开发界公开发表的时候了。起初,影响只是渐进式的,但很快就跃升到火爆的程度。热气球确实启航了,而且影响深远。早期Smalltalk关于开发环境的研究导致了后来的一系列进展:窗口(window),图标(icon),鼠标(mouse)和下拉式 window环境。Smalltalk语言还影响了80年代早期和中期的面向对象的语言,如:Object-C(1986), C++(1986), Self(1987),Eiffl(1987),Flavors(1986) 面向对象的应用领域也被进一步拓宽。对象不再仅仅与名词相联系,还包括事件和过程。1980 Grady Booch首先提出面向对象设计(OOD)的概念。然后其他人紧随其后,面向对象分析的技术开始公开发表。1985年,第一个商用面向对象数据库问世。 1990年代以来,面向对象的分析、测试、度量和管理等研究都得到长足发展。目前对象技术的前沿课题包括设计模式(design patterns)、分布式对象系统和基于网络的对象应用等。
2 动因
为什么面向对象运动发展到了现在这样火暴的程度?部分是源于人们长久以来的一个希望:人们希望它,象以前其他的软件开发技术一样,能够满足软件开发对于生产效率、可靠性、易维护性、易管理等方面的更高、更快、更强的迫切需求。除此之外,还有许多原因都促使了它的流行。
面向对象的开发强调从问题域的概念到软件程序和界面的直接映射;心理学的研究也表明,把客观世界看成是许多对象更接近人类的自然思维方式。对象比函数更为稳定;软件需求的变动往往是功能相关的变动,而其功能的执行者- ---对象----通常不会有大的变动。另外,面向对象的开发也支持、鼓励软件工程实践中的信息隐藏、数据抽象和封装。在一个对象内部的修改被局部隔离。面向对象开发的软件易于修改、扩充和维护。
面向对象也被扩充应用于软件生命周期的各个阶段---从分析到编码。而且,面向对象的方法自然而然地支持快速原型法和RAD(Rapid Application Development)。面向对象开发的使用鼓励重用,不仅软件的重用,还包括分析、设计的模型的重用。更进一步,OO技术还方便了软件的互换性,即,网络中一个节点上应用能够利用另一个节点上的资源。面向对象的开发还支持并发、层次和复杂等一些在目前的软件系统中常见的现象。今天我们常常会需要建造一些软件系统----不止是一黑盒应用。这些复杂系统通常包含由多个子系统组成的层次结构。面向对象的开发支持开放系统的建设;利用不同的应用来进行软件集成有了更大的柔性。最后,面向对象开发的使用可以减小开发复杂系统所面临的危险,主要是因为系统集成遍布软件生命周期的各个阶段。
3 面向对象的建模
面向对象的建模不仅仅是新的编程语言的汇总。它是一种新的思维方式,一种关于计算和信息结构化的新思维。面向对象的建模,把系统看做是相互协作的对象,这些对象是结构和行为的封装,都属于某个类,那些类具有某种层次化的结构。系统的所有功能通过对象之间相互发送消息来获得。面向对象的建模可以视为是一个包含以下元素的概念框架:抽象、封装、模块化、层次、分类、并行、稳定、可重用和可扩展性。
面向对象的建模的出现并不能算是一场计算革命。更恰当地讲,它是面向过程和严格数据驱动的软件开发方法的渐进演变结果。软件开发的新方法受到来自两个方面的推动:编程语言的发展和日趋复杂的问题域的需求驱动。尽管在实际中分析和设计在编程阶段之前进行,但从发展历史看却是编程语言的革新带来设计和分析技术的改变。同样,语言的演变也是对计算机体系的增强和需求的日益复杂的自然响应。
