产品研发流程简介
下两副图是产品研发简化流程图,交互设计环节被增加在提出需求与视觉设计之间,可以直观看到交互设计起到了承上启下的作用,但实际上交互设计师做了什么,如何与其他岗位更好的合作,下面将进行详细的解说。在此之前,我们先记住交互设计的本质:规划交互行为方式,设计达成行为的最有效形式。
没有交互设计的研发流程
有交互设计的快速研发流程
产品研发的六个层次
产品研发可以分为上图的六个层次,其实也就是《用户体验的要素》中提到的五层理论再加上一个实现层,这样拆分后,可以比较清楚的分析出产品由抽象到具象的过程,了解各个岗位的职责。下面将详细分析每个层次都做什么,交互设计师在各个层次的职责和作用:
战略层
内容:定义产品的方向、概念、定位、目标等;
一般是老板们高瞻远瞩,产品经理们深思熟虑绞尽脑汁,用研、市场、交互等同学出谋划策,就不多说了。
范围层内容:策划产品的规则、入口、功能、内容
负责人:产品经理
合作者:交互设计师
输出物:需求文档
在需求定义阶段,产品经理常会犯个错误——依靠描述用户行为和界面形式来表达需求:
产品经理往往必须借住自己对形式的观察和设想,或者从用户的角度描述其 *** 作过程,才能明确自己想要的需求,甚至必须借助自己画的图来表达需求。为什么这么说,看看电脑里自己或别人的需求文档就知道了,如图示(这些都是产品经理交给交互设计师的需求文档中的):
需求说明示例一
需求说明示例二
产品经理依靠描述用户行为和界面形式来表达需求,有三个坏处:
1你写的或画的不一定合理,这方面交互设计师更专业;
2交互设计师得按照文档想出一副画面或故事,绕着弯去研究你到底要啥,期间还得不断找茬;
3你浪费了自己的时间,说严重点,你浪费了定义产品需求的时间,偏了重点;
所以需求文档中,最好不要完全借助用户行为和界面形式的描述来表达需求,而应明确写出产品功能、目标等等,可以加上参考图辅助理解。如果产品经理们真的很难表达,或不确定自己要什么,最好就和交互设计师一起先讨论,交互设计师可以帮助你分析其他产品为什么要这么设计、或者你想要的一个未曾见过的功能可以怎么表达,讨论好了再制定需求,甚至直接出功能和内容列表都可以。
产品经理在范围层的重心,一定得放在怎么做才能实现产品战略目标了。
结构层
内容:需求的内容规划、主任务的用户行为 *** 作流程、界面结构或信息架构
负责人:交互设计师
合作者:产品经理
输出物:流程图、架构图等
流程图
架构图
交互设计师在这个层面要梳理需求,找出用户的主要任务,定义好任务 *** 作流程,规划好界面结构、各自功能、连贯性,期间要不断预测和规划功能的表现形式和用户使用细节。在此过程中,交互设计师可能会发现一些需求不合理之处,产品经理也可能会根据流程图、信息架构图等等,发现一些无法达到产品目标的问题,例如某个功能多余、入口过于分散、结构不够简单等等,二者一起完善需求、优化方案,力求主线清晰简单。
框架层
内容:产品的基本形式,包括布局、控件、位置、大小、一些 *** 作细节;
负责人:交互设计师
合作者:产品经理、视觉设计师
输出物:静态线框图、可演示低保真原型等
交互原型图一
交互原型图二
在这一阶段,交互设计师就开始绘制用来表达行为的形式了,确保所用形式可以很好的让用户知道重点是什么、下一步要做什么、怎么做、不常用的功能去哪找等等,交互设计师这一阶段要做到:
1主任务流程突出明确简单,其他任务完整易懂;
2满足可用性要求(易学、易见、易用)、用户体验优秀、连贯;
3逻辑正确完整、极限情况处理完善;
4可扩展;
5符合产品所在设备系统及平台的设计规范,例如windows的控件规范、iPhone、安卓的设计指南等等,不要轻易创造不规范的控件;
6视觉设计师可以在此基础上美化发挥;
