android中 怎样让多个startAnimation自动依次执行

android中 怎样让多个startAnimation自动依次执行,第1张

Animation loadAnimation = AnimationUtilsloadAnimation(this, Ranimtranslate);

    imageviewstartAnimation(loadAnimation);

final Animation loadAnimation2 = AnimationUtilsloadAnimation(this,

Ranimrotate);

loadAnimationsetAnimationListener(new AnimationListener() {

    @Override

public void onAnimationStart(Animation arg0) {

}

@Override

public void onAnimationRepeat(Animation arg0) {

}

@Override

public void onAnimationEnd(Animation arg0) {

imageviewstartAnimation(loadAnimation2);//

}

});

break;

给你说个思路

1 按行读文件, 每一行split('\\s'),然后只要id 这个String

2 然后取id后的十六进制数

3 将此行和这一整行(value)和它对应的十六进制数(key)写入一个map

4 对十六进制树进行排序

5 get by key

6 输出

百度知道

如何画出一个标准的圆,画圆的时候该注意些什展开

sevenzealing

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圆规使用时应注意:

1、固定的圆规针脚不能移动。

2、一旦确定画圆时候的半径,那么圆规两脚之间的距离就不可以再变化。

3、针脚那一头尖锐,使用时要注意不要伤到手。

4、画圆的过程中圆规要稍微倾斜30度左右,使画出的圆的线条流畅。

5、圆规两脚之间的高度要一样。

圆是一种几何图形。根据定义,通常用圆规来画圆。

同圆内圆的直径、半径长度永远相同,圆有无数条半径和无数条直径。圆是轴对称、中心对称图形。对称轴是直径所在的直线。 同时,圆又是“正无限多边形”,而“无限”只是一个概念。当多边形的边数越多时,其形状、周长、面积就都越接近于圆。所以,世界上没有真正的圆,圆实际上只是概念性的图形。

扩展资料

画圆的其他方法: 

1、用手指画圆。以大拇指为圆心,以食指与大拇指之间的距离为半径,旋转一周所形成的图形就是圆形。

2、将绳子的一端按在圆心的位置,拉直绳子,沿着圆心画,注意笔身要保持垂直。

3、还有一种方法是在绳子的两端各系一支铅笔,把一支定在圆心的位置,另一支绕着圆心画

微信小程序里的canvas 非 h5 canvas有很多不一样的地方,以下把微信小程序的canvas叫做wxcanvas

下面全是我一点点测试出的干货,耐心看:

1wxcanvas,不像h5canvas那样有width和height属性和width和height的style样式。他只有style样式,可以理解为他就是个框吧;

2wxcanvas不要当成真的H5canvas,就当它是个div就行,画出范围的东西也是存在的,改变width,height就显示出来了,或者说这里有重绘,但具体如何实现的不知道;

3改变wxcanvas的style的width,height,并不改为原画布上的东西的大小;

4css transform变换中的变大缩小也无法改变原画布上的东西大小

5官方说法:context只是一个记录方法调用的容器,用于生成记录绘制行为的actions数组。context跟<canvas/>不存在对应关系,一个context生成画布的绘制动作数组可以应用于多个<canvas/>。

实际上,contextgetActions()后,context中的信息会被清空,如果想重复利用,需要var temp=contextgetActions()将 *** 作数组保存下来,才可重复用于wxdrawcanvas;

6注意

wxdrawCanvas({canvasId: 'target',actions: contextgetActions()});

默认会清空画布,想不清空需要

wxdrawCanvas({ canvasId: 'target', actions: contextgetActions(), reserve:true});

7《重点》

<canvas disable-scroll="true" catchtouchmove="ccvsMove" bindtouchmove="cvsMove" canvas-id="target" id="target" style='width:{{width}}px;height:{{height}}px'></canvas>

注意,disable-scroll="true"和bindtouchmove="cvsMove"同时存在时才能避免页面跟着动,catchtouchmove是不行的

