上古卷轴5》中的吸血鬼是一个古老的种族,游戏中的哈孔大君就是吸血鬼的领主,吸血鬼在游戏中有着怎样的特质,下面请看小编为大家带来的《上古卷轴5》吸血鬼技能效果、龙吼及职业选择等全面解读,看看吸血鬼有什么特别之处吧。
目录
1吸血鬼的全部效果
11正面
12负面
2吸血鬼的优点一览(包含良性bug)
21由吸血鬼自身产生的buff
22部分良性小BUG
23死灵法师perk
3吸血鬼的缺点一览
31由吸血鬼自身产生的debuff
32由魔免导致的不兼容
33因为死灵法师产生的debuff
34对于debuff的弥补方法
4死灵法师对于吸血鬼的影响
41死灵法师perk的原理
42死灵法师的增强范围
5吸血鬼与魔法及龙吼
51对于魔法的增强
52对于龙吼的增强
53吸血鬼双项链与0cd龙吼
54关于吸血鬼龙吼的选择
6吸血鬼与三神
61吸血鬼对于三神的增强
62吸血鬼极限三神所需的buff与物品
63吸血鬼的三神上限
64无限恢复药BUG(严重影响游戏性)
7吸血鬼与各职业的兼容性与选择
71剑盾,双手
72双持,钳工
73五大法系及幻刺
74隐刺与影刺
8吸血鬼的装备制作与选择
81职业选择
82关于武器
83关于防具及饰品
9吸血鬼的种族加点,立石与各类buff选择
91种族选择及加点
92立石及buff选择
10吸血鬼的开局与发展和成型流程
101整体流程概述
102开局
103主体流程
104角色成型
11Mod与其他杂项
111关于吸血鬼的优秀mod推荐
112供成型后吸血鬼玩家挑战的难度mod
113其他mod
114其他的杂项与小细节
12后记
前言
吸血鬼,这一滚五所包含的内容,说他是一个职业,倒不如说是一个平台。并没有吸血鬼这一职业,有的是一个可以兼容各种职业的舞台。比如你可以玩一个吸血鬼法师,吸血鬼刺客甚至魔物双修的吸血鬼魔剑士,吸血鬼奥法刺客。所以吸血鬼从未和法师挂过构,只不过确实对法系有很多的联系。
总的来说,抛去对于吸血鬼颜值降低的成见,同一个抓根宝,变吸血鬼与不变相比。我觉得毫无疑问变了比不变强,而且要强上很多。吸血鬼血统固然会给予玩家一些debuff,但是这些负面增益都很小而且大多可以弥补,与此同时吸血鬼与死灵法师却能很大的强化玩家的三神以及龙吼增强,以及极有价值的魔免。这三点足以让吸血鬼对比获得吸血鬼血统前的凡人实力大增。特别是三神,几乎是翻倍的增强,不管是战士法术还是刺客,从追求战斗力的角度出发,变吸血鬼的都是好处多多。这样大的诱惑,也使得我几乎联系玩了4年的吸血鬼角色,足见其魅力。与此同时其中也有很大门道与技巧,所以才会有一个12章的夸张的目录。
1吸血鬼全部效果
11正面
吸血鬼的正面效果有主动技能,被动技能以及死灵法师构成
主动技能:
1血之魅惑(Vampire'sSeduction)—相当于幻术系的平静术,在有幻术系PERK支持的情况下本身其实不差,但这技能1天只能用1次,所以有点鸡肋,但是前期战斗力弱的时候可以用用。类似于帝国人的主动
2,血之仆役(Vampire'sServant)—复活一个尸体战斗60秒,这种尸体复活的强度随吸血鬼化进程提升而提升,吸血鬼进程到4的话强度相当于恐怖僵尸术,不过1天只能用1次,用处不太大,不过这技能复活的尸体有些特殊的地方,也就是时间到后不会变灰,而是保持完好尸体状态,但如果在复活期间被杀或者你换个地区或者快速旅行之类的,还是依然会变灰