影响OO产生的诸多因素中,最重要的可能要算是编程方法的进步了。在过去的几十年中,编程语言中对抽象机制的支持已经发展到了一个较高的水平。这种抽象的进化从地址(机器语言)到名字(汇编语言),到表达式(第一代高级语言,如 Fortran),到控制(第二代高级语言,如Cobol),到过程和函数(第二代和早期第三代高级语言,如Pascal),到模块和数据(晚期第三代高级语言,如modula),最后到对象(基于对象和面向对象的语言)。Smalltalk和其他面向对象语言的发展使得新的分析和设计的技术的实现成为可能。
这些新的OO的技术实际上是结构化和数据库方法的融合。OO的方法中,小范围内对面向数据流的关注,如偶合和聚合,也是很重要的。同样,对象内部的行为最终也需要面向过程的设计方法。数据库技术中的实体-关系(ER图)的数据建模思想也在 OO的方法中得以体现。
计算机硬件体系结构的进步,性能价格比的提高和硬件设计中对象概念的引入都对OO的发展产生了一定的影响。OO的程序通常要更加频繁地访问内存,需要更高的处理速度。他们需要并且也正在利用强大的计算机硬件功能。哲学和认知科学的层次和分类理论也促进了OO的产生和发展。最后,计算机系统不断增长的规模、复杂度和分布性都对OO技术起了或多或少的推动作用。
因为影响OO发展的因素很多,OO技术本身还未成熟,所以在思想和术语上有很多不同的提法。所有的OO语言并非生而平等,他们在术语、概念的运用上也各不相同。尽管也存在统一的趋势,但就如何进行面向对象的分析、设计而言还没有完全达成共识,更没有统一的符号来描述这些活动。(说明:UML正在朝这方向努力)但是,OO的开发已经在以下领域被证明是成功的:空中交通管理、动画设计、银行、商业数据处理、命令和控制系统、CAD、CIM、数据库、专家系统、图象识别、数学分析、音乐合成、 *** 作系统、过程控制、空间站软件、机器人、远程通讯、界面设计和VLSI设计。毫无疑问,OO技术的应用已经成为软件工业发展的主流。
4 面向对象编程
<1> 概念
在面向对象编程中,程序被看作是相互协作的对象集合,每个对象都是某个类的实例,所有的类构成一个通过继承关系相联系的层次结构。面向对象的语言常常具有以下特征:对象生成功能、消息传递机制、类和遗传机制。这些概念当然可以并且也已经在其他编程语言中单独出现,但只有在面向对象语言中,他们才共同出现,以一种独特的合作方式互相协作、互相补充。
过程化编程模式: 参数输入----- | 代 码 | ------结果输出
为实现某个功能,参数被传入某个处理过程,最后传回计算结果。
| 对象------ 数据结构 面向对象编程模式:
界面 | 对象------ 和
| 对象------ *** 作
OOP中,功能是通过与对象的通讯获得的。对象可以被定义为一个封装了状态和行为的实体;或者说是数据结构(或属性)和 *** 作。状态实际上是为执行行为而必须存于对象之中的数据、信息。对象的界面,也可称之为协议,是一组对象能够响应的消息的集合。消息是对象通讯的方式,因而也是获得功能的方式。对象受到发给他的消息后,或者执行一个内部 *** 作(有时成为方法或过程),或者再去调用其他对象的 *** 作。所有对象都是类的实例。类是具有相同特点的对象的集合,或者也可以说,类是可用于产生对象的一个模版。对象响应一个消息而调用的方法,由接受该消息的对象自己决定。类可以以一种层次结构来安排。在这个层次结构中,子类可以从比他高的超类中继承得到状态和方法。当对象接收到一个消息后,寻找相应的方法的过程将在从该对象的类开始,并在该类所处的层次结构中展开,最后,直到找着该方法,或者什么也没找到(将会报错)。在某些语言中,一个给定的类可以从不止一个超类中继承,称之为多继承。如果采用动态联编,继承就导致了多态性。多态性描述的是如下现象:如果几个子类都重新定义了超类的某个函数(都用相同的函数名),当消息被发送到一个子类对象时,在执行时该消息会由于子类确定的不同而被解释为不同的 *** 作。方法也可以被包括在超类的界面中被子类继承,而实际上并不去真正定义他。这样的超类也叫抽象类。抽象类不能被实例化,因此也就只能被用于产生子类。
