方式一:继承基础接口实现
步骤一:创建ClickObject脚本。继承MonoBehaviour和IPointerClickHandler。
步骤二:实现public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)方法:
步骤三:创建一个名为Panel_IPointer的空对象。并且将ClickObject脚本附加到对象上。
步骤四:启动,并点击Panel_IPointer对象。在Console输出如下:
方式二:Unity3D编辑器 *** 作设置实现
步骤一:创建一个C#脚本。在脚本中添加一个public方法。
步骤二:创建一个命名为Empty的UI对象,用于接收和响应点击事件。创建一个名为Panel的UI对象,用于触发点击事件。
步骤三:Panel对象添加EventTrigger组件," Add New" -> 选择" PointerClick"。将Empty对象拖拽到触发者位置。然后点击"No Function"选择我们写在Test脚本中的OnTestClick事件。
步骤四:设置好这些之后。我们的事件触发就已经完成了。运行Unity3D。点击窗口中Panel对象。Console输出内容如下:
方式三:程序动态设置实现
我们在日常的开发中。可能需要动态的需要变更绑定的事件。那么我们如何才能使用C#代码控制绑定触发事件呢?
下面我们就介绍代码控制。ScriptControlcs脚本
1 using SystemCollectionsGeneric;
2 using UnityEngine;
3 using UnityEngineEvents;
4 using UnityEngineEventSystems;
5
6 public class ScriptControl : MonoBehaviour {
7
8 // Use this for initialization
9 void Start ()
10 {
11 var trigger = transformgameObjectGetComponent<EventTrigger>();
12 if (trigger == null)
13 trigger = transformgameObjectAddComponent<EventTrigger>();
14
15 // 实例化delegates
16 triggerdelegates = new List<EventTriggerEntry>();
17
18 // 定义需要绑定的事件类型。并设置回调函数
19 EventTriggerEntry entry = new EventTriggerEntry();
20 // 设置 事件类型
21 entryeventID = EventTriggerTypePointerClick;
22 // 设置回调函数
23 entrycallback = new EventTriggerTriggerEvent();
24 UnityAction<BaseEventData> callback = new UnityAction<BaseEventData>(OnScriptControll);
25 entrycallbackAddListener(callback);
26 // 添加事件触发记录到GameObject的事件触发组件
27 triggerdelegatesAdd(entry);
28 }
29
30 // Update is called once per frame
31 void Update () {
32
33 }
34
35 public void OnScriptControll(BaseEventData arg0)
36 {
37 DebugLog("Test Click");
38 }
39
40 }
点击事件的特殊实现方式:使用Button控件实现
针对Click事件还存在一种特殊方式:uGUI系统中官方提供了一种Button控件。Button封装了官方提供的一套OnClick事件。 *** 作完全类似于方式二。便不详述了。
使用Button我们可以实现动态的变更鼠标绑定的点击事件。如下代码所示:
1 using UnityEngine;
2 using SystemCollections;
3 using UnityEngineUI;
4
5 public class BtnControl : MonoBehaviour {
6
7 // Use this for initialization
8 void Start ()
9 {
10 var button = transformgameObjectGetComponent<Button>();
11 if (button != null)
12 {
13 buttononClickRemoveAllListeners();
14 buttononClickAddListener(TestClick);
15 }
16 }
17
18 public void TestClick()
19 {
20 DebugLog("Test Click This is Type 4");
21 }
22
23 // Update is called once per frame
24 void Update () {
25
26 }
27 }
如果你需要补间动画的话,那么DOTween或者其他类似asset甚至是自己写一套都绝对有必要。否则如果用Animation和状态机,相信我你一定会想死的。
需要注意的是在处理UGUI的布局时,DOTween自带的DOMove(),DOMoveX(),DOMoveY()和DOMoveZ()可能会出现一些奇怪的效果,最好还是直接用DOTweenTo()来控制RectTransform的anchoredPosition变量。
以上就是关于如何屏蔽untiy ugui中的调用输入法共呢个全部的内容,包括:如何屏蔽untiy ugui中的调用输入法共呢个、有了Ugui,有必要用Dotween插件吗、等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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