这也是为什么会出现交互设计师这一岗位,因为产品经理或视觉设计师都没有通常精力来做这些,或者从未做过甚至从未考虑过这些。
交互原型图输出时,产品经理就可以预测视觉稿是否能达到产品定义时期望的效果,查看交互图中的对内容和功能的侧重是否能满足产品需求了,审核并提出建议;但有的产品经理会要求交互设计师如何设计,例如说"我就要XX这个样子的"、"我不能接受这种布局"等等,这个时候,请产品经理认清自己和交互设计师的专业职责,让专业的人做专业的事,大家应该一起各抒己见、向用户、成本、时间妥协,讨论出对于用户和产品而言最好的方案,而不是让对方服从自己主观的想法。
此外,若视觉设计师在此阶段就参与讨论,对产品会更有帮助。视觉设计师要对产品非常熟悉、了解细节始末,实时关注交互原型图的进展,提出建议,将更有利于产品快速开发、减少后期因"交互原型图美化后不好看、不生动、界面太挤"之类的原因而修改交互稿。例如对于"锻造"这个过程,交互设计师设计成了A+B+C=D这种长条形布局,而做效果图时,视觉设计师才说难以体现游戏感,希望能画个炉子,在炉子的周围摆上材料,炉子中间为锻造成品,这个时候又要交互设计师重新设计就浪费精力和时间了。
另外,如果该项目较为重要,最好在主要界面交互原型图输出后,主动邀请权威角色评审,以免后期才得到意见,再修改就来不及或重复工作。
表现层
内容:产品外观、企业形象、视觉情感;
负责人:视觉设计师
合作者:产品经理、交互设计师
输出物:效果图、动画等等
在表现层,视觉设计师会根据交互原型图进行绘制,在交互图的基础上,可以对布局、控件的形状、形式进行微调,设计图标按钮等等,此时交互设计师应该实时关注,以确保图形及色彩的认知效果,以及是否有不太合适的更改,或未达到预设的地方;
上图为玩家列表的交互原型图和效果图。交互图中蓝钻、年费、昵称的位置格式是QQGAME的蓝钻规范,昵称上限为24位字符,如果按照效果图摆放,一个是不符合平台规范,另外在列表中也会因为实际昵称长短不一,导致蓝钻、年费图标显得较乱。欢乐豆数字上限为9位数,为容易阅读加上顿号分割,效果图没有预留上限位置,也去掉了顿号。
虽然不建议在交互原型图经过了全员评审后又修改方案,但实际上,在效果图发出后,往往仍会因为各种"觉得不好看"、"看起来很挤"、"达不到产品目标"等主观或客观原因要修改效果图乃至交互原型图布局甚至改动功能,这种风险因素很难避免,只能尽量弱化,特别是权威角色若未持续保持关注、在大型评审时可能会提出颠覆性意见。我的建议是交互设计师输出主要界面的原型图且通过全员评审后,视觉设计师马上输出对应效果图,效果图评审通过全员后,交互设计师再去全面补充剩余的交互原型图,这时候若要修改,成本就会小很多。
什么时候写《产品设计文档》
待主界面效果图通过评审后、视觉设计师开始补充剩余的交互原型图时,交互设计师就可以开始着手写交互说明。如果提前写了,一旦效果图有修改,就要跟着修改各种逻辑和细节,挺伤脑细胞的,也浪费时间、容易遗漏。待效果图完成后,将需求文档、交互说明、效果图合并为产品设计文档(合并这活可以由产品经理或交互设计师来做,另一方来审核即可),交与开发。
为什么要合并成一份《产品设计文档》
看看开发、测试同学每次要对着需求文档、交互原型及说明、效果图三种输出物来工作是有多崩溃就知道了,另外一份文档更新和同步起来也比较方便。在更新时,效果图和交互内容的更改由交互设计师维护,其他需求内容由产品经理维护,互相知会。
实现层
内容:设计审核、开发、测试、发布等;
负责人:伟大的程序员
合作者:产品经理、交互设计师、视觉设计师
输出物:活生生的产品
其实实现层不仅仅是开发过程,在前期产品设计阶段,开发人员也需要时刻参与审核把关,确保开发成本和时间合理,及时提出"无法实现"、"耗时"、"漏了XX"等问题,避免后期才提出要改动或修补交互方案。