3,血族视野(Vampire's Sight)—夜视术没使用次数和CD限制,也没有任何消耗。和前两个不一样,是相当实用的技能,老滚里黑的地方还挺不少,相当于自带了个夜视魔法,很不错,也是我用的最多的吸血鬼主动。
被动效果:
被动效果不同于吸血鬼的主动效果,吸血鬼的主动效果大多很鸡肋,也就夜视稍微有点用。但是吸血鬼的被动统统是很好很强力的存在,也是吸血鬼拥有强大武力的源泉之一。
1,夜之眷族(Champion of the Night)—幻术系法术获得25%的效果加成,而且这25%不是简单的数值提升,而是实际的效果提升,包括等级,时间,甚至范围,吸血鬼由于法系加强加上死灵法师加强,导致幻术非常强力,特别是大师级幻术,堪称核武器,一发大师级狂暴术甚至可以覆盖全部马卡斯城全境,各类地牢更是不在话下。搓个魔法就能让那么大范围的敌人自相残杀,这个被动的效果可见一斑。
2,夜行者之步伐(Nightstalker's Footsteps)—当你潜行时额外增强25%。看起来非常不起眼的技能,其实非常有效,据我了解是整体增强(有不同意见欢迎讨论),也就是最后增强你的总潜行效果的四分之一,比如你在身上堆了1000%潜行强化的附魔(吸血鬼极限三神不难做到),在这个技能的加成下会变成1250%而不是简单相加的1025%。而后期玩家身上的三神装备属性都很高,这种叠乘的buff会对玩家潜行有相当大的加成
3,疾病免疫(Resist Disease)—100%免疫疾病,与狼人会得骨痛热的免疫不同,这个是实打实的完全免疫疾病变了吸血鬼就不会再感染其他疾病,我变狼人以后还感染过各种杂七杂八的病,这一点应该是b社制作的疏忽。
4,冰霜抵抗(Resist Frost)—1阶血族时是25%寒冰抵抗,4阶血族时则是百分之百寒冰抵抗 如果你又是个诺德人,那你基本上可以无视各种冰霜和冰q了。
5,毒性免疫(Resist Poison)—100%抵御中毒,另外抵抗中毒无法抵抗药物中毒,所以你自己做的药物里的毒性成分还是会照常吃的,估计同样是BUG。虽然毒素攻击不是特别常见,但是完全免疫的效果非常大,这个被动也很不错,不要白不要,相当于额外的一个抗毒附魔。
死灵法师perk:
简介:
这是一个老生常谈的东西,也是吸血鬼玩法的核心。你说他是bug也好,毕竟这个技能对于吸血鬼的增强看起来确实有点像程序员疏忽大意的结果:你说他不是bug也好,毕竟b社在访谈里特别提到过,这个技能是为滚5吸血鬼玩家留的福利。不管你怎么认为,这个perk都是吸血鬼的核心也是吸血鬼玩家所必须了解的perk。
死灵法师perk是位于恢复系魔法技能树里技能熟练度70级时可点亮的一个技能,效果描述为“你的一切法术对吸血鬼以及骷髅等死灵生物增强25%”。但是如果你自己就是吸血鬼,那么这个技能实际效果就会变为“除去你的法术对一切不死生物增强25%外,你自身的所有perk效果,魔法效果,激活的力量,炼金,附魔,buff,几乎除去物理属性以外全部的非物理属性,效果,全部增强25”。
正是这个技能让吸血鬼的实力相比人类大大增强。甚至可以说滚五里吸血鬼的强大,一大半是这个技能的功劳。很多不太了解的玩家可能觉得25%的增强不是多大。但是这不多不少的四分之一让很多东西在吸血鬼身上从量变成了质变。
三神加成与魔吸:
