Animation loadAnimation = AnimationUtilsloadAnimation(this, Ranimtranslate);
imageviewstartAnimation(loadAnimation);
final Animation loadAnimation2 = AnimationUtilsloadAnimation(this,
Ranimrotate);
loadAnimationsetAnimationListener(new AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation arg0) {
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation arg0) {
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation arg0) {
imageviewstartAnimation(loadAnimation2);//
}
});
break;
给你说个思路
1 按行读文件, 每一行split('\\s'),然后只要id 这个String
2 然后取id后的十六进制数
3 将此行和这一整行(value)和它对应的十六进制数(key)写入一个map
4 对十六进制树进行排序
5 get by key
6 输出
百度知道
如何画出一个标准的圆,画圆的时候该注意些什展开
sevenzealing
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圆规使用时应注意:
1、固定的圆规针脚不能移动。
2、一旦确定画圆时候的半径,那么圆规两脚之间的距离就不可以再变化。
3、针脚那一头尖锐,使用时要注意不要伤到手。
4、画圆的过程中圆规要稍微倾斜30度左右,使画出的圆的线条流畅。
5、圆规两脚之间的高度要一样。
圆是一种几何图形。根据定义,通常用圆规来画圆。
同圆内圆的直径、半径长度永远相同,圆有无数条半径和无数条直径。圆是轴对称、中心对称图形。对称轴是直径所在的直线。 同时,圆又是“正无限多边形”,而“无限”只是一个概念。当多边形的边数越多时,其形状、周长、面积就都越接近于圆。所以,世界上没有真正的圆,圆实际上只是概念性的图形。
扩展资料
画圆的其他方法:
1、用手指画圆。以大拇指为圆心,以食指与大拇指之间的距离为半径,旋转一周所形成的图形就是圆形。
2、将绳子的一端按在圆心的位置,拉直绳子,沿着圆心画,注意笔身要保持垂直。
3、还有一种方法是在绳子的两端各系一支铅笔,把一支定在圆心的位置,另一支绕着圆心画
微信小程序里的canvas 非 h5 canvas有很多不一样的地方,以下把微信小程序的canvas叫做wxcanvas
下面全是我一点点测试出的干货,耐心看:
1wxcanvas,不像h5canvas那样有width和height属性和width和height的style样式。他只有style样式,可以理解为他就是个框吧;
2wxcanvas不要当成真的H5canvas,就当它是个div就行,画出范围的东西也是存在的,改变width,height就显示出来了,或者说这里有重绘,但具体如何实现的不知道;
3改变wxcanvas的style的width,height,并不改为原画布上的东西的大小;
4css transform变换中的变大缩小也无法改变原画布上的东西大小
5官方说法:context只是一个记录方法调用的容器,用于生成记录绘制行为的actions数组。context跟<canvas/>不存在对应关系,一个context生成画布的绘制动作数组可以应用于多个<canvas/>。
实际上,contextgetActions()后,context中的信息会被清空,如果想重复利用,需要var temp=contextgetActions()将 *** 作数组保存下来,才可重复用于wxdrawcanvas;
6注意
wxdrawCanvas({canvasId: 'target',actions: contextgetActions()});
默认会清空画布,想不清空需要
wxdrawCanvas({ canvasId: 'target', actions: contextgetActions(), reserve:true});
7《重点》
<canvas disable-scroll="true" catchtouchmove="ccvsMove" bindtouchmove="cvsMove" canvas-id="target" id="target" style='width:{{width}}px;height:{{height}}px'></canvas>
注意,disable-scroll="true"和bindtouchmove="cvsMove"同时存在时才能避免页面跟着动,catchtouchmove是不行的
上面的写法,ccvsMove和cvsMove会都触发,
ccvsMove返回的是普通touch事件对象,有pageX,clientX等,
cvsMove返回的是canvasTouch事件对象,没有pageX,clientX,只有x,y
8
wxdrawCanvas({ canvasId: 'target', actions: [], reserve:false});
可以清空画布和画布的状态
9画布的scale tranlate rotate等状态,在reserve:true时会接着上次的状态
10 contextgetActions()返回的数组很有用,打印出来你会发现里面的内容你都能看懂,可以直接修改数组改变画的动作
11wxdrawCanvas时contextdrawImage在手机上可以画出来,在电脑开发工具上画不出来
12wxcanvasToTempFilePath
官方文档中只有一行,原来
wxcanvasToTempFilePath参数为一个对象包括canvasID,success,fail,complete,和wxsaveFile差不多;wxcanvasToTempFilePath({ canvasId: 'target', success: function success(res) { wxsaveFile({ tempFilePath: restempFilePath, success: function success(res) { consolelog('saved::' + ressavedFilePath); }, complete: function fail(e) { consolelog(eerrMsg); } }); }, complete: function complete(e) { consolelog(eerrMsg); }});
#include <graphicsh>
#include <conioh>
#include <timeh>
/////////////////////////////////////////////
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量
/////////////////////////////////////////////
#define WIDTH 10 // 游戏区宽度
#define HEIGHT 22 // 游戏区高度
#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素
// 定义 *** 作类型
enum CMD
{
CMD_ROTATE, // 方块旋转
