协同程序的
我写个例子给你
void Start()
{
StartCoroutine(WaitEnd (5f)); // 瞬间执行 WaitEnd函数 ,和下面的函数
StartCoroutine (WaitFrameEnd());// 瞬间执行 WaitFrameEnd函数 ,和下面的函数 StartCoroutine (WaitFixedUpdate());// 瞬间执行 WaitFixedUpdate函数 ,和下面的函数
}
IEnumerator WaitEnd(float time)
{ // 执行同时,其他函数也再并行
yield return new WaitForSeconds(time);
// 5秒后到这里 ,执行这里的
DebugLog ("WaitForSeconds:"+time);
}
IEnumerator WaitFrameEnd()
{
yield return new WaitForEndOfFrame();
// 等待当前帧结束
DebugLog ("WaitForEndOfFrame:"+Timetime);
}
IEnumerator WaitFixedUpdate()
{
yield return new WaitForFixedUpdate();
// 等待每次 Update 执行一次后调用
DebugLog ("WaitForFixedUpdate:"+Timetime);
}
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac 所支持
什么时候使用try catch语句模块,是不是没有明确的答案?
来自网友的回答:try catch是程序语言本身提供的一种异常处理机制,你大多数写的代码都是要调用底层的api,而这些api的作者在开发api时,很清楚api在使用的过程中会有哪些非正常情况发生,因此他要通知api的调用者,至于对于这种非正常情况怎么处理,就交给了api的调用者。
你是写代码的,你要调用api,因此你就说api的调用者,你也应该处理api本身存在的非正常情况,那你怎么处理这些非正常状况,这就是你提到的try catch的作用了,它就是干这事的。至于api会有哪些非正常情况发生,需要查api的帮助文档;这些非正常状况怎么处理,这又取决于问题逻辑了,跟实际需求有关系。
try{A程序块} catch{Exception e}{B程序块} 。。。。。
A程序块比较有可能会出错的地方,B则是如果A中有了错误,进行的处理。就好比,一个流水线上,如果有个地方有个产品堵住了不通了,如果没人处理,则整个流水线就没法动作了,要想保证整个流水线的运作则要有人把这个产品给处理了。try语句就是对A程序块的语句进行捕捉有可能出错的地方,相当于流水线上那个检查的人,catch语句则是处理的
什么情况下需要用try-catch呢,那就是不使用这种try结构时,代码报错退出就无法继续执行。有的代码出错就应该退出,有的出错尚可以补救,就不应该退出。对于这种出错不应该退出的就需要使用这种结构,在catch中进行补救。例如,写入一个日志文件,如果这个日志文件被锁定或者占用,那么写入就会出错退出,但是我们并不想看到这样的情况,我们完全可以换一个名字再写入。
有的函数或者功能调用之后不会出错退出,但是会返回错误码,这个时候也不需要使用try-catch结构。直接根据不同的错误码进行分类处理就行了。
所以不是trycatch使用量的问题,还是看应用场景,如果确实需要防止异常退出,需要多次补救,那么再多都是不为过的。
还有一个情况要注意,try-catch不是能够解决所有的出错退出,例如php中的segment fault,也就是熟知的段错误,就算是try-catch了也还是会退出,这个时候需要使用gdb进行调试解决了。
try catch后是不是一定要输出异常信息?或者有没有更好的办法去处理日志信息呢?
如果每一段程序都try catch后输出日志,会导致日志信息臃肿不堪,无法从日志中读取有用的信息,使得解决问题更加困难。那有没有统一处理日志信息的工具包呢!规划好日志信息,异常信息将更加清晰明了,同时多读日志可以不段优化程序减少异常的发生情况,一举多得何乐而不为!
以上就是关于在Unity中StartCoroutine/yield return这个模式到底是怎么应用的全部的内容,包括:在Unity中StartCoroutine/yield return这个模式到底是怎么应用的、unity3d如何制作一个按任意键开始的界面和按R重新关卡或者任意键退出游戏、如何在Unity正确的使用try-catch等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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