比如三神,吸血鬼喝药以后,效果比人类强25%,在做出来炼金装备穿上以后,穿在身上的效果又比人类人类强了25%,这样一个循环下来,增强从25%变成了125125-1=5625%足足翻了一倍多,而在三神循环多次到了三神上限以后,这个按指数函数增强的倍数会相当的大,我的吸血鬼存档可以做出61%的附魔药水,喝下去以后76%的附魔效果,比人类翻了两倍多。而我的吸血鬼魔剑士极限可以打出一秒4000万的伤害,对,没用恢复药bug,完全靠三神,就能打出这样夸张的。吸血鬼因为哪里都加强25%,而三神是要用到各种各样技能的,所以哪里都强化25%的循环几轮以后,你会发现你的输出早就不知道翻了几倍几十倍了。
再例如魔吸,原版堆魔吸无非大君石加变化系perk,50%+30%=80%,没满的的魔吸其实意义不大,到了吸血鬼这里80%125%=100%,不多不少正好100%。也就意味着你可以从此无视一切魔法,一切龙吼(三抽除外),一切的非物理攻击,作用是多么的大我想不言而喻。人类在没龙裔dlc之前是完全不能魔免,有了以后也要穿米教主的袍子,牺牲极大量的附魔才能换取魔免。不过另一方面,魔免导致影子战士失效,这也是我认为吸血鬼最大的遗憾和硬伤,如果魔免和影战兼容,那吸血鬼真的就是360度无死角无瑕疵的完美了。这一点,下面我会在职业兼容性里具体讲。
龙吼:
最后是龙吼,你可能听说过血族时缓,或者无限幻化之类的东西,这些一样也是拜死灵法师所赐。死灵法师与稳定变化perk共同作用,对于吸血鬼龙吼有25%的时间延迟以及效果增强,如果吸血鬼玩家再戴上塔罗斯护肤,点了塔罗斯祭坛,那你的龙吼又会进一步增强:幻化龙吼的持续时间甚至比cd时间还长,这也就是所谓的无限幻化,当然实用性有待商榷,不过确实是吸血鬼保命的绝招之一,你在任何不利的情况下都可以用这招全身而退。同时,其他龙吼的实用性也进一步增强,像1阶时候cd4秒,3阶8秒,基本可以把世界全部定住了,同时像净天这招龙吼几乎没cd了,也能随便吼。
进一步的,如果你用了吸血鬼的另一个小福利:用骨鹰项链戴上了两条塔罗斯项链,在开启了龙之形态,你的龙吼会进一步强化:变成了彻底的0cd,释放完龙吼以后没任何冷却。2个塔罗斯护符加塔罗斯祭坛buff以及龙之形态效果,各是4个龙吼cd减少20%,再加上吸血鬼死灵法师的25%增强:420%125=100%。可以想象一个随便放强迫意志,随便放时缓,幻化,无限给对手叠加死亡印记的抓根宝是多么恐怖的存在。龙之形态也收吸血鬼的加成,时间延长到了9分钟,足够你解决任何难缠的敌人了。
可以看到,死灵法师perk对吸血鬼有极大地增强,吸血鬼增强以后和人类比,主要体现在三神强化,魔免已经龙吼强化这三项,当然其他杂七杂八的也有。不过这三项就奠定了吸血鬼的强大实力。
12负面效果
相比于正面的大篇幅,负面其实很少,总结一下一共下面几个:
1,火抗弱化(Weakness to Fire)—火抗会随吸血鬼等级提升而下降,1阶的时候是减少25%火抗,到了4阶的时候则变成减少100%火抗了
但是吸血鬼能魔免,所以火抗减弱不会对吸血鬼产生任何影响,魔免就不再受到一切魔法伤害,而不再看魔抗了,哪怕你的火抗是负100,火球也烧不掉你半丝血。
2,这里强调一个不是负面效果的一点,但是很多人有误解。老滚五的早期版本,吸血鬼长时间不吸血升到4阶以后会成为全民公敌。但是那早已是历史,吸血鬼大君血统是永远不会被发现的,不管你你是几阶,所以现在的吸血鬼是完全不需要吸血的,也有也不会被发现被敌对。
3,阳光下回魔,回血和回体均会受到降低100%回复率的惩罚,同时根据所处吸血鬼状态受到HP,MP和体力的3项惩罚,1阶是受15点削弱的惩罚,4阶则是受60点削弱的惩罚