<2> 语言
面向对象的语言包含4个基本的分支:
1 基于Smalltalk的; 包括smalltalk的5个版本,以Smalltalk-80为代表。
2 基于C的; 包括 objective-C, C++, Java
3 基于LISP的; 包括 Flavors, XLISP, LOOPS, CLOS
4 基于PASCAL的。包括 Object Pascal, Turbo Pascal, Eiffel, Ada 95
Simula实际上是所有这些语言的老祖宗。在这些OO语言中,术语的命名和支持OO的能力都有不同程度的差别。 尽管Smalltalk-80不支持多继承,它仍被认为是最面向对象的语言(the truest OO language)。
在基于C的OO语言中,Object-C 是Brad Cox开发的,它带有一个丰富的类库,已经被成功用于大型系统的开发。C++是由贝尔实验室的Bjarne Stroustrup写的。它将C语言中的STRUCT 扩展为 具有数据隐藏功能的CLASS。多态性通过虚函数(virtual functions)来实现。C++ 20 支持多继承。在多数软件领域,尤其是Unix平台上,C++都是首选的面向对象编程语言。同C和C++相类似的新一代基于Internet的面向对象语言Java是由Sun microsystems研制的。它于1995年伴随着Internet的崛起而风靡一时。用Java写的applets可以嵌入HTML中被解释执行,这使它具备了跨平台特性。Java和Ada一样支持多线程和并发机制,又象C一样简单、便携。
基于LISP的语言,多被用于知识表达和推理的应用中。其中CLOS(Common LISP Object System)是面向对象LISP的标准版。
在基于Pascal的语言中,Object Pascal是由Apple和Niklaus Wirth为Macintosh开发的,它的类库是MacApp。Turbo Pascal 是Borland公司以Object Pascal为范本开发的。
Eiffel由交互软件工程公司的Bertrand Meyer于1987年发布的。它的语法类似Ada,运行于Unix环境。Ada在1983年刚出来时并不支持继承和多态性,因而不是面向对象的。到了 1995年,一个面向对象的Ada终于问世,这就是Ada 95。
除了上述的面向对象的语言之外,还有一些语言被认为是基于对象(Object-based)的。它们是:Alphard, CLU, Euclid, Gypsy, Mesa, Modula。
5 面向对象的软件工程
生命周期
尽管面向对象的语言正在取得令人激动的进展,但我们都知道,编码并非是软件开发中的问题的主要来源。相比之下,需求和分析的问题更加普遍,而且它们的纠错代价更加昂贵。因此,对OO开发技术的关注就不能仅仅集中在编码上面,更应集中关心软件工程的其他方面。OO方法在处理复杂系统的分析和设计、分析和设计的重用方面的应用前景也是非常可观。如果我们承认OO的软件开发不仅仅局限于编码活动,那么就必须采用一种全新的开发模式,包括新的软件生命周期。目前最常见的生命周期是“瀑布”模型(结构化)。它是在60年代末“软件危机”后出现的第一个生命周期模型。如下所示。
分析 ----- 设计 ----- 编码 ----- 测试 ------ 维护