上面的写法,ccvsMove和cvsMove会都触发,

ccvsMove返回的是普通touch事件对象,有pageX,clientX等,

cvsMove返回的是canvasTouch事件对象,没有pageX,clientX,只有x,y

8

wxdrawCanvas({ canvasId: 'target', actions: [], reserve:false});

可以清空画布和画布的状态

9画布的scale tranlate rotate等状态,在reserve:true时会接着上次的状态

10 contextgetActions()返回的数组很有用,打印出来你会发现里面的内容你都能看懂,可以直接修改数组改变画的动作

11wxdrawCanvas时contextdrawImage在手机上可以画出来,在电脑开发工具上画不出来

12wxcanvasToTempFilePath

官方文档中只有一行,原来

wxcanvasToTempFilePath参数为一个对象包括canvasID,success,fail,complete,和wxsaveFile差不多;wxcanvasToTempFilePath({ canvasId: 'target', success: function success(res) { wxsaveFile({ tempFilePath: restempFilePath, success: function success(res) { consolelog('saved::' + ressavedFilePath); }, complete: function fail(e) { consolelog(eerrMsg); } }); }, complete: function complete(e) { consolelog(eerrMsg); }});

#include <graphicsh>

#include <conioh>

#include <timeh>

/////////////////////////////////////////////

// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

/////////////////////////////////////////////

#define WIDTH 10 // 游戏区宽度

#define HEIGHT 22 // 游戏区高度

#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

// 定义 *** 作类型

enum CMD

{

CMD_ROTATE, // 方块旋转

CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

CMD_SINK, // 方块沉底

CMD_QUIT // 退出游戏

};

// 定义绘制方块的方法

enum DRAW

{

SHOW, // 显示方块

HIDE, // 隐藏方块

FIX // 固定方块

};

// 定义七种俄罗斯方块

struct BLOCK

{

WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态

COLORREF color; // 方块的颜色

} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T

// 定义当前方块、下一个方块的信息

struct BLOCKINFO

{

byte id; // 方块 ID

char x, y; // 方块在游戏区中的坐标

byte dir:2; // 方向

} g_CurBlock, g_NextBlock;

// 定义游戏区

BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};

/////////////////////////////////////////////

// 函数声明

/////////////////////////////////////////////

void Init(); // 初始化游戏

void Quit(); // 退出游戏

void NewGame(); // 开始新游戏

void GameOver(); // 结束游戏

CMD GetCmd(); // 获取控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令

void NewBlock(); // 生成新的方块

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块

void OnRotate(); // 旋转方块

void OnLeft(); // 左移方块

void OnRight(); // 右移方块

void OnDown(); // 下移方块

void OnSink(); // 沉底方块

/////////////////////////////////////////////

// 函数定义

/////////////////////////////////////////////

// 主函数

void main()

{

Init();

CMD c;

while(true)

{

c = GetCmd();

DispatchCmd(c);

// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

if (c == CMD_QUIT)

{

HWND wnd = GetHWnd();

if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

Quit();

}

}

}

// 初始化游戏

void Init()

{

initgraph(640, 480);

srand((unsigned)time(NULL));

// 显示 *** 作说明

setfont(14, 0, _T("宋体"));

outtextxy(20, 330, _T(" *** 作说明"));

outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));

outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));

outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));

outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));

outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));

outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));

// 设置坐标原点

setorigin(220, 20);

// 绘制游戏区边界

rectangle(-1, -1, WIDTH SIZE, HEIGHT SIZE);

rectangle((WIDTH + 1) SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) SIZE, 4 SIZE);

// 开始新游戏

NewGame();

}

// 退出游戏

void Quit()

{

closegraph();

exit(0);

}

// 开始新游戏

void NewGame()

{

// 清空游戏区

setfillstyle(BLACK);

bar(0, 0, WIDTH SIZE - 1, HEIGHT SIZE - 1);

ZeroMemory(g_World, WIDTH HEIGHT);