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动
CMD_SINK, // 方块沉底
CMD_QUIT // 退出游戏
};
// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 显示方块
HIDE, // 隐藏方块
FIX // 固定方块
};
// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态
COLORREF color; // 方块的颜色
} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T
// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id; // 方块 ID
char x, y; // 方块在游戏区中的坐标
byte dir:2; // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock;
// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};
/////////////////////////////////////////////
// 函数声明
/////////////////////////////////////////////
void Init(); // 初始化游戏
void Quit(); // 退出游戏
void NewGame(); // 开始新游戏
void GameOver(); // 结束游戏
CMD GetCmd(); // 获取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令
void NewBlock(); // 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块
void OnRotate(); // 旋转方块
void OnLeft(); // 左移方块
void OnRight(); // 右移方块
void OnDown(); // 下移方块
void OnSink(); // 沉底方块
/////////////////////////////////////////////
// 函数定义
/////////////////////////////////////////////
// 主函数
void main()
{
Init();
CMD c;
while(true)
{
c = GetCmd();
DispatchCmd(c);
// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CMD_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit();
}
}
}
// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480);
srand((unsigned)time(NULL));
// 显示 *** 作说明
setfont(14, 0, _T("宋体"));
outtextxy(20, 330, _T(" *** 作说明"));
outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));
outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));
// 设置坐标原点
setorigin(220, 20);
// 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH SIZE, HEIGHT SIZE);
rectangle((WIDTH + 1) SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) SIZE, 4 SIZE);
// 开始新游戏
NewGame();
}
// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph();
exit(0);
}
// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillstyle(BLACK);
bar(0, 0, WIDTH SIZE - 1, HEIGHT SIZE - 1);
ZeroMemory(g_World, WIDTH HEIGHT);
// 生成下一个方块
g_NextBlockid = rand() % 7;
g_NextBlockdir = rand() % 4;
g_NextBlockx = WIDTH + 1;
g_NextBlocky = HEIGHT - 1;
// 获取新方块
NewBlock();
}
// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame();
else
Quit();
}
// 获取控制命令
DWORD m_oldtime;
CMD GetCmd()
{
// 获取控制值
while(true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - m_oldtime >= 500)
{
m_oldtime = newtime;
return CMD_DOWN;
}
// 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W': return CMD_ROTATE;
case 'a':
case 'A': return CMD_LEFT;
case 'd':
case 'D': return CMD_RIGHT;
case 's':
case 'S': return CMD_DOWN;
case 27: return CMD_QUIT;
case ' ': return CMD_SINK;
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72: return CMD_ROTATE;
case 75: return CMD_LEFT;
case 77: return CMD_RIGHT;
case 80: return CMD_DOWN;
}
}
}
// 延时 (降低 CPU 占用率)
Sleep(20);
}
}
// 分发控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch(_cmd)
{
case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;
case CMD_LEFT: OnLeft(); break;
case CMD_RIGHT: OnRight(); break;
case CMD_DOWN: OnDown(); break;
case CMD_SINK: OnSink(); break;
case CMD_QUIT: break;
}
}
// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlockid = g_NextBlockid, g_NextBlockid = rand() % 7;
g_CurBlockdir = g_NextBlockdir, g_NextBlockdir = rand() % 4;