不能边设计边开发(前端)
我们现在的开发阶段常常在交互方案还未确定时就启动了,其实这是对产品设计很不好的(当然,仅仅是开发底层或后台等不太影响),因为:
1一旦开发将用户行为过程、界面布局写入了代码,再修改就较为困难、代价高,而事实上此时一切用户行为和形式都还未被完全确认;
2给了设计师较大的时间压力,可能会影响设计思路、逻辑的严密性、方案的质量;
因此,建议开发同学最好是在产品设计完全完成后,才启动前端开发。最早也应该在主界面效果图确认之后,期间任何未确认的东西先不要急于实现,或者和交互设计师确认后再实现。
此外,PM要监督和帮助下面两点的实施:
1如果一名交互设计师需要同时跟进多个项目(理想状态下当然不推荐这样),可能无暇随时跟进、不能及时的发现版本问题,而产品经理是时刻盯着项目的,所以常常遇到这种状况——开发同学遇到交互问题(如方案无法实现或细节不完整),不问交互设计师而去问产品经理,或者产品经理发现交互问题后自己提出解决方案,等到交互设计师审核版本时发现这个解决方案不合理,要修改已经代价颇高了。因此,开发过程中,遇到任何产品设计相关问题,PM或开发人员最好拉上产品经理和交互设计师一起沟通解决。
2应该严格仔细的按照产品设计文档进行开发,不要弄错一个流程、写一个错别字、弄错一个图标、错位一个像素,因为后期的每次找茬都是令人崩溃的,而且还不一定能遇到这个错误。虽然"细致"这是个传统美德,但还是不知道有多少开发GG伤害了交互妹纸的心。
研发流程步骤总结之前我们这边的研发流程是需求写完经过需求评审后,交互设计师输出全套交互原型图、交互说明文档,经过开发评审,美术再投入进来,前端开发再正式启动。这个流程的应用过程中出现过非常多的问题,主要问题在前文中已经提到,经过和其他交互设计师、项目组成员的讨论,我在自己参与的几个项目中进行了流程优化,效果不错,新流程的具体步骤为:
产品设计阶段(此阶段每一步都需要通过全员评审尤其是开发的评审):
第1步:产品经理输出功能内容需求列表,期间与交互设计师密切讨论;
第2步:交互设计师输出主任务的用户行为 *** 作流程、界面结构或信息架构,期间与产品经理密切讨论;
第3步:交互设计师输出主要界面交互原型图,期间与产品经理、视觉设计师密切讨论,通过全员审核;
第4步:视觉设计师输出主要界面效果图,期间与产品经理、视觉设计师密切讨论,通过全员(尤其是权威角色)审核;
第5步:交互设计师补充剩余交互原型图,视觉设计师补充剩余效果图,通过全员审核;
第6步:交互设计师输出交互说明文档,通过开发评审;
第7步:产品经理将需求文档、交互说明文档、效果图合并为产品设计文档;
正式开发阶段:
第8步:开始正式开发,期间与产品经理、交互设计师密切讨论(此过程最好不要有大的变更);
第9步;测试阶段,交互设计师等各种角色提出细微修改建议(理论上此过程不能出现任何变更);
理想的研发流程VS快速研发流程
理想的研发流程
实际上最理想的产品研发流程是在开发前制作出可 *** 作的高保真原型(既不是效果图也不是用axure简单演示的原型,而是主线任务完整的、至少可以进行可用性测试的原型,详见《启示录》一书),并不断进行可用性测试、专家评估,循环修改,然后按照最终确定的原型进行开发,再不改变任何内容。这样可以极大程度的免去需求变更导致开发重做的可能,并且预防因赶时间而放弃迭代修改,此外还可以免去阅读冗长拗口的说明文档,但更重要的是,将发出的产品已经有了相当有把握的验证。
像苹果、以及国内有些重视用户体验的网站就是采用的这种理想的开发流程。但网站类产品胜在可以快速实现前端DEMO、输出高保真模型,而国内的软件市场就很少有这么做的,基本上都要求产品快速产出,尽快去真实市场占个坑,再去验证和修改,根本不会给产品设计相关人员这么多时间和成本去仔细设计和验证。所以快速研发流程实际上是最常用的,虽然不算最完美,但却很快速,在架构和平台比较成熟的公司比较适用。