如图所示,瀑布式生命周期的开发过程是顺序行进的;活动流向基本是单向的。它假设开发者在开发初期对系统的了解足够清楚。不幸的是,任何软件开发活动都不可避免地要涉及大量迭代过程,无论你事先是否安排。好的设计人员指的是那些能同时在抽象的层面和具体的细节上进行工作的实践家。总的来说,瀑布式生命周期的缺点表现在三个方面:<1> 后期的变化、迭代、改动困难 <2> 不支持重用 <3> 没有一个联系各个阶段的统一模型。
面向对象的方法从问题模型开始,然后就是识别对象、不断细化的过程。它从本质上就是迭代的和渐增的。在这里,快速原型和反馈环路是必需的标准结构。开发过程就是一次次的迭代反复过程。随着迭代的进行,系统的功能不断完善。这里,传统的开发模式中在分析、设计和编码等各个阶段之间的明显界限变得模糊起来。其原因是因为对象的概念弥漫了整个开发过程。对象和它们之间的关系成为分析、设计和编码等各个阶段的共同表达媒介。开发的重心从编码向分析偏移,从功能为中心向数据为中心偏移。而且,面向对象开发的迭代和无缝性使得重用变得更加自然。
近来,为改善面向对象开发的可管理性,玻姆(Boehm,1988)提出了一个结合了宏观和微观视角(macro & microview)的螺旋开发模型。宏观包括3个阶段:1分析---发现和识别对象;2 设计---发明和设计对象;3 实施---创建和实现对象。每个宏观阶段都包含一些微观迭代活动。
6 OOA和OOD
由于面向对象的技术还比较新,目前存在许多种面向对象的分析和设计方法。面向对象的分析(OOA)建立于以前的信息建模技术的基础之上,可以定义为是一种以从问题域词汇中发现的类和对象的概念来考察需求的分析方法。OOA的结果是一系列从问题域导出的“黑箱”对象。OOA通常使用“剧情(scenarios)”来帮助确定基本的对象行为。一个剧情是发生在问题域的一个连续的活动序列。在对一个给定的问题域进行 OOA时,“框架”(Frameworks)的概念非常有用。框架是应用或应用子系统的骨架,包含一些具体或者抽象的类。或者说,框架是一个特定的层次结构,包含描述某一问题域的抽象父类。当下流行的所有的OOA方法的一个缺点就是他们都缺乏一种固定的模式(formality)。
在面向对象的设计(OOD)阶段,注意的焦点从问题空间转移到了解空间。OOD是一种包含对所设计系统的逻辑的和物理的过程描述,以及系统的静态和动态模型的设计方法(Booch,1994)。
在OOA和OOD中,都存在着对重用性的关注。目前,OO技术的研究人员们正在尝试定义“设计模式(design patterns)”这一概念。它是一种可重用的“财富”,可以应用于不同的问题域。通常,设计模式指的是一种多次出现的设计结构或解决方案。如果对他们进行系统的归类,即可被重用,可以构成不同设计之间通信的基础。
OOD技术实际上早于OOA技术而出现。目前在OOA和OOD已经很难画出一条清晰的界限。因此,下面的描述给出一些常用的OOA/OOD技术的(联合)概貌。
Meyer 用语言作为表达设计的工具。(1988)
Booch的OOD技术扩展了他以前在Ada方面的工作。他采用一种“反复综合(round-trip gestalt)”的方法,包括以下过程:识别对象,识别对象的语义,识别对象之间的关系,进行实施,同时包含一系列迭代。Booch是最先使用类图,类分类图,类模板和对象图来描述OOD的人(1991)。
Wrifs-Brock's的OOD技术是由职责代理来驱动的。类职责卡(Class Responsibilities Cards)被用来记录负责特定功能的类。在确定了类及其职责之后,再进行更详细的关系分析和子系统的实施。(1990)
Rumbaugh使用3种模型来描述一个系统:1 对象模型,描述系统中对象的静态结构;2 动态模型,描述系统状态随时间变化的情况;3 功能模型,描述系统中各个数据值的转变。对象图,状态转换图和数据流图分别被用于描述这3个模型。(1991)