首先很多人都说吸血鬼白天不回三围,首先这个说法是错误的,不是不回是减少100%恢复速度,于是100-100=0变成了不回复,你只要穿戴任何增加恢复速度属性的装备就可以白天回蓝,比如烂大街的任何法袍都有的增加回蓝速度附魔,穿上就能回蓝。三围恢复问题可以靠装备接近,完全不是问题。而如果你连装备都懒得穿,甚至可以赶路的时候吼个无限幻化,全程奔跑不耗绿,那赶路速度赶得上狼人。
而三围惩罚也是可以忽略不计,练一个功德圆满的吸血鬼魔剑士成型至少80,90级,而吸血鬼加点可以几乎全加血。等你有将近1000血的时候还会在乎那15点,50点血吗。用1000点血里的15点血让你的输出翻倍,免疫魔法,龙吼增强,值得不值得,显而易见。
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2吸血鬼的优点一览(包含良性bug)
21由吸血鬼自身产生的buff
在第一章里已经说到过,这里就再总结一下:
主动:血之魅惑,血族仆役,血之视野,大君形态
被动:夜之眷族,夜行者步伐,疾病免疫,冰霜抵抗,毒物免疫
22部分良性小bug
在成为吸血鬼以后,玩家可以佩戴双项链,从而多一个饰品,增加两个附魔位,增强了战斗力,但是有种族限制,我多次尝试,也只能在诺德吸血鬼的情况下戴上双项链
成功戴上双项链需要一个骨鹰护符,因为玩家在吸血鬼的状态下,骨鹰护符不占用饰品位,所以可以带一个项链的同时再戴上骨鹰护符,在同时戴上一个骨鹰护符和另一个项链以后,还可以再戴上其他项链,从而把骨鹰护符给顶替掉,达成戴上双塔罗斯护符。
另外能否成功达成双项链可能和当前的护甲有关系,我的人物一直是穿着龙鳞甲的,所以如果你是诺德吸血鬼但是带不上双项链,还可以试试穿上轻甲或者龙鳞甲
游戏名称:东方系列 英文名称:无 游戏制作: 上海アリス幻乐団 游戏发行: 上海アリス幻乐団 游戏语种:日文(均为日文,其中TH60东方红魔乡、TH70东方妖妖梦、TH80东方永夜抄、TH10东方风神录、TH105东方绯想天有汉化版) 游戏类型:STG (TH75东方萃梦想、TH105东方绯想天、TH123东方非想天则为东方格斗) [编辑本段]游戏简介 东方系列是同人游戏。所谓同人游戏,就是指由非商业化群体制作,不以赢利为目的的作品。东方游戏系列是日本的一个程序员ZUN自己独立完成的作品,从游戏的程序、音乐、美工到人设、剧情都是他一人完成。虽然整个游戏的制作人员只有一个人,但是游戏的品质却非常出色,丝毫不输给那些正规游戏公司的作品~ 下面我就从几个方面来详细的介绍这个游戏~ d幕: d幕游戏,d幕当然是很重要的一个要素。与传统d幕游戏乱糟糟满屏幕乱飞的子d不同,东方的d幕设计有着自己独特的美学。精妙制定的轨迹,不同大小、不同速度的d幕搭配,华丽的几何图形,配合角色特点的d幕特色,都给人一种赏心悦目的感觉。有玩家说过,因为只顾欣赏漂亮的d幕而常常被子d击中,由此可见东方d幕的魅力。 系统: 东方系列开创了自己独特的游戏系统——符卡系统(spell card)。游戏中每个角色,不管是玩家还是敌人,都有自己独特的符卡。符卡发动时,画面、音乐、以及d幕都会发生相应的变化,而符卡中的d幕特色则依据各个角色的特点量身定做,丰富多样。另外一个东方系列独有的系统就是擦d系统,当玩家角色擦着子d飞过时,会有额外的得分奖励,喜欢挑战极限的朋友可以一展身手了。此外,各代还有一些自己独特的系统,如妖妖梦的森罗结界系统、永夜抄的刻符系统等,使游戏更有可玩性。 