用画笔实现。设置一个步长变量,初始值为1(也可以更小或更大,建议小一点),两个循环嵌套,里面一层循环主要是画卷,重复36次,步长为变量,每移动一次旋转10度,将变量加01(增加量视要画卷的大小而定),外面一层循环主要控制要画几个螺圈。
开始运行scratch程序需要采用一条指令是当绿旗被点击时,目前在aiscratch有4中启动方式,如下图,第一种,通过点击小绿棋来启动(常用),第二种,通过按键启动,第三种,通过鼠标指针点击启动;第四种,通过收到广播的方式启动。
如下:
Scratch 编程是麻省理工学院的“终身幼儿园团队”在 2007 年发布的一种图形化编程工具,主要面对全球青少年开放,是图形化编程工具广泛运用的一种,所有人都可以在软件中创作自己的程序。
Scratch 编程建立程序的过程,用到涂鸦、录音、找这些有趣的过程。孩子的成品可以通过软件直接发布到官方网站上。官方网站给每个注册用户开通了一个个人空间,放置发布的程序。几乎所有的孩子都会一眼喜欢上这个软件,建立起做编程的欲望。
scratch编程适合几岁学
scratch编程适合6岁以上的孩子学。一般来说6岁以上的孩子,比较适合学习scratch编程,编程可以做到有效锻炼,孩子可以让孩子动手动脑。它提供了初级编程课程,让孩子们在学习的过程中感到轻松快乐,还能够给孩子带来很好的学习成绩,让他们对编程有了更多的思考和认知。
scratch编程比其它类型的编程更受欢迎,尤其是现在刚刚接触编程的孩子,学习这样的编程更简单,入门更轻松。而且学习编程还可以给孩子创造很多的实践机会,让孩子能够真正地去实现自己的想法,动手去制作属于自己的作品。
scratch按轨道运转程序有哪些:
1移动__步,就是朝着面向的角度走__步(X,Y每一步各+1(请注意,若朝着斜向可能会分配1在X,Y的值,此结果仅供参考,请实际测试))
2右转/左转__度,用来调整角色方向的一个可执行程序块。它可以帮您调整角色的角度(请区分右转与左转),来实现角色的方向移动 。
3移到[选择框] ,是用来调整角色的位置,从而实现角色切换到[随机位置/角色/鼠标指针]。(请注意,此程序块不与[移动到x:__y:_]一模一样,请注意区分)
4移到x:y:,是一个能精准控制角色方向的一个可执行程序块,一般可以初始化角色位置的程序,也可以在运行途中来移动角色。 此程序块不与[移到[选择框]]一模一样,请注意区分)
5移到x:y:,是一个能精准控制角色方向的一个可执行程序块,一般可以初始化角色位置的程序,也可以在运行途中来移动角色。 此程序块不与[移到[选择框]]一模一样,请注意区分)
6在__秒内滑行到[选择框],是类似于[移到[选择框]] 移动到某个位置的,但区别就在于它不会直接到地点瞬移而是像我们走路到那的(快到时没有减速,到地点直接刹车,有缓冲的是非线性移动)。
7在__秒内滑行到X:__Y:__,是类似于[移到X:__Y:__] 移动到某个精准坐标位置的,但区别就在于它不会直接到地点瞬移而是像我们走路到那的(快到时没有减速,到地点直接刹车,有缓冲的是非线性移动)。
游戏规则:玩家使用方向键控制角色的移动,尽可能多地收集钱袋。但是钱袋可不会傻傻地等着猫咪。钱袋的位置会随机地出现在网格中。当钱袋出现后, 若玩家在3秒内没有抓住它,它则会随机出现在网格的其他位置。
我们从猫咪角色Player的脚本开始吧!如图1所示。
因为在图2中,每个网格方块对应的就是60步。那为什么碰到边缘则反d?这是为了保证角色在超出舞台后,其坐标系仍然与图2保持一致。
你是否觉得在图1中四段处理方向键的脚本非常相似呢?在之后的课程中,我们将会学习如何处理重复的脚本。
测试一下当前脚本,通过方向键应当能移动角色Playero如果 运行效果正常,我们开始讲解角色Gold,其脚本如图2-18所示。
钱袋的程序如图3所示,用一个变量score来记录猫咪收集了多少钱袋。变量在数据模块中创建。score叫作变量,它可以保存供后续脚本使用的信息,之后课程中会详细介绍。因为游戏开始时猫咪还未收集到钱袋,所以首先将变量score的值设置为0。然后设置20次重复执行❷,表示总共收集20个钱袋(你也可以随意修改这个值)。每次重复执行时,钱袋会被放置到舞 台的任意位置❸,使玩家在有限的时间内控制猫咪收集钱袋❹,如果抓到钱袋,则增加变量score的值❸。
正如图2所示,要让钱袋在舞台的48个方格中随机出现, 则其x坐标必须是下列值之一 -210, -150, -90,…,210每个数字之间相隔60步,并以-210为起点,它们满足如下公式:
x = - 210 + (0 x 60)
x = - 210 + (1 x 60)
x = - 210 + (2 x 60)
x = - 210 + (3 x 60)
其余的X坐标值类似。y坐标值的计算方法与之相同。要让钱袋的x坐标随机变化,我们可以生成一个0到7的随机数字,乘以步数60,再加上起点-210。图4演示了将x坐标设定 为积木的建立过程。
当钱袋随机出现后,玩家只有3秒的时间(你也可以修改这个时间间隔调整游戏的难度)。为了记录时间,脚本首先重置Scratch 的计时器,使其从0秒开始计时,然后在…之前一直等待积木会一 直等待着,脚本不再继续向下执行,直到玩家碰到了钱袋或者计时器超过了 3秒,在…之前一直等待积木才会继续执行下面的如果/ 那么积木。它的创建过程如图5所示。
Scratch内置了一个计时器。当你在浏览器中打开Scratch后, 计时器被设置为0,并立刻开始计时。侦测模块中的计时器积木可以得到当前计时器的值,其前面的复选框可以将值显示器显示/隐 藏在舞台上。计时器归零积木将计时器的值重置为0 (因此,若从未使用过该积木,计时器则记录Scratch的运行时间)。项目停止运行后,计时器仍然会继续计时。
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