Coad和Yourdon采用以下的OOA步骤来确定一个多层OO模型(5个层次):找出类和对象,识别结构和关系,确定主题,定义属性,定义服务。5 个步骤分别对应模型的5个层次,即类和对象层,主题层,结构层,属性层和服务层。他们的OOD方法既是多层次的又是多方面的 (multicomponent)。层次机构和OOA一样。多方面包括:问题域,人与人的交互,任务管理和数据管理。
Ivar Jacobson 提出了Objectory方法(或Jacbson法),一种他在瑞典Objective系统中开发的面向对象软件工程方法。Jacbson的方法特别强调了“Use Case”的使用。 Use Case成为分析模型的基础,用交互图(Interaction Diagram)进一步描述后就形成设计的模型。Use cases同时也驱动测试阶段的测试工作。到目前为止,Jacbson法是最为完整的工业方法。 (1992)
以上所述的方法还有许多的变种,无法一一列出。近年来,随着各种方法的演变,它们之间也互相融合。1995年,Booch,Rumbaugh和Jacbson联手合作,提出了第一版的UML(Unified Modelling Language),一体化建模语言。(目前已经成为OO建模语言的事实标准)
7 管理问题
当组织向面向对象的开发技术转向时,支持软件开发的管理活动也必然要有所改变。承诺使用OO技术即意味要改变开发过程,资源和组织结构。 (Goldberg 1995) OO开发的迭代、原型以及无缝性消除了传统开发模式不同阶段之间的界限。新的界限必须被重新确定。同时,一些软件测度的方法也不在适用了。“代码行数” LOC(Lines of Code)绝对过时了。重用类的数目,继承层次的深度,类与类之间关系的数目,对象之间的耦合度,类的个数以及大小显得更有意义。在OO的软件测度方面的工作还是相当新的,但也已经有了一些参考文献。(Lorenz 1993)
资源分配和人员配置都需要重新考虑。开发小组的规模逐步变小,擅长重用的专家开始吃香。重点应该放在重用而非LOC上。重用的真正实现需要一套全新的准则。在执行软件合同的同时,库和应用框架也必须建立起来。长期的投资策略,以及对维护这些可重用财富的承诺和过程,变的更加重要。
至于软件质量保证,传统的测试活动仍是必须的,但它们的计时和定义必须有所改变。例如,将某个功能“走一遍”将牵涉到激活一个剧情(scenario),一系列对象互相作用,发送消息,实现某个特定功能。测试一个 OO系统是另一个需要进一步研究的课题。发布一个稳定的原型需要不同与以往控制结构化开发的产品的配置管理。
另一个管理方面要注意的问题是合适的工具支持。一个面向对象的开发环境是必须的。同时需要的还包括:一个类库浏览器,一个渐增型编译器,支持类和对象语义的调试器,对设计和分析活动的图形化支持和引用检查,配置管理和版本控制工具,以及一个象类库一样的数据库应用。
除非面向对象开发的历史足以提供有关资源和消耗的数据,否则成本估算也是一个问题。计算公式中应该加入目前和未来的重用成本。最后,管理也必须明白在向面向对象方法转变的过程中要遇到的风险。如消息传递、消息传递的爆炸增长、动态内存分配和释放的代价。还有一些起步风险,如对合适的工具,开发战略的熟悉,以及适当的培训,类库的开发等。
8 向面向对象转变
这个转变的时期可能相当长。培训是必须的。一个实验性质的向导项目也是有必要的。建议不要使用结构化和面向对象像结合的办法。越来越多的证据表明,成功需要完全的 OO解决方案
9 未来