// 生成下一个方块

g_NextBlockid = rand() % 7;

g_NextBlockdir = rand() % 4;

g_NextBlockx = WIDTH + 1;

g_NextBlocky = HEIGHT - 1;

// 获取新方块

NewBlock();

}

// 结束游戏

void GameOver()

{

HWND wnd = GetHWnd();

if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

NewGame();

else

Quit();

}

// 获取控制命令

DWORD m_oldtime;

CMD GetCmd()

{

// 获取控制值

while(true)

{

// 如果超时,自动下落一格

DWORD newtime = GetTickCount();

if (newtime - m_oldtime >= 500)

{

m_oldtime = newtime;

return CMD_DOWN;

}

// 如果有按键,返回按键对应的功能

if (kbhit())

{

switch(getch())

{

case 'w':

case 'W': return CMD_ROTATE;

case 'a':

case 'A': return CMD_LEFT;

case 'd':

case 'D': return CMD_RIGHT;

case 's':

case 'S': return CMD_DOWN;

case 27: return CMD_QUIT;

case ' ': return CMD_SINK;

case 0:

case 0xE0:

switch(getch())

{

case 72: return CMD_ROTATE;

case 75: return CMD_LEFT;

case 77: return CMD_RIGHT;

case 80: return CMD_DOWN;

}

}

}

// 延时 (降低 CPU 占用率)

Sleep(20);

}

}

// 分发控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd)

{

switch(_cmd)

{

case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;

case CMD_LEFT: OnLeft(); break;

case CMD_RIGHT: OnRight(); break;

case CMD_DOWN: OnDown(); break;

case CMD_SINK: OnSink(); break;

case CMD_QUIT: break;

}

}

// 生成新的方块

void NewBlock()

{

g_CurBlockid = g_NextBlockid, g_NextBlockid = rand() % 7;

g_CurBlockdir = g_NextBlockdir, g_NextBlockdir = rand() % 4;

g_CurBlockx = (WIDTH - 4) / 2;

g_CurBlocky = HEIGHT + 2;

// 下移新方块直到有局部显示

WORD c = g_Blocks[g_CurBlockid]dir[g_CurBlockdir];

while((c & 0xF) == 0)

{

g_CurBlocky--;

c >>= 4;

}

// 绘制新方块

DrawBlock(g_CurBlock);

// 绘制下一个方块

setfillstyle(BLACK);

bar((WIDTH + 1) SIZE, 0, (WIDTH + 5) SIZE - 1, 4 SIZE - 1);

DrawBlock(g_NextBlock);

// 设置计时器,用于判断自动下落

m_oldtime = GetTickCount();

}

// 画方块

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

{

WORD b = g_Blocks[_blockid]dir[_blockdir];

int x, y;

int color = BLACK;

switch(_draw)

{

case SHOW: color = g_Blocks[_blockid]color; break;

case HIDE: color = BLACK; break;

case FIX: color = g_Blocks[_blockid]color / 3; break;

}

setfillstyle(color);

for(int i=0; i<16; i++)

{

if (b & 0x8000)

{

x = _blockx + i % 4;

y = _blocky - i / 4;

if (y < HEIGHT)

{

if (_draw != HIDE)

bar3d(x SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) SIZE + 2, (x + 1) SIZE - 4, (HEIGHT - y) SIZE - 4, 3, true);

else

bar(x SIZE, (HEIGHT - y - 1) SIZE, (x + 1) SIZE - 1, (HEIGHT - y) SIZE - 1);

}

}

b <<= 1;

}

}

// 检测指定方块是否可以放下

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

{

WORD b = g_Blocks[_blockid]dir[_blockdir];

int x, y;

for(int i=0; i<16; i++)

{

if (b & 0x8000)

{

x = _blockx + i % 4;

y = _blocky - i / 4;

if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))

return false;

if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))

return false;

}

b <<= 1;

}

return true;

}

// 旋转方块

void OnRotate()