美工: 东方系列的美工也是非常出色的,五彩的子d,各具特色的关卡,不时变换的场景,都使玩家不会因为长时间的画面重复而感到厌倦。而且很多画面的细节也非常精彩,如妖妖梦第三关开始时的重影和第四关漫天飞舞的樱花都为游戏添彩不少。 音乐: 音乐是东方系列的又一大亮点,ZUN的多才多艺由此可见一般。独特的电子乐风格加上与角色、剧情和场景的巧妙配合,让人在东方的音乐世界里流连忘返。很多人喜欢东方纯粹只是因为喜欢它的音乐,每年东方音乐爱好者们将这些音乐进行二次创作后发行的CD专辑都有数十张之多,其中不乏专业的音乐制作团体,可见东方音乐的影响力。 人设和剧情: 东方系列的主角和敌人都是设定为少女,但是平心而论,ZUN的原画并不好看。至于人物性格方面,因为对话很少而且基本上没有什么描写,所以很难体现出角色的性格特点。游戏的剧情也很简单,基本上就是一个背景交待。不过对于一个d幕游戏来说,人设和剧情是次要的。不过出人意料的是,这些可以说非常单薄的角色和剧情却大受玩家的欢迎。以东方的角色和剧情进行二次创作的CG、漫画、游戏和小说等层出不穷。大量的爱好者们在进行二次创作的同时,也在丰富着东方本身的设定。现在在爱好者的二次创作和ZUN本人的补充下,东方系列已经形成了一个较为完整的世界观和复杂的人际关系,同时因为各个爱好者的偏好不同,几乎所有的角色的性格都被丰满起来,甚至包括一些在游戏里连台词都没有的龙套角色。现在东方的剧情和人设已经超出了游戏本身,形成了一个庞大的创作体系。这可能是连ZUN当初都始料不及的事。 难度: 该系列游戏尤其是PC98之後的作品,同时也以高难度著称,EASY难度都会令一些d幕射击游戏苦手的玩家泪目,而NORMAL、HARD以及LUNATIC难度更是连一些老鸟都无法顺利破版,在达成某些条件后追加的EXTRA关卡的d幕更是华丽无比(但实际难度不超过HARD)。所以在尝试游戏之前,请有个心理准备。 影响: 前五作由於当时条件的限制在国内比较不为人知,没有太多的玩家,而且在今天看来并不精美的画面也没有什麽吸引力,不过游戏性并不逊色。东方系列第4作起,加入SHIFT键进入“低速模式”系统,并且可选择不同的自机,日后系列作的特征已大致具备。共计6关卡并且追加EXTRA关卡的模式也沿用下来。 而之後的作品因为国内网络发展信息交换变得更加轻松,也渐渐在国内产生了一定的影响力并且有大量的爱好者且形成了许多交流论坛。 *** 作: 因为日本玩家的 *** 作习惯与国内多数玩家的区别,所以该系列的 *** 作与国内游戏略有不同——上下左右键控制方向,Z键射击/确定,X键BOMB/取消,SHIFT键低速,CTRL键跳过对话/回放快进,ESC键暂停。游戏本身不支持自定义键盘键位,需要借助KBMHOOK2等第三方工具修改,亦可使用手柄、摇杆之类的游戏控制器(d幕系) ; 所有 *** 作键都可以自定义(格斗系) 特殊系统: 1道具: d幕系作品击落敌人出现道具 P 或者 点 以及 B 後来还有紫色光点,绿分和空心星星。P是武器威力(以下说明以後期作品为例)集128点武器威力达到最大;点就是分数,在画面越高的地方吃到获得的加分越多,单点最高得分时获得分数显示为**,平时为白色;B使BOMB数量加一;紫色光点(第8作出现)自动取得,增加“时”项目记点,达到上限(比如1200/9999右边的数字)后,过关成绩记甲等,时辰经过为一半,否则记为乙等,时辰经过正常(对最後的灵符挑战模式有影响);绿分(第十作)效果类似 点 ;空心星星(十一作)集齐一定个数增加一条命。 