总的来说,面向对象的技术是以前的软件开发技术自然演进的成果,对许多应用领域的软件开发都极具前途。借用Maurice Wilkes在他图灵奖颁奖仪式上的演讲的话:“对象是软件界从70年代以来最激动人心的革新之一。” (1996) 然而,面向对象的开发并非是包医百病的灵丹妙药,其发展还远未成熟。可是尽管OO技术的未来还未确定,但在90年代初期的一些预言都已实现。 (Winblad 1990) 类库和应用程序框架在市场上已经可用。应用和环境之间的透明信息存取业已实现。支持用户在应用之间通信的的环境以及面向对象的继承多媒体工具包正在涌现。随着经验的积累,OO的发展将日渐流行,OO技术也将日趋成熟。当然,OO技术也有可能为某种处理更高一级抽象的开发技术取代或融合。这些都只是猜想。虽然在不远的将来,谈论对象无疑会显得过时,但现在,还有许多的问题等着我们去付出真正的热情。
(一)主题内容的选择:
一堂成功的班会课,主题内容的选择至为重要:——针对性,实效性
主题是班会的中心,只有选好主题,才能开好班会。主题要有针对性,班主任必须经常了解本班情况,掌握第一手材料,即针对学生思想实际及班级存在的主要问题,选择那些具有启发性,对学生思想情况起潜移默化作用的主题来组织班会活动,以保持学生的健康发展。主题要有新意,时代感要强。
1、结合当前的国际、国内形势,抓住一些热点问题设计符合本班学生年龄特点的主题,引导学生进行讨论、思考,培养学生形成事事关心的好习惯。
如08年成都市高中优质班会课的赛课主题——“感恩教育,珍爱生命教育”就是结合四川512特大地震所涉及到的大家关注的热点问题,
2、结合一些重大的节假日、纪念日,如国庆、少先队建队日、新年等,利用这些有利时机,激发学生努力学习,不甘落后的精神。
3、结合学生实际
根据学生的实际情况,例如:学生所关注的,所需要的,所追求的以及他们的具体矛盾和问题,要把握他们的的思想热点和盲点,对症下药。如:我校针对初中学生上课不发言”、“自习课吃零食、聊天”、“生活懒散”“学习怕吃苦”等一系列坏习惯,开展的“习惯能力发展 ”的主题班会。
4、结合学生学习生活、思想动态,选择一些具有争议性的现象或问题,如“中学生恋爱利弊谈”、“假如我是班长”等。初二一班的金龙老师结合班上学生实际开展的题为“”引导学生围绕一个中心进行多方面的讨论、辩论,发表自己的见解。并由班主任作了精彩点评。由于准备充分,下课时学生还意犹未尽,应该说达到了较好教育效果。
5、向学生介绍新思维、引导学生憧憬美好未来
如熊寿斌老师所带的06,09两届高中班级,都做了大量深入细致的工作。他发现学生们虽都在忙于备战高考,但思想也比较复杂,他们即将面临人生的一个十字路口,面对来自社会、家庭、学校各方面的“压力”,对未来信心不够。在这关键时刻,熊老师经过反复思考和精心策划,分别在06级举办了题为“ 让历史告诉未来”,09级题为“ 感动三原2009” 的主题班会,旨在对学生进行未来成长教育,未来成材设计和爱校教育。相信那两次主题班会活动,老师们都印象深刻。作为理想前途教育的一次活动,很好的凝聚了学生的斗志。06届高考的优异成绩也应该算是对熊老师最好的回报。
主题内容的选择应注意以下两点问题:
A、主题要有明确的目的性、较强的针对性。班会的主题一定要有明确的目的,主题要小,以小见大设计班会主题,要尽量从小处着眼,在一个侧面或一个点上综合化,用来反映比较丰富的内涵。班会的主题也要有较强的针对性,可以结合当前的形势也可以结合学生实际情况选择容易引起学生兴趣的主题,这样才能激发学生的讨论、思考、辩论的热情。
B、善于抓住教育契机。做班主任一定要“眼观六路,耳听八方”,抓住一些有利的教育时机,在适当的时机召开主题班会,往往能取得很好的教育效果。如熊寿斌 谭问厚老师,
(二)主题班会的设计原则
1、“双边”性原则
