游戏类型举例

游戏类型举例,第1张

电子游戏发展至今,出现了许许多多的游戏类型,试分析总结如下:

1. ACT 动作游戏

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。

2. AVG 冒险游戏

AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。

3. FPS 第一人称视点射击游戏

FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALF LIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)

4. FTG 格斗游戏

FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREET FIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是《街霸STREET FIGHTER》系列和《格斗之王THE KING OF FIGHTERS》系列

5. MUG 音乐游戏

MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《DDR DANCE DANCE REVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。

6. PUZ 益智类游戏

PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏 *** 作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。

7. RAC 赛车游戏

RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车 NEED FOR SPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。

8. RPG 角色扮演游戏

RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想 FINAL FANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A·RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲 DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A·RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神 DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S·RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战 LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量 SHINING FORCE》系列。

9. RTS 即时战略游戏

RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行 *** 作,因为“敌人”也在同时进行着类似的 *** 作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的 *** 作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的《傲世三国》,BLIZZARD《星际争霸 STAR CRAFT》,《魔兽争霸 WAR CRAFT》系列,WESTWOOD的《C&C COMMAND AND CONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT》系列。

10. SLG 模拟/战棋式战略游戏

SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种 *** 作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战 ACE COMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲 AIR FORCE DELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIM CITY》系列,《模拟人生 THE SIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。

11. SPG 体育运动游戏

SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确 *** 纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球 WINNING ELEVEN》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。

12. STG 射击游戏

现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景上,玩家自机的活动块与敌方子d(和战机)的活动块,自机子d的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的q林d雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。

以上游戏类型加入网络游戏要素后都能成为网络游戏。就网络游戏来说,只是各种游戏类型的一种跨越玩家数量,地域,时间限制的延伸,是游戏发展的必然趋势,所以没有在本文进行讨论。

坦克

坦克是具有强大直射火力、高度越野机动性和坚固防护力的履带式装甲战斗车辆。它是地面作战的主要突击兵器和装甲兵的基本装备,主要用于与敌方坦克和其它装甲车辆作战,也可以压制、消灭反坦克武器,摧毁野战工事,歼灭有生力量。坦克的研制是从第一次世界大战开始的,当时为了突破敌方由壕沟、铁丝网、机q火力点等组成的防御阵地,迫切需要一种集火力、机动力和防护力为一体的新式武器。于是,英国于1915年开始研制坦克,第二年就投入生产,并参与了1916年9月15日的对德作战。这种称为游民I型的坦克靠履带行走,能驰骋疆场,越障跨壕,不怕qd,无所阻挡,很快就突破德军防线,从此开辟了陆军机械化的新时代。从那时起到现在,世界上已经建造了十几万辆坦克,成为各国陆军、海军陆战队和空降兵的主战武器。

火力、机动力和防护力是现代坦克战斗力的三大要素。火力的强弱主要取决于坦克的观瞄系统、火炮威力和d药的威力。现代坦克一般采用先进的计算机、红外、微光、夜视、热成像等设备对目标进行观察、瞄准和射击。坦克炮可以发射穿甲、破甲、碎甲和榴d等多种类型的炮d,还可发射炮射导d。组成

坦克由坦克武器系统、坦克推进系统、坦克防护系统、坦克通信设备、坦克电气设备及其它特种设备和装置组成。

总体结构

现代坦克大多是传统车体与单个旋转炮塔的组合体。按主要部件的安装部位,通常划分为 *** 纵、战斗、动力-传动和行动4个部分。

*** 纵部分(驾驶室)通常位于坦克前部,内有 *** 纵机构、检测仪表、驾驶椅等;战斗部分(战斗室)位于坦克中部,一般包括炮塔、炮塔座圈及其下方的车内空间,内有坦克武器、火控系统、通信设备、三防装置、灭火抑爆装置和乘员座椅,炮塔上装有高射机q、抛射式烟幕装置等;动力传动部分(动力室)通常位于坦克后部,内有发动机及其辅助系统、传动装置及其控制机构、进排气百叶窗等;行动部分位于车体两侧翼板下方,有履带推进装置和悬挂装置等。

坦克乘员多为4人,分别担负指挥、射击、装d、驾驶等任务。有些坦克采用了坦克炮自动装d机,这样就不需要装填手,通常为3名乘员。

推进系统

多采用废气涡轮增压、中冷、多种燃料发动机,有的采用了电子控制技术,M1和T-80坦克安装了燃气轮机。

传动装置多采用电液 *** 纵、静液转向的双功率流动液行星式,将动液变矩器、行星变速箱、静液或动静液转向机构、减速制动器等部件综合成一体,功率密度有的高达811千瓦/米。T-72、T-80坦克传动装置,采用了两个与侧传动器相组合的机械行星式变速箱。