2灵符挑战模式: 第八作BOSS击坠后,(依难度不同,部分或者所有BOSS)进入灵符挑战模式,类似结界,BOMB,普通攻击均使用不能,被击中一次视为结束挑战,撑到读秒结束视为挑战成功,不会损失命数。 3决死BOMB: 东方系列STG的又一个特殊系统,自机在中d瞬间并不立刻MISS,而是会产生一个持续时间很短的决死结界,在此期间使用BOMB即为决死BOMB,反应够快的话可以避免一次MISS。永夜抄的决死结界较长(跟自机种类和所剩BOMB数有关,结界组最长可达到将近1秒),并且决死BOMB的效果比普通BOMB更强,但同时一次要消费2BOMB。其他几作的决死结界都是8帧(约013秒),决死BOMB也和普通BOMB基本别无二致,只有风神录的决死BOMB有额外的不受信仰惩罚的效果。 [编辑本段]历代作品年表 包括PC98上的5作: 第一作:《东方灵异传~Highly Responsive to Prayers》 (1996年)(打砖块游戏) 第二作:《东方封魔录~the Story of Eastern Wonderland》 (1997年夏) 第三作:《东方梦时空~Pantasmagria of DimDream》 (1997年冬) 第四作:《东方幻想乡~Lotus Land Story》 (1998年夏) 第五作:《东方怪绮谈~ Mystic Square》 (1998年冬) 以及PC上的11作: 第六作: 《东方红魔乡~the Embodiment of Scarlet Devil》ver102h (2002年夏) 第七作: 《东方妖妖梦~Perfect Cherry Blossom》ver100b (2003年夏) 第75作: 《东方萃梦想~Immaterial and Missing Power》 ver111 (格斗游戏,由ZUN和黄昏frontier共同开发) 第八作: 《东方永夜抄~Imperishable Night》 ver100d (2004年夏) 第九作: 《东方花映冢~Pantasmagoria of Flower View》 ver150a(特别的一作,采用对抗模式,与之前不同的是不能提升武器威力,注重躲避以及利用蓄力攻击产生的特效攻击另外半边屏幕内的对手。) 第95作:《东方文花帖~Shoot the Bullet》ver102a(又是特殊的一作,角色固定自机选择不能,采用躲避对方攻击并且以摄影来给对方造成伤害的模式游戏。) 第十作:《东方风神录~Mountain of Faith》ver100a (2007年夏C72) 第105作:《东方绯想天~Scarlet Weather Rhapsody》ver106 (格斗游戏,由ZUN和黄昏frontier共同开发) 第十一作:《东方地霊殿 ~ Subterranean Animism》ver100a (2008年夏C74) 第十二作:《东方星莲船 ~ Undefined Fantastic Object》ver100a(2009年夏C76) 第123作:《东方非想天则》ver103格斗游戏,由ZUN和黄昏frontier共同开发,2009年夏C76) (截止2009年8月)
英文名称:Neverwinter Nights 2
中文名称:无冬之夜2
开发厂商:Obsidian Entertainment
发行厂商:Atari
游戏类型:角色扮演
发售日期:2006年9月