对比之下,快速研发流程中显示出一个很严重的风险,在版本出来之前谁也不知道真正的体验是怎样的,所有的过程都是依据经验的预测,如果版本出来后才发现问题,小的还可以改改,大问题根本来不及改正。所以评审和经验就显得尤为重要,这也造成了这种流程中,各种角色都保守异常、纠结致死,更是鲜有创新突破,只敢在小地方微创新一下。
因此全新的软件产品最好用理想研发流程,除非改起来非常简单,而快速移植类或系列产品可以用快速研发流程,但坚决不能边设计边开发,产品经理和设计师们必须提前足够的时间先启动。
TheEnd
最后,祝每一个项目组都找到自己心仪的交互设计师,祝每一个交互设计师的脑细胞都能更强壮!没有交互设计师的项目组,那就让你们的产品经理们担负起交互设计师的责任吧
chatgpt不会取代程序员。
chatgpt终究只是ai人工智能,在未来它即使学会编程也无法掌握所有程序员的技能和知识,硬要说的话只是会影响到一些技术水平较差的程序员。
事实上在科技发展的过程中,总是会有机器取代人工的声音出现,这一现象从工业革命就开始了,不过新的科技和产业自然也带来了新的职业,因此完全不需要担心失业的问题。在未来
ChatGPT出圈企业入局
资料显示,ChatGPT是美国OpenAI公司于2022年11月30日推出的一款对话式AI模型,该模型使用一定的算法以及大量文本训练,只需向ChatGPT文字提出需求,即可让其完成回答问题、书写代码、创作文本等指令。
实际应用上,ChatGPT等文本AI可能帮助文本创造类行业完成智能内容生成,并一定程度上替代搜索引擎。
而ChatGPT一经推出便在人工智能生成内容(AIGC)领域上引起轰动——上线五天,就吸引了超100万用户。上线两个多月,月活用户就达到了1亿。这用户增长速度目前堪称是“前无古人”,在未来要知道当年火爆的instagram用户数增长到1亿也用了两年半时间。
值得注意的是,它之所以这么火,主要在于ChatGPT功能强大,应用广泛,是潜在的蓝海。
在未来在未来
不少人都翘首以盼,计算机会变得越来越聪明,在不久的将来,它就能像人一样具有情感,与人进行自然、亲切和生动的智能交互。 认知科学(Cognitive Science)是在心理学、计算机科学、人工智能、神经科学、科学语言学、科学哲学以及其他基础科学(如数学、理论物理学)共同感兴趣的界面上,即理解人类的、乃至机器的智能的共同兴趣上,涌现出来的高度跨学科的新兴科学。认知科学试图依靠众多学科的共同努力,理解心智的性质,可能的话,在此基础上制造出能思维的机器。而认知心理学由于关注和研究人的心智活动,在认知科学中发挥着重要的作用。
认知心理学: 人脑与计算机类比
认知心理学是20世纪60年代兴起的心理学研究取向,它不仅研究心智活动的“软件”(即心智活动的过程,如人对信息的编码、储存和提取),而且研究心智活动的“硬件”(即心智活动的结构,如认知功能的脑定位或脑机制),提出了极富特色的理论,促进了对人类心智活动的细微剖析和准确理解,成为现代心理学的主流方向。