坦克行动装置多采用带液压减震器的扭杆式悬挂装置,有托带轮的小直径负重轮式和销耳挂胶的橡胶金属履带式履带推进装置。90式和“挑战者”等坦克采用了液气式或液气-扭杆混合式悬挂装置。

防护系统

车体和炮塔前部多采用金属与非金属复合装甲,车体两侧挂装屏蔽装甲,有的坦克在钢装甲表面挂装了反应装甲,有效地提高了抗d能力,特别是防破甲d穿透能力。坦克正面通常可防御垂直穿甲能力为500~600毫米的反坦克d丸攻击。

通信设备

一般装有一部短波或超短波调频电台和一套坦克车内通话器,车外有用于步坦联络的通话盒,指挥坦克通常装备两部电台。现代坦克电台多采用集成电路,带有保密机、抗干扰装置和微处理机控制器,最大通信距离可达25~35千米。

电气设备

电源采用低压直流供电体制,多装有一台功率为10~20千瓦的硅整流交流发电机和4~10块容量达300~600安培小时的蓄电池,T-72坦克采用了直流的起动-发电两用电机。坦克各控制系统引入了大量电气、电子部件,有的用电装置采用了自动程序控制,并开始形成一个信息传输、功率控制、数据处理和故障自检的多路传输的统一控制体系。

简史

乘车战斗的历史,可以追溯到古代,中国早在夏代就有了从狩猎用的田车演变而来的马拉战车。但坦克的诞生,则是近代战争的要求和科学技术发展的结果。

问世 第一次世界大战期间,交战双方为突破由堑壕、铁丝网、机q火力点组成的防御阵地,打破阵地战的僵局,迫切需要研制一种火力、机动、防护三者有机结合的新式武器。1915年,英国政府采纳了ED斯文顿的建议,利用汽车、拖拉机、q炮制造和冶金技术,试制了坦克的样车。1916年生产了Ⅰ型坦克(图2),外廓呈菱形,刚性悬挂,车体两侧履带架上有突出的炮座,两条履带从顶上绕过车体,车后伸出一对转向轮。该坦克乘员8人,有“雄性”和“雌性”两种。“雄性”装有2门57毫米火炮和4挺机q,“雌性”仅装5挺机q。1916年9月15日,有49辆Ⅰ型坦克首次投入索姆河战役。当时为了保密,英国将这种新式武器说成是为前线送水的“水箱”(英文“tank”)。结果这一名称被沿用至今,“坦克”就是这个单词的音译。

一战期间,英、法和德国共制造了近万辆坦克,主要有:英Ⅳ型、A型,法“圣沙蒙”、“雷诺”FT-17(图3),德A7Ⅴ坦克等。其中,法国的“雷诺”FT-17坦克数量最多(3000多辆),性能较好,装有单个旋转炮塔和d性悬挂装置,战后曾为其它国家所仿效。

这些早期坦克,结构形式多样,有固定的顶置炮塔或侧置炮座,也有旋转式炮塔或无炮塔结构,装有37~75毫米口径的短身管、低初速火炮和数挺机q,或仅装机q。坦克转向,有的靠离合器和制动器系统,有的靠与两条履带分别联动的辅助变速箱或电动机,有的由两套发动机变速箱组分别驱动两条履带,靠变换两履带速比转向。坦克战斗全重7~28吨,单位功率26~48千瓦/吨,最大行程35~64千米,装甲厚度5~30毫米。

由于当时技术水平的限制和生产设备简陋,坦克性能较低,其火力主要用于歼灭有生力量,装甲只能防御qd和炮d破片,没有无线电通信设备和光学观察瞄准仪器,行驶颠簸、速度缓慢,机械故障频繁,乘员工作条件恶劣。早期的坦克只能用于引导步兵完成战术突破,不能向纵深扩张战果。但坦克的问世,开始了陆军机械化的新时期,对军队作战行动产生了深远的影响。

发展

两次世界大战之间,是坦克战术与技术发展思想的探索和实验时期,各国研制装备了多种类型的坦克。轻型、超轻型坦克曾盛行一时,在结构上还出现了能用履带和车轮互换行驶的轮胎-履带式轻型坦克、水陆两用超轻型坦克和多炮塔的中型、重型坦克。这一时期的坦克主要有:英“马蒂尔达”步兵坦克和“十字军”巡洋坦克,法“雷诺”R-35轻型、“索玛”S-35中型坦克,苏Т-26轻型、Т-28中型坦克,德PzKpfwⅡ轻型、Ⅳ中型坦克等。