随着《上古卷轴Ⅳ:地狱》的上市,国内外掀起了一股RPG热潮,玩家们活跃于各大游戏论坛,游戏在销售榜上的位置也长期居高不下,我们已经很久没有看到如此热闹的场面了,上一次则要追述到四年前,在2002年,《无冬之夜》是当时最好的RPG,它在全球卖出了200万套,被翻译成10种语言销往40多个国家,而三部资料片和玩家自制的4000个MOD大大延长了游戏的寿命。去年,BioWare公布了《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的消息,他将游戏开发权交给由前黑岛成员组成的黑曜石(Obsidian Entertainment),这是他们继《星球大战:旧共和国武士Ⅱ》之后的第二次合作。
剧情部分将不再诟病
从很多方面来看,《无冬之夜》是一款比较完善的RPG,唯一让人诟病的是那差强人意的单人剧情,黑曜石认为BioWare开发《无冬之夜》时把太多的时间和精力花在引擎上,而导致剧情不够丰富,黑曜石对此却是信心百倍,他们自信能够设计出一个引人入胜的剧情。经过设计师长时间的构思,《无冬之夜2》的剧情被设定在前作结束的几年之后,尽管时间差较短,但两者却没有任何的直接联系,而整个剧情仍将围绕着无冬城展开,这座美丽的城市在大战结束后遭到了洪水的侵袭,城内的所有建筑都被洪水摧毁,这也给黑曜石提供了一个重建无冬城的机会,因此你能在游戏中看到一个与前作有着翻天覆地变化的无冬城。
为了让剧情部分不再诟病,黑曜石提出了注重对玩家的“真实感”建设,它能让玩家在游戏中体会到自己就是这个世界中的一分子,拥有自己的完整世界观和信仰价值体系。在游戏初期,你不再是剧情选定的救世主,你只是出生在西港沼泽村的普通村民,没有任何特殊力量,没有任何需要继承的使命,每天过着正常人的生活。直到某一天,一群土匪洗劫村庄,求生欲望很强的村民们奋起反抗,当土匪被击退后,你和村民们开始寻找土匪袭击村庄的原因,通过探索和询问,村庄历史上最黑暗的一页被翻开了,原来沼泽村曾爆发过一场神秘的战争,暗影魔君和无冬城军队在此进行了最后的决战,被称为“洪水之战”,而沼泽村正是在战争之后重建的。作为第一个查出真相的人,你得到了村民们的尊敬,整个传奇故事也随着你自身力量的增强、肩负的责任加重而慢慢展开,你将经历各种冒险和遭遇种种灾难。
在剧情发展之前,西港正在庆祝一年一度的丰收节,这个节日有一部份是针对各种冒险技能举办的特殊竞赛,例如肉搏战斗、远距战斗、施展法术以及盗窃等技巧,玩家可以在任何时间进入这些竞赛,只有当玩家用技能赢得所有竞赛后才能踏入正式的冒险旅程。事实上,这是一种创新的游戏教学模式,而不是在乏善可陈的环境中上一堂枯燥的游戏课程,这个丰收节和生动的竞赛设计用意是让玩家能在一个安全的环境中尽情尝试各种事物。
秩序与混乱、善良与邪恶
尽管《星球大战:旧共和国武士Ⅱ》是黑曜石的处子作,但游戏却在国内外获得了很高的评价,主要是黑曜石的员工大多数来自于已解散的黑岛,都具有比较丰富的开发经验,他们尝试着从《异域镇魂曲》和《星球大战:旧共和国武士Ⅱ》中学到的经验带到《无冬之夜2》中去,如招募同伴的数量增加到3名,并引入经验值系统,同伴们会跟随着你一起成长,游戏世界也会基于你的行动而改变,同伴们也会因玩家的角色阵营而作出不同的反应,如果你得到了同伴的信任,他们就会与你分享他们的经历、喜好或秘密;如果你的意见与同伴产生了分歧,那你就有可能失去同伴的帮助。在游戏中,玩家能够直接控制同伴的能力,包括指挥他们的法术选择、攻击方式或者其他特殊能力,如果你觉得烦琐的话,也可以允许电脑AI来接管。