{

// 获取可以旋转的 x 偏移量

int dx;

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmpdir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }

tmpx = g_CurBlockx - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }

tmpx = g_CurBlockx + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }

tmpx = g_CurBlockx - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }

tmpx = g_CurBlockx + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }

return;

rotate:

// 旋转

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

g_CurBlockdir++;

g_CurBlockx += dx;

DrawBlock(g_CurBlock);

}

// 左移方块

void OnLeft()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmpx--;

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

g_CurBlockx--;

DrawBlock(g_CurBlock);

}

}

// 右移方块

void OnRight()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmpx++;

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

g_CurBlockx++;

DrawBlock(g_CurBlock);

}

}

// 下移方块

void OnDown()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmpy--;

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

g_CurBlocky--;

DrawBlock(g_CurBlock);

}

else

OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块” *** 作

}

// 沉底方块

void OnSink()

{

int i, x, y;

// 连续下移方块

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmpy--;

while (CheckBlock(tmp))

{

g_CurBlocky--;

tmpy--;

}

DrawBlock(g_CurBlock, FIX);

// 固定方块在游戏区

WORD b = g_Blocks[g_CurBlockid]dir[g_CurBlockdir];

for(i = 0; i < 16; i++)

{

if (b & 0x8000)

{

if (g_CurBlocky - i / 4 >= HEIGHT)

{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

GameOver();

return;

}

else

g_World[g_CurBlockx + i % 4][g_CurBlocky - i / 4] = 1;

}

b <<= 1;

}

// 检查是否需要消掉行,并标记

int row[4] = {0};

bool bRow = false;

for(y = g_CurBlocky; y >= max(g_CurBlocky - 3, 0); y--)

{

i = 0;

for(x = 0; x < WIDTH; x++)

if (g_World[x][y] == 1)

i++;

if (i == WIDTH)

{

bRow = true;

row[g_CurBlocky - y] = 1;

setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);

bar(0, (HEIGHT - y - 1) SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) SIZE + SIZE / 2 + 2);

}

}

if (bRow)

{

// 延时 200 毫秒

Sleep(200);

// 擦掉刚才标记的行

IMAGE img;

for(i = 0; i < 4; i++)

{

if (row[i])

{

for(y = g_CurBlocky - i + 1; y < HEIGHT; y++)

for(x = 0; x < WIDTH; x++)

{

g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];

g_World[x][y] = 0;

}

getimage(&img, 0, 0, WIDTH SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlocky - i + 1)) SIZE);

putimage(0, SIZE, &img);

}

}

}

// 产生新方块

NewBlock();

}

标记点markers只能在初始化的时候设置,不支持动态更新。

示例:

<!-- mapwxml --> <map longitude="23099994" latitude="113324520" markers="{{markers}}" covers="{{covers}}" style="width: 375px; height: 200px;"></map> // mapjs Page({ data: { markers: [{ latitude: 23099994, longitude: 113324520, name: 'TIT 创意园', desc: '我现在的位置' }], covers: [{ latitude: 23099794, longitude: 113324520, icaonPath: '/images/carpng', rotate: 10 }, { latitude: 23099298, longitude: 113324129, iconPath: '/images/carpng', rotate: 90 }] } })

可以看看HTML5混合式开发课程体系了解各个课程阶段学习的内容,大致分三个课程阶段学习:

第一阶段:PCterminal

★ PC端页面重构

1、认知行业、岗位、部分专业术语,就业趋势与行业未来展望;

2、HTML5核心元素及布局应用;

3、CSS3核心属性及布局应用;

4、图形、图像软件的使用(PS,FW,AI);

5、浏览器兼容及解决方案;

6、整合、滑动门及宽高自适应等高级应用技术;

7、初步接触JS。

★ PC端交互开发(原生JS)

1、javascript基础语法和变量、控制语句、循环语句、函数、事件处理、数组、常见排序算法;

2、DOM *** 作和BOM *** 作;