这些坦克与早期的坦克相比,战术技术性能有了明显提高。战斗全重9~28吨,单位功率51~132千瓦/吨,最大速度20~43千米/时,最大装甲厚度25~90毫米。火炮口径多为37~47毫米,炮d初速610~850米/秒,发射穿甲d能穿透40~50毫米厚的钢装甲;有的坦克为增强支援火力,安装了75或76毫米口径的短身管榴d炮,直至发展将小口径加农炮、中口径榴d炮和数挺机q集于一车的多武器、多炮塔坦克;开始采用望远式和潜望式光学观察瞄准仪器、炮塔电力或液力驱动装置和坦克电台,出现了火炮高低向稳定器;推进系统多采用民用或航空用汽油机,固定轴式机械变速箱,转向离合器或简单差速器式转向机构和平衡式悬挂装置。反坦克炮出现后,一些国家为增强坦克的装甲防护,设计了倾斜布置的装甲,并按照各部位中d的概率分配装甲厚度。

成熟

第二次世界大战期间,交战双方生产了约30万辆坦克和自行火炮。大战初期,法西斯德国首先集中使用大量坦克,实施闪击战。大战中、后期,在苏德战场上曾多次出现有数千辆坦克参加的大会战;在北非战场、诺曼底战役以及远东战役中,也有大量坦克参战。与坦克作战,已成为坦克的首要任务。

中型、重型坦克的火炮口径分别为57~85和88~122毫米,炮d初速781~935米/秒,主要d种是尖头或钝头穿甲d、榴d,并出现了次口径穿甲d和空心装药破甲d,射距 500米的最大穿甲厚度约150毫米;装有与火炮并列的机q,并多装有高射机q和前机q;普遍安装了昼用光学观察瞄准仪器和坦克电台、坦克车内通话器,有的坦克采用了火炮高低向稳定器;发动机多为257~515千瓦的汽油机,苏联采用了坦克专用高速柴油机;开始采用双功率流传动装置和扭杆式独立悬挂装置;为提高车体和炮塔的抗d能力,改进了外形,增大了装甲倾角(装甲板与垂直面夹角),炮塔和车体分别采取装甲钢整体铸造和轧制装甲钢板焊接结构,车首上装甲厚度多为45~100毫米,有的达152毫米,炮塔的最厚部位达185毫米;车内有手提式灭火器,车外装有抛射式烟幕装置或烟幕筒。坦克战斗全重 27~55吨(德国后期的PzKpfwⅥ“虎”Ⅱ式重型坦克达694吨),单位功率64~15千瓦/吨,最大速度25~64千米/时,最大行程 100~300千米。

轻型坦克仅在战争的初期有所发展,主要作为应急装备和在特种战斗条件下使用。

战争后半期,苏、德双方都利用坦克底盘生产了大量的自行火炮(实质上是无旋转炮塔的坦克),与相同底盘的坦克比较,火炮威力大,外形低矮,结构较简单,适于大量生产,但因其方向射界小,火力机动受限制,仅用于伴随坦克作战,以火力支援坦克行动。在第二次世界大战中,坦克经受了各种复杂条件下的战斗考验,成为地面作战的主要突击兵器。

战后发展

战后至50年代,苏、美、英、法等国借鉴大战使用坦克的经验,设计制造了新一代坦克,主要有:苏Т-54中型、Т-55中型坦克、Т-10重型坦克和PT -76水陆坦克,美M48中型坦克、M103重型坦克和M41轻型坦克;英“百人队长”中型坦克和“征服者”重型坦克,法AMX-13轻型坦克等。

这一时期的中型和重型坦克,战斗全重36~65吨,火炮口径分别为90~105和120~122毫米,车首上装甲厚度76~127毫米,倾角55~60 度,铸造炮塔多呈半球形,前部装甲厚度110~200毫米,发动机功率382~596千瓦,单位功率为9~13千瓦/吨,最大速度34~50千米/时,最大行程100~500千米。有的坦克配备了旋转稳定式超速脱壳穿甲d、破甲d和碎甲d,开始采用火炮双向稳定器、红外夜视仪、合像式或体视式光学测距仪、机械模拟式d道计算机、三防装置、自动灭火装置和潜渡装置。

轻型坦克重14~235吨,乘员3~4人,火炮口径为75或76毫米,炮塔装甲最大厚度20~40毫米,发动机功率176~368千瓦,单位功率126~16千瓦/吨,最大速度44~65千米/时,最大行程260~350千米。 PT-76坦克在水上使用喷水式推进装置,最大航行速度为102千米/时。AMX-13坦克采用了结构新颖的“摇摆式”炮塔,首次安装了坦克炮自动装d机,炮塔上加装有反坦克导d发射架,可发射4枚反坦克导d。