更重要的是,这些同伴不再是搬货的骡马,或者是玩家控制的机器人,他们是真正意义上的人,有自己的身世、情绪、喜好、个性和各自不同的动机,他们跟随你并不是简单的寻宝,这些角色是将世界与故事连接起来的关键,如果你来到一座城市,你的同伴会告诉你他的祖父在这里被冤枉了,你应该对这件事情做出反应,按照你的方式帮助你的同伴,复仇或者不予理会,任何选择都会给同伴或其他人造成影响,这也让游戏变得更加丰富。
新的规则,新的职业
《无冬之夜2》采用了最新的龙与地下城规则35版,这对于已在道德系统上花费很多时间的黑曜石来说是一种优势,就连黑曜石自己都认为比以前开发龙与地下城规则的人幸运,因为他们能够使用这套比较完善的规则,它很适合《无冬之夜2》的开发。与第三版相比,这套规则在很多方面得到了改进,特别是职业平衡性的再度调整,几乎所有的职业设定都有一定规则变化,战士获得战士专有的职业专长,法术变化影响到施法者职业,游戏系统也不再预先定义各个人物最初等级阶段的能力,这样一来,玩家在追求人物等级上会更有激情,而不会枯燥乏味。重新平衡化的职业给玩家能力的增长带来了协调性,角色的技能会随着职业的发展而呈现多样化。
另外,新版的规则也使得抵抗损伤系统、法术系统、专长系统和声望系统更加完善,例如在第三版中,你需要有一把银质武器或者魔法武器才能造成全伤害,对于游戏中的冒险者来说,获得魔法武器的机会还是相当大的,因此伤害输出多少与武器的附属属性就不太相关了,即便是一个手握+5长剑狼人也不能对你造成完全伤害。在种族方面,这套规则包括了所有“被遗忘的国度”的种族和亚种族,这是龙与地下城游戏史上第一次推出如此广阔的种族配合。在兼职限制方面,游戏依然要保持一个平衡度,黑曜石会考虑到一个新玩家并不熟悉过去的游戏,随便选了一个职业就乱兼职,却毫无可玩性,因此黑曜石把兼职从以前的三种增加到最多四种不同的职业,其中的一个职业是只有选择进阶职业时才能兼职,这样避免了很多玩家胡乱 *** 作,升级人物选错职业。
更激动人心的是,《无冬之夜2》加入了妖术士(Warlock)的职业,这也是龙与地下城游戏史上第一次出现妖术士的职业,虽然它很早以前就出现在桌面游戏中,但却一直未得到设计师们的采用,由于龙与地下城的法师职业在游戏初期向来都是弱不禁风,后期则会拥有绚丽的魔法以及各种独特的能力,但这对于爱好魔法的玩家来说,那段过渡期实在太难熬了。以前为了解决这个问题,龙与地下城规则制订者“海岸巫师”(Wizards of the Coast)特意创建了术士(Sorcerer)的职业来弥补法师在初期过于弱小的缺点,而《无冬之夜2》则用更强大的妖术士来代替术士,妖术士属于混乱或者邪恶阵营,是一种很另类的施法者,他们具有天生的魔法能力,无需借助外物,无需受到每日施法次数或法术等级限制,无需记忆法术。不出意外的话,你肯定能从妖术士这个职业中寻找到乐趣,也不用像其他职业那样耗尽心思去升级,也能欣赏诸多美丽的魔法效果。
以上就是关于元素之怒对召唤武器有用吗全部的内容,包括:元素之怒对召唤武器有用吗、东方系列 是怎么一回事是单纯的格斗游戏么拜托各位大神、请问下谁能帮忙介绍下<无冬之夜2>这款游戏等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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