所谓“双边”性原则,就是在设计主题班会时,既要体现班主任的引导作用,又要发挥学生的主体作用,两种作用结合才能取得良好的教育效果。班主任的引导作用,主要是把握班会的主题和意图,激发学生的兴趣,使之成为主题班会的积极参与者。学生的主体作用,主要是学生积极参与班会的设计和实施,发挥他们的主体能动性。这里,班主任要充分相信学生,尊重学生,锻炼他们敢想、敢说、敢于探索、大胆创新的精神,为此,班主任要努力提高自己的工作艺术,善于指导,善于把自己的教育意图渗透给学生,并转化为他们的心理需要,以充分发挥他们的积极性、主动性,培养他们当主人的能力。
2 、教育性、创造性和趣味性结合的原则
教育性是主题班会的前提,是灵魂,但仅有这一点是不够的,如果形式呆板,发掘不深,则无法吸引学生,无法真正达到教育目的。所以,主题班会要注意采用学生喜闻乐见的形式,使教育性、趣味性和思想性相结合,从而使活动充满生机和活力,使学生在不知不觉中受到感染和教育。
(三)、组织主题班会应做的几项工作
1、一个学期的班会要有总的设计、总的分析。然后对组织每次班会要有具体的工作计划。包括班会的目地、主题与内容、形式与方法。
2、选择好主题(前面讲过 略)
3、做好准备
要尽可能多地发动学生来进行准备。其中作好准备工作是开好班会的关键。因为准备过程就是教育,锻炼和提高学生的过程。
(1)做好学生的思想发动工作。班主任可采用讲述、讲解、谈话等方式,向学生宣传班会的目的、内容、形式和要求,以便使学生对班会活动产生兴趣,并极积投入到准备活动中来。
(2)做好班会内容,形式等方面的准备工作。要认真准备班会内容、精心设计班会形式、精心布置会场。
4、开好班会。在开班会过程式中,班主任要发挥主导作用,如果采取学生主持形式,按照设计的程序,由学生自行组织、主持召开班会。让学生当主人,自己当参谋,因势利导,把活动推向深层。在主持人主持过程中,班主任要注意随时对活动进行的情况给予指导。在班会的最后,班主任要小结。不要以为班主任的小结不重要。其实,班会中,同学们各抒已见、观点各异。这时,班主任可以启发同学们去思考,扩大教育影响,给班会起到画龙点睛的作用。
5、要注意结果的反馈
主题班会结束后,班主任要及时研究反馈信息,总结成功经验,吸取失败教训,为下次班会提供经验。同时,也要了解班会的作用与效果,看是否达到了预期的目的。
此外,上好班会课还需要班主任高度的热心和强烈的责任心。
(四)主题班会教案要求
1、 标题
2、 指导思想
3、 目的要求
4、 形式(演讲、辩论等)
5、 时间
6、 地点
7、 过程
8、 总结
以上要求应清楚、明确地体现在教案中,并配有关资料包括照片、学生心得、发言稿等材料.
(五)成功的主题班会有六“性”
1、思想性。就是每一次主题班会要有明确的教育目的与要求;要与学校的教育目标相一致,要围绕着为社会培养合格人才来确定教育内容。
2、针对性。是指主题班会要切合班级和学生的思想实际,实事求是,要做到有的放矢。
3、全员性。则是指师生全员参加,不要在班里有被遗忘的角落,让每个既是观众又是演员。要注意让那些性格内向而不善言辞的学生的积极性得到发挥。
4、知识性。是指主题班会的设计中应渗透丰富的知识内容。学生思想品德的修养是以人类的丰富知识为载体的。文道统一、文道相长在主题班会中应有生动的体现。让学生在欢乐轻松的气氛中受到感染和教育。
5、趣味性。增强主题班会的趣味性,有利于学生个性的合理发展。要使每个同学都能充分显露各自的才华。
6艺术性。是指主题班会要充分运用多种艺术形式来突出主题、渲染气氛、陶冶情 *** 、增强感染力,以求得到最佳教育效果。
总之,搞好主题班会并没有一个固定的模式。但我们必须从实际出发,把思想性、趣味性、知识性、教育性结合起来,最大限度地发动学生,做到寓教于乐。
不认可C++方面的职位越来越少的说法。我是一名有十多年C++开发经验的程序员。并没有感到岗位少,反而是招聘越来越难了。