3、定时器、Cookie本地存储、内置对象、正则表达式、闭包、JS面向对象语法、JSON、堆栈结构;

4、Ajax动态读取数据、异步 *** 作、与DOM、JSON的结合使用;

5、各种主流浏览器兼容性处理;

6、单例、工厂、代理、观察者等设计模式;

7、ECMA60新特性介绍。

★ PC端交互开发 (JQuery)

1、初识jQuery、jQuery的优势、jQuery框架核心功能、最容易混淆的几个概念

2、jQuery各种选择器的使用,及选择器的应用优化;

3、Dom节点 *** 作、插入、删除、复制、移动节点等 *** 作;

4、事件处理、事件处理模型、事件处理机制、jQuery事件封装机制、jQuery事件应用;

5、jQuery中的动画、动画时间的概念、基本动画方法、复杂动画方法、停止动画与参数说明、jQuery动画的队列问题;

6、表单开发,设计可用性表单、表单验证、增强型表单;

7、Ajax、XML>

8、在jQuery中编写插件、插件扩展、插件应用、jQuerypagination分页、jQueryqtip信息提示、 jQueryartDialogd出层、jQueryjscrollpane滚动条;

9、理解模块式开发,以及requirejs插件的使用。

★ PC项目实训

1、了解项目需求,项目流程;

2、了解项目管理,模块分配,项目时间预估;

3、了解产品周期,参与团队协作;

4、综合运用HTML+CSS,JS,JQ,JQUERY UI, jquery easyui等技术,完成大型PC端项目开发。

第二阶段:Mobile terminal

★ HTML5+CSS3新添特性

1、HTML5概述,新增的元素和废除的元素、全局属性;

2、HTML5基础:新增文档结构元素(Article、section、nav)智能表单、文件API(FileList对象和File对象、FileReader接口)、拖放API;

3、CSS3基础:新增的后代选择器、伪类选择器、文本阴影、圆角、盒阴影、变形处理(transform)、动画(transitions)、帧定义(key-frames)、旋转(rotate)、 animation;

4、HTML5多媒体audio音频元素、Video视频元素、视频回调事件;

5、本地存储web storage、本地缓存;

6、定位基础知识以及原理,结合google(高德)地图定位;

7、响应式布局概念以及语法(@media)、web网页和mobile网页的区别、样式继承;

8、Canvas标签基础知识、绘制矩形、绘制圆形、使用路径、图像裁剪、保存为文件、创建动画。

★ WebAPP项目开发及实训

1、angularjs、backbonejs;

2、数据交互,ajax与DOM交互应用;

3、HTML5+CSS3在实际项目中的应用;

4、项目管理,模块分配,项目时间预估;

5、产品周期,团队协作;

6、微信场景开发;

7、微信平台互动开发。

第三阶段:混合应用开发及实训

★ 混合应用开发及综合实训

1、混合开发原理;

2、APP与webAPP;

3、混合应用与HTML页面交互;

4、通过客户端传递数据;

5、项目的版本迭代;

6、项目打包与应用,生成APK。

HTML5 rotate在安卓的微信上失效的原因是安卓内置的微信浏览器不支持rotate渲染导致。

一般html5的rotate需要测试浏览器的兼容性,没有经过测试的浏览器就不会被支持。

rotate的实现方法如下:

G = {};

// 获取canvas的上下文

Gctx = documentgetElementById('canvas')getContext('2d');

var x = 200;

var y = 100;

var w = 30;

var h = 70;

GctxfillRect(x, y, w, h);

Gctxsave();

Gctxtranslate(x, y);

Gctxrotate(30(MathPI/180));

GctxfillRect(0, 0, w, h);

Gctxrestore();

以上就是关于android中 怎样让多个startAnimation自动依次执行全部的内容,包括:android中 怎样让多个startAnimation自动依次执行、对文本进行排序的JAVA小程序、lcd240128的如何画出一个圆的形状等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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