现代坦克

60年代出现的一批战斗坦克,火力和综合防护能力达到或超过以往重型坦克的水平,同时克服了重型坦克机动性能差的弱点,从而停止了传统意义的重型坦克的发展,形成一种具有现代特征的战斗坦克,即主战坦克。主要有:美M60A1、苏T-62、英“酋长”、法AMX-30、联邦德国“豹”Ⅰ、瑞典Strv103B(简称“S”)坦克(图5)等。

这些主战坦克,战斗全重36~54吨,火炮口径105~120毫米,发动机功率427~610千瓦,单位功率 9~154千瓦/吨,最大速度48~65千米/时,最大行程300~600千米。主要技术特征是:普遍采用了脱壳穿甲d、空心装药破甲d和碎甲d,火炮双向稳定器、光学测距仪、红外夜视夜瞄仪器,大功率柴油机或多种燃料发动机、双功率流传动装置、扭杆式独立悬挂装置,三防装置和潜渡装置;降低了车高,改善了防d外形;有的安装了激光测距仪和机电模拟式d道计算机。T-62坦克开始采用滑膛炮,发射尾翼稳定炮d;“酋长”坦克为了控制车高,驾驶员呈半仰卧状态 *** 纵车辆;“S”坦克去掉了传统的旋转炮塔,火炮与车体刚性固定,并采用自动装d机和自动抛壳机,以及柴油机与燃气轮机组合的动力装置和可以调节车高、车姿的液气式悬挂装置。

各国发展的主战坦克,都优先增强火力,但在处理机动和防护性能的关系上,反映了设计思想的差异。如法AMX-30坦克偏重于提高机动性能;英“酋长”坦克偏重于提高防护性能;而苏、美等国的坦克,则同时相应提高机动和防护性能。

这一时期新出现的轻型坦克主要是美M551式,装有口径为152毫米的短身管两用炮,可发射普通炮d和“橡树棍”反坦克导d,采用铝合金装甲车体,战斗全重16吨,能空投、空运和利用折叠式围帐浮渡。

现状

70年代以来,现代光学、电子计算机、自动控制、新材料、新工艺等方面的技术成就,日益广泛地应用于坦克的设计和制造,使坦克的总体性能有了显著提高,更加适应现代战争要求。主要的新型主战坦克有:苏T-72、T-80、德国“豹”Ⅱ、美M1A2,英“挑战者”2型,法AMX“勒克莱尔”,日本74式、90式和以色列“梅卡瓦”3型、韩国88式、巴西“奥索里奥”、意大利“公羊”、印度“阿琼”。这些坦克仍优先增强火力,同时较均衡地提高机动和防护性能。

70年代以来的主战坦克,其火力性能、机动性能、防护性能虽有显著提高,但重量和车宽已接近铁路运输和桥梁承载的允许极限,且受地形条件限制大,使之对工程、技术、后勤保障的依赖性增大。由于新部件日益增多,坦克的结构日趋复杂,成本和保障费用也大幅度提高。为了更好地发挥坦克的战斗效能,降低成本,在研制中越来越重视采用系统工程方法进行设计,努力控制坦克重量,并提高整车的可靠性、有效性、维修性和耐久性。第二次世界大战后的一些局部战争大量使用坦克的战例和许多国家的军事演习表明,坦克在现代高技术战争中仍将发挥重要作用。

中国于50年代后期开始生产59式中型坦克),60年代初定型并投产了62式轻型坦克和63式水陆坦克,70年代以来研制和生产了69式、80式和88式主战坦克。88式坦克战斗全重 38吨,安装有口径为105毫米的线膛炮,火炮双向稳定器、火控计算机、激光测距和昼夜合一观瞄装置组成的新型火控系统,灭火抑爆装置,三防和潜渡装置及新型电台,采用了复合装甲和功率为537千瓦的废气涡轮增压柴油机,单位功率141千瓦/吨,最大速度55千米/时,最大行程500千米。

展望

坦克仍然是未来地面作战的重要突击兵器,许多国家正依据各自的作战思想,积极地利用现代科学技术的最新成就,发展21世纪初使用的新型主战坦克。坦克的总体结构可能有突破性的变化,出现如外置火炮式、无人炮塔式等布置形式。火炮口径有进一步增大趋势,火控系统将更加先进、完善;动力传动装置的功率密度将进一步提高;各种主动与被动防护技术、光电对抗技术以及战场信息自动管理技术,将逐步在坦克上推广应用。各国在研制中,十分重视减轻坦克重量,减小形体尺寸,控制费用增长。可以预料,新型主战坦克的摧毁力、生存力和适应性将有较大幅度的提高。

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