信息加工系统(Information-Processing System)也被称为符号 *** 作系统(Symbol Operation System)或物理符号系统(Physical Symbol System)。一个完整的物理符号系统具有信息的输入(Input)、输出(Output)、存储(Store)、复制(Copy)、建立符号结构(Build Symbol Structure)和条件性迁移(Conditional Transfer)六种功能。物理符号系统假设提出,任何一个系统,如果能够表现出智能的话,就必能执行上述六种功能; 反之,任何系统如果具有这六种功能,就能表现出智能。其推论自然是: 人具有智能,人一定是个物理符号系统; 计算机是个物理符号系统,计算机一定能表现出智能。既然人是一个物理符号系统,计算机也是一个物理符号系统,那么我们就可以用计算机来模拟人的智能活动。认知心理学所做的,就是试图用物理符号系统假设中的基本规律来解释人类复杂的心理现象。
心智的计算-表征理解(Computa-tional-Representational Understanding of Mind,简称CRUM)是一种对心智问题的理解方式,认为对思维最恰当的理解是将其视为心智中的表征结构以及在这些结构上进行 *** 作的计算程序。 心智表征属于系统的内部状态,是相对于外部事件或事件的语义加以界定的,是一种形式化的符号表达式; 而所有与系统有关的语义内容,都依照深层的符号表达式及其变换的形式和符号关系结构加以规定,这是一种物理符号 *** 作,是一种计算。表征与计算二者的关系密不可分,因为一定的计算总是建立在一定的表征之上,表现为对表征的某种 *** 作和转换; 而一定的计算也总是会产生某种新的表征。
认知心理学研究心智结构和信息加工过程的方法主要由四个步骤构成,即理论、模型、程序和平台。一个认知理论首先要假定一套表征结构和一套在这些结构上进行 *** 作的加工过程; 然后,通过与由数据结构和算法构成的计算机程序进行类比,设计一个计算模型使得这些表征结构和过程更为精确。有关表征的模糊概念可以用准确的关于数据结构的计算概念予以补充,而心理过程则可由算法来定义; 为了测试该模型,必须用一种编程语言将其在一个软件程序中实现; 最后,该程序应该可以在各种软硬件平台上运行。实际上,无论是信息加工取向对规则和搜索策略等进行的抽象的串行的分析,还是联结主义取向强调的分布式表征和平行加工,各种心智结构和信息加工过程均可采用上述方法进行研究。理论、模型、程序、平台一起构成了认知心理学的基本研究构架。大量研究都遵循着这个途径,并通过实验将各个步骤贯穿起来。
情感计算: 人与计算机交互
显然,情感交流是个复杂的过程,不仅受时间、地点、环境、人物对象和经历的影响,而且有表情、语言、动作或身体的接触。情感计算研究试图通过不断加深对人的情感状态和机制的理解,创建一种能感知、识别和理解人的情感,并能针对人的情感做出智能、灵敏、友好反应的计算系统。
作者简介:傅小兰
研究员,现任中国科学院心理研究所副所长,研究领域为认知心理学,主要关注人的基本认知过程、信息加工动态机制、知识表征、认知绩效以及人机交互中的心理与行为问题。担任脑与认知科学国家重点实验室副主任,中国心理学会常务理事、副秘书长、中国人类工效学会理事、认知工效学专业委员会副主任委员,全国人类工效学标准化技术委员会副主任委员等。
情感计算研究有助于提高计算机感知情境,理解人的情感和意图,做出适当反应的能力。情境化是人与计算机交互研究中的新热点。在人与计算机的交互中,计算机需要捕捉关键信息,觉察人的情感变化,形成预期,进行调整,做出反应。例如,通过对不同类型的用户建模(例如: *** 作方式、表情特点、态度喜好、认知风格、知识背景等),以识别用户的情感状态,利用有效的线索选择合适的用户模型(例如,根据可能的用户模型主动提供相应有效信息的预期),并以适合当前类型用户的方式呈现信息(例如: 呈现方式、 *** 作方式、与知识背景有关的决策支持等); 在对当前的 *** 作做出即时反馈的同时,还要对情感变化背后的意图形成新的预期,并激活相应的数据库,及时主动地提供用户需要的新信息。