其实有这种感觉也不足为奇。最近几年,程序员这个群体的数量急剧增长。各种培训机构如雨后春笋般冒出来,大部分是教授JAVA或者前端技术,C++相关的培训机构则寥寥无几。其中最主要的原因,如果不是科班出身选择C++语言,学习起来堪比天书。
随着互联网的发展,能短时间将某个idea落地变的越来越重要。JAVA、PHP、Python、GO等语言,甚至JS都以其框架多生态好,在竞争中占据领先地位。但是不容忽视的是,其他语言是各领风骚三五年,C++从来没有跌出前五名。可见他们在业界内的地位,用常青树来形容它都不为过。
C++语言最重要的优势是内存自管理。这也是为什么它的框架,乃至类库都非常少的主要原因。内存自管理需要具备 *** 作系统、计算机原理的理论基础知识,是大家觉得它比较难的根本所在。在实时控制,高并发等领域,C++语言的优势非常明显。比如证券行业的交易系统,大多是由C++语言编写。
了解到以上情况之后,题主应该就能明白具体的出路所在。
我们喜欢弯道超车,不喜欢做踏实的工作。所以,我们只关心现成的什么框架啊什么的,基础的没人做。
不得不承认,你说的这种现象确实存在,当今C++的职位确实不如以前,但也不不是说没有出路,只要你够专业,够精通,任何一门语言都还是有用武之地
1以前因为开发语言相对比较少,而且更多的是进行底层开发以及行业性软件开发,所以c++应用应该说也非常广,特别是visual c++在某段时期还是比较有热度的。而c++在做底层硬件开发,服务程序开发都是有其独特的魅力。这张图是不是特别熟悉,又能做界面,又能做底层。
2后来开发语言日益增多,而技术和应用也在不断发展,比如后面应用广泛的java,还有当今发展很快的python,无一不是 社会 不断发展的产物,互联网的发展催生了web开发,人工智能的发展催生了python语言,所以其他语言相对而言热度有所降低,导致很多人看不到未来,是不是需要转语言等等。
3不过c++还是有很多领域应用,很多细分领域和还在使用,另外做服务器端开发还是不错的,现在很多 游戏 服务器都是c++开发的。另外,我不得不说的,语音、视频这方面还是c++,现在很多语音聊天,视频直播,不也是c++开发的吗?所以c++不会过时,继续在擅长的领域腾飞吧
C++语法太过度设计了,里面一大堆平时很少用到的语法,语法又极其灵活很容易出现错误,对使用者的要求比较高。学习成本也很高,做一个C ++项目要有很严格的编码规范来限制编码,从而防范由于对语法了解不深导致的错误。编写详尽的编码规范这也是一件很麻烦的事,加大项目的工作量。因此用c++的项目越来越少了
C++适合开发核心模块,不适合开发应用逻辑为主的项目。
C++语言不会是正方向。怎么说呢,C语言是最佳的的过渡底层学习。工作中都是c++的衍生工具软件,qt几年我学过的,需求在北京还不算少。或者就像大多数说的走嵌入式方向的底层开发,不过只会c++肯定是不够的。总之就像你学java开发,只会java开源软件坑定是不够的,还需要框架项目接口的知识。服务期间怎么连接的,传输过程之类的(我对java不算太了解,勿喷)。
一句话,核心算法都是c++语言写的,高层应用用c++的少了。但是话又说过来,如果你精通c++语言,学其他的语言,只是一星期的功夫而已。
开源项目越来越多,C/C++主要面向的基础组件都比较成熟了,搬砖拿来会用就行。
没有新的理论和平台,基础的东西无需太多关注。只有新方向出现,才需要基础组件的大量更新,这时候C/C++才会短暂性的繁荣。
从C++学 Java JavaScript C# python 都不过是几个礼拜的事情,自己不愿意学习坐在那怨天怨地?
因为golang开始慢慢蚕食c++
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