g_CurBlockx = (WIDTH - 4) / 2;
g_CurBlocky = HEIGHT + 2;
// 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlockid]dir[g_CurBlockdir];
while((c & 0xF) == 0)
{
g_CurBlocky--;
c >>= 4;
}
// 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock);
// 绘制下一个方块
setfillstyle(BLACK);
bar((WIDTH + 1) SIZE, 0, (WIDTH + 5) SIZE - 1, 4 SIZE - 1);
DrawBlock(g_NextBlock);
// 设置计时器,用于判断自动下落
m_oldtime = GetTickCount();
}
// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_blockid]dir[_blockdir];
int x, y;
int color = BLACK;
switch(_draw)
{
case SHOW: color = g_Blocks[_blockid]color; break;
case HIDE: color = BLACK; break;
case FIX: color = g_Blocks[_blockid]color / 3; break;
}
setfillstyle(color);
for(int i=0; i<16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
x = _blockx + i % 4;
y = _blocky - i / 4;
if (y < HEIGHT)
{
if (_draw != HIDE)
bar3d(x SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) SIZE + 2, (x + 1) SIZE - 4, (HEIGHT - y) SIZE - 4, 3, true);
else
bar(x SIZE, (HEIGHT - y - 1) SIZE, (x + 1) SIZE - 1, (HEIGHT - y) SIZE - 1);
}
}
b <<= 1;
}
}
// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_blockid]dir[_blockdir];
int x, y;
for(int i=0; i<16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
x = _blockx + i % 4;
y = _blocky - i / 4;
if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))
return false;
if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))
return false;
}
b <<= 1;
}
return true;
}
// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx;
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmpdir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }
tmpx = g_CurBlockx - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }
tmpx = g_CurBlockx + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }
tmpx = g_CurBlockx - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }
tmpx = g_CurBlockx + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }
return;
rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlockdir++;
g_CurBlockx += dx;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmpx--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlockx--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmpx++;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlockx++;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmpy--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlocky--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
else
OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块” *** 作
}
// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y;
// 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmpy--;
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlocky--;
tmpy--;
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX);
// 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlockid]dir[g_CurBlockdir];
for(i = 0; i < 16; i++)
{
if (b & 0x8000)
{
if (g_CurBlocky - i / 4 >= HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver();
return;
}
else
g_World[g_CurBlockx + i % 4][g_CurBlocky - i / 4] = 1;
}
b <<= 1;
}
// 检查是否需要消掉行,并标记
int row[4] = {0};
bool bRow = false;
for(y = g_CurBlocky; y >= max(g_CurBlocky - 3, 0); y--)
{
i = 0;
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++;
if (i == WIDTH)
{
bRow = true;
row[g_CurBlocky - y] = 1;
setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);
bar(0, (HEIGHT - y - 1) SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) SIZE + SIZE / 2 + 2);
}
}
if (bRow)
{
// 延时 200 毫秒
Sleep(200);
// 擦掉刚才标记的行
IMAGE img;
for(i = 0; i < 4; i++)
{
if (row[i])
{
for(y = g_CurBlocky - i + 1; y < HEIGHT; y++)
for(x = 0; x < WIDTH; x++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
g_World[x][y] = 0;
}
getimage(&img, 0, 0, WIDTH SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlocky - i + 1)) SIZE);
putimage(0, SIZE, &img);
}
}
}
// 产生新方块
NewBlock();
}
标记点markers只能在初始化的时候设置,不支持动态更新。
示例:
<!-- mapwxml --> <map longitude="23099994" latitude="113324520" markers="{{markers}}" covers="{{covers}}" style="width: 375px; height: 200px;"></map> // mapjs Page({ data: { markers: [{ latitude: 23099994, longitude: 113324520, name: 'TIT 创意园', desc: '我现在的位置' }], covers: [{ latitude: 23099794, longitude: 113324520, icaonPath: '/images/carpng', rotate: 10 }, { latitude: 23099298, longitude: 113324129, iconPath: '/images/carpng', rotate: 90 }] } })
可以看看HTML5混合式开发课程体系了解各个课程阶段学习的内容,大致分三个课程阶段学习:
第一阶段:PCterminal
★ PC端页面重构
1、认知行业、岗位、部分专业术语,就业趋势与行业未来展望;
2、HTML5核心元素及布局应用;
3、CSS3核心属性及布局应用;
4、图形、图像软件的使用(PS,FW,AI);
5、浏览器兼容及解决方案;
6、整合、滑动门及宽高自适应等高级应用技术;
7、初步接触JS。
★ PC端交互开发(原生JS)
1、javascript基础语法和变量、控制语句、循环语句、函数、事件处理、数组、常见排序算法;
2、DOM *** 作和BOM *** 作;
3、定时器、Cookie本地存储、内置对象、正则表达式、闭包、JS面向对象语法、JSON、堆栈结构;
4、Ajax动态读取数据、异步 *** 作、与DOM、JSON的结合使用;
5、各种主流浏览器兼容性处理;
6、单例、工厂、代理、观察者等设计模式;
7、ECMA60新特性介绍。
★ PC端交互开发 (JQuery)
1、初识jQuery、jQuery的优势、jQuery框架核心功能、最容易混淆的几个概念
2、jQuery各种选择器的使用,及选择器的应用优化;
3、Dom节点 *** 作、插入、删除、复制、移动节点等 *** 作;
4、事件处理、事件处理模型、事件处理机制、jQuery事件封装机制、jQuery事件应用;
5、jQuery中的动画、动画时间的概念、基本动画方法、复杂动画方法、停止动画与参数说明、jQuery动画的队列问题;
6、表单开发,设计可用性表单、表单验证、增强型表单;
7、Ajax、XML>
8、在jQuery中编写插件、插件扩展、插件应用、jQuerypagination分页、jQueryqtip信息提示、 jQueryartDialogd出层、jQueryjscrollpane滚动条;
9、理解模块式开发,以及requirejs插件的使用。
★ PC项目实训
1、了解项目需求,项目流程;
2、了解项目管理,模块分配,项目时间预估;
3、了解产品周期,参与团队协作;
4、综合运用HTML+CSS,JS,JQ,JQUERY UI, jquery easyui等技术,完成大型PC端项目开发。
第二阶段:Mobile terminal
★ HTML5+CSS3新添特性
1、HTML5概述,新增的元素和废除的元素、全局属性;
2、HTML5基础:新增文档结构元素(Article、section、nav)智能表单、文件API(FileList对象和File对象、FileReader接口)、拖放API;
3、CSS3基础:新增的后代选择器、伪类选择器、文本阴影、圆角、盒阴影、变形处理(transform)、动画(transitions)、帧定义(key-frames)、旋转(rotate)、 animation;
4、HTML5多媒体audio音频元素、Video视频元素、视频回调事件;
5、本地存储web storage、本地缓存;
6、定位基础知识以及原理,结合google(高德)地图定位;
7、响应式布局概念以及语法(@media)、web网页和mobile网页的区别、样式继承;
8、Canvas标签基础知识、绘制矩形、绘制圆形、使用路径、图像裁剪、保存为文件、创建动画。
★ WebAPP项目开发及实训
1、angularjs、backbonejs;
2、数据交互,ajax与DOM交互应用;
3、HTML5+CSS3在实际项目中的应用;
4、项目管理,模块分配,项目时间预估;
5、产品周期,团队协作;
6、微信场景开发;
7、微信平台互动开发。
第三阶段:混合应用开发及实训
★ 混合应用开发及综合实训
1、混合开发原理;
2、APP与webAPP;
3、混合应用与HTML页面交互;
4、通过客户端传递数据;
5、项目的版本迭代;
6、项目打包与应用,生成APK。
HTML5 rotate在安卓的微信上失效的原因是安卓内置的微信浏览器不支持rotate渲染导致。
一般html5的rotate需要测试浏览器的兼容性,没有经过测试的浏览器就不会被支持。
rotate的实现方法如下:
G = {};
// 获取canvas的上下文
Gctx = documentgetElementById('canvas')getContext('2d');
var x = 200;
var y = 100;
var w = 30;
var h = 70;
GctxfillRect(x, y, w, h);
Gctxsave();
Gctxtranslate(x, y);
Gctxrotate(30(MathPI/180));
GctxfillRect(0, 0, w, h);
Gctxrestore();
以上就是关于android中 怎样让多个startAnimation自动依次执行全部的内容,包括:android中 怎样让多个startAnimation自动依次执行、对文本进行排序的JAVA小程序、lcd240128的如何画出一个圆的形状等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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