情感计算是一个高度综合化的技术领域。目前情感计算研究面临的挑战仍是多方面的: (1)情感信息的获取与建模,例如细致和准确的情感信息获取、描述及参数化建模,海量的情感数据资源库,多特征融合的情感计算理论模型; (2)情感识别与理解,例如多模态的情感识别和理解; (3)情感表达,例如多模态的情感表达(图像、语音、生理特征等),自然场景对生理和行为特征的影响; (4)自然和谐的人性化和智能化的人计交互的实现,例如情感计算系统需要将大量广泛分布的数据整合,然后再以个性化的方式呈现给每个用户。
情感计算有广泛的应用前景。计算机通过对人类的情感进行获取、分类、识别和响应,进而帮助使用者获得高效而又亲切的感觉,并有效减轻人们使用电脑的挫败感,甚至帮助人们理解自己和他人的情感世界。计算机的情感化设计能帮助我们增加使用设备的安全性,使经验人性化,使计算机作为媒介进行学习的功能达到最佳化。在信息检索中,通过情感分析的概念解析功能,可以提高智能信息检索的精度和效率。
在电子商务领域,在设计购物网站和股票交易网站等时充分利用人的情感因素的作用,以改变客流量。多模式的情感交互技术能构筑更贴近人们生活的智能空间或虚拟场景,而机器人、智能玩具、游戏等产业则能构筑出更加拟人化的风格和更加逼真的场景。
在达特茅斯学院会议上确认“人工智能”学科。该年也被成为“人工智能”元年。
约瑟夫·利克莱德
设计互联网初期架构——以宽带通信线路连接的计算机网络,以实现信息存储、提取以及实现人机交互的功能。
以此催生了继电话网络、电报网络、无线电网络之后的,基于计算机网络的的第四网络。
恩格尔巴特发表《提升人类智能:一个概念性的框架》
“视窗”、“鼠标”、“互联网”以及后来的语音交互都是基于此理论框架衍生而来。
伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)
计算机图形学之父
在MIT博士论文项目发明了电脑程序“画板”,是人们“曾经编写过的程序中最重要的一份程序”。事实上,这是有史以来第一个交互式绘图系统。这也是交互式电脑绘图的开端。
恩格尔巴特发明鼠标。(意义有多大,一个眼神体会下)
伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)(对,还是前年那个老头)
提出“虚拟现实”概念,江湖人称“VR 之父”,并与人合作创造出世界首台VR/AR HMD(头戴式显示设备)“达摩克里斯”之剑。
恩格尔巴特
开发世界首个标准化编辑器——NIB,并提出超文本连接、电子邮件、电子出版、多窗口计算机显示器等概念。后来1997年图灵奖得主(受小的一拜)
英国剑桥大学
第一次人机系统国际大会,同年《国际人机研究》(IJMMS)创刊。
英国 Loughborough 大学创立 HUSAT 研究中心。
美国施乐创立 Palo Alto 研究中心(PARC)
AT&T发明“蜂窝网络”(Cellilar Network)
摩托罗拉实验室马丁·库帕(Martin Cooper)(江湖人称“移动电话之父”)率先推出民用移动电话。
Palo Alto 研究中心(PARC)推出世界首台图形界面 Alto 计算机。人机交互正式进入GUI时代。
NASA 开发一款用于火星探测的虚拟环境视觉显示器VIVED VR,其特征为VR 设备体积较小并可以四处移动。
杰拉·拉尼尔
VRL Research 面向民用市场推出一系列VR设备,其中包括VR手套,头显,环绕音响系统,3D引擎以及 *** 作系统Body Electric。
苹果,IBM,微软等相继推出图形界面 *** 作系统。微软Windows 95抢占了大部分 *** 作系统(虽然是抄苹果,还没抄好,另外苹果也是抄PARC的,后来乔布斯就有了“伟大的灵感靠偷”!niubility了!)
苹果推出掌上计算机(PDA)Apple Newton Messagepad,其中包括触控屏,红外线感应,手写输入等人机交互功能。
飞利浦公司
推出数字化智能手机。能够无线接入电子邮件,互联网和传真(传真是啥玩意?90后不懂)这个意义在于用户将可以随时随地接收互联网信息,呵,移动互联网。
斯蒂芬·费昂纳
发布世界第一款户外移动增强现实系统 Touring Machine。这个意义在于计算机从室内走向室外,开始获取和上传更加真实的空间信息。
奈良先端科学技术学院 加藤 鹰 弘(Hirokazu Kato)
推出世界首款 AR 开源工具 ARToolKit。程序猿们可以用这玩意自己写AR应用了,由于可以显示3D图像,意味着人机交互开始从二维转向三维空间。
(呵,日本。。。)
IVR 交互式语音应答(Interactive Voice Response),这玩意不用介绍,随便给哪个银行打个电话就知道这是啥了。这玩意干掉多少话务员??
Web20 提出“应用软件构架在互联网”概念,FB和油管等相继问世,用户数据逐渐开始沉淀到大公司数据平台上。
任天堂发布新世代游戏机wii,wii游戏手柄通过传感器识别玩家手臂动作,增加互动性和娱乐性。
初代iPhone & iOS1(先拜为敬!)
Google 发布 Android。(再拜!)
微软发布 Xbox 360体感外设 Kinect ,这意味着人们可以通过动作,手势和语音与机器进行交互。
Hi Siri!
Google Assistant!(大G家的,都听说过,都没见过,对吧?)
Alexa!(亚马逊的语音助手)
Dueros OS (百度推出的对话式人工智能 *** 作系统,大概就是为智能硬件提供对话式语音交互解决方案)
Google Glass上市。(没过几年凉了,技术没到风口,猪也难飞起来)
Leap 发布体感控制器Leap Motion。
Thalmic Labs 推出MYO腕带。可以通过电活动判断用户意图(厉害了!)。
中国公司柔宇科技(终于轮到中国了)发布全球首款001毫米全彩柔性显示屏。
激动!!!
任天堂
发布 PokemonGo AR游戏
索尼公司
推出智能触控投影仪 SONY Xperia Touch。这意味着任意载体都有可能成为屏幕。
苹果推出 AR kit
Google 推出ARcore
Magic Leap 推出Magic Leap one 消费机AR眼镜。
这一年是AR集中爆发的一年。没中国啥事。。。
柔宇科技推出首款可折叠柔性屏手机 FlexPai。柔性屏扩展了Z轴空间,意味着人机交互和信息传递将可以在Z轴进行。
1 2000年以来,数据量剧增,多维度,多类型,多环境的数据为其提供了良好的底层基础。
2 运算力持续提升,AI芯片的发展提高了数据并行处理的速度和能力。
3 Google 微软 FB 百度等企业开源研究成果,引导和聚集开发者参与到人工智能的浪潮。
以上内容取自《AI 改变设计-薛志荣著》以及部分网上素材。侵删。
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