unity 发布程序窗口化怎么设置

unity 发布程序窗口化怎么设置,第1张

首先这个视图是发布pc的时候的Game视图,所以选分辨率的时候只有这么几个选项 打开Build Setting(快捷键Ctrl + Shift + b) 选择Android之后,点击Build Settings 左下角的switch platform之后

在Unity Win32应用程序中,将其缩小到后台运行可以让您在执行其他任务的同时继续运行该应用程序。具体实现方法如下:

1 打开Unity Win32应用程序,将其最小化。

2 按住任务栏上的Unity Win32应用程序图标,不释放鼠标左键,拖动该图标到屏幕的任意位置,并释放鼠标左键。

3 点击该缩小后的Unity Win32应用程序图标,即可重新激活应用程序并继续进行 *** 作。

需要注意的是,把应用程序缩小到后台运行不意味着该程序不会消耗系统资源。在后台运行期间,Unity Win32应用程序仍然会占用一定的CPU和内存,可能会影响系统的整体性能。因此,在缩小应用程序到后台运行的同时,最好合理分配系统资源,避免过度占用。

总之,在Unity Win32应用程序中,将其缩小到后台运行可以实现在执行其他任务时继续运行该应用程序。可以通过任务栏 *** 作实现该功能,需要注意适当分配系统资源避免影响整体性能。

对于翻译插件无法翻译的问题,可以尝试以下几种解决方案:

确认插件是否已经正确安装,并且插件的版本与游戏版本匹配;

尝试重新安装插件,并确保已经关闭了所有其他的插件和浏览器通知;

如果插件已经卸载,请重新安装插件,并确保已经关闭了所有其他的插件和浏览器通知。

针对其他插件无法支持游戏文本翻译的问题,可以考虑以下替代方案:

尝试使用其他翻译插件,例如MTool、VNR、Melon等,这些插件可能支持更多的游戏语言和翻译格式;

如果以上两种方案都无法解决问题,可以考虑使用在线翻译工具,例如Google Translate、Microsoft Translator等,这些工具可以提供更灵活的翻译选项,并且支持多种语言和文化背景。

针对 *** 作步骤的建议,以下是一些可能有用的步骤:

确保已经正确安装了游戏,并且已经将其更新到最新版本;

在开始游戏前,先检查是否已经安装了翻译插件,并且插件的版本与游戏版本匹配;

如果已经安装了翻译插件,请确保已经将其设置为可用,并且已经将游戏中的所有文本都翻译为了相应的语言和文化背景;

在游戏中,可以尝试使用其他的插件和工具,例如在线翻译工具,来帮助翻译游戏中的文本;

如果游戏中的文本无法正确翻译,请尝试重新启动游戏或者清除浏览器缓存等方式来解决问题。

1在Unity中Build Setting的选项中将Development Build 跟Deep Profiling Support选项打开

2在模拟器选择手机的品牌跟型号

3刷新Build Setting的 Run Device(点击refresh),选择模拟器设置的品牌型号对应的机型

4下面的Console栏点击editor,选AndroidPlayer

5build and run ,Unity会使用电脑默认的模拟器打开apk,然后就可以在unity编辑器中看到debug的输出了

1、首先启动Unity,单机菜单栏中的Assets->Create来添加脚本。

2、启动Unity后,单击Project视图中的Create按钮创建脚本。

3、启动Unity应用程序,在Project视图中的assets文件夹内通过右击d出的列表框创建脚本。

4、添加完脚本后就可以在Project视图中看到。

5、双击脚本文件就可以将其打开进行编辑。

我们在使用Unity开发安卓游戏的时候,虽然可以很方便的在编辑器里直接启动查看运行效果,但是编辑器的环境始终比不上真机显示来的直接,而且有些 *** 作,类似多点触控等等 *** 作,必须要在手机端才能触发,如果我们不想一遍遍的编译apk安装到手机上的话,Unity Remote会是一个很好的选择。

注意:Remote在手机上的运行结果并不能取代打包安装之后运行的结果,他只是将编辑器的显示图像同步到了手机上,并通过手机接收输入而已。所以开发完成之后,还是要按照完整的流程进行测试。

1)使用Unity Remote的第一步是自己的机器上安装Android SDK和你使用手机的驱动。SDK下载地址请自行baidu,手机驱动一般可以在对应品牌的官网找到。这里要注意,如果你的手机系统版本是41以上的,请将SDK中的adb升级至最新版本,目前最新版本为1031,否则在adb连接手机的时候会出现设备始终offline的情况。

上面这些东西全部安装完成之后,检测是否安装正确的方法是通过SDK中adb程序来检测(在SDK目录platform-tools文件夹下),在控制台中进入到adb程序所在的目录后输入 adb devices 命令,如果看到设备正常连接,即所有准备工作安装就绪。

注意:如果你的电脑上装有类似豌豆荚之类的PC端手机管理软件,请在任务管理器中将他们全部关闭,因为类似软件会劫持adb进程导致其无法正常工作。

2)关闭手机wifi(重要),打开手机的USB调试功能,在手机端安装Unity Remote 并运行。

3)启动Unity并在编辑器中直接点击Play,不出以外的话你将会看到手机屏幕上也出现了相同的画面。

上面我们介绍了不打包的情况下怎么在手机上看到运行结果,这毕竟不能代替真正的运行环境。有可能打包发布运行之后还会在手机上出现各种各样的问题,下面我们就将介绍如何在手机程序运行时查看Unity的日志文件。

其实,Unity在Android手机中运行时的所有日志可以通过Logcat捕获到,我们还是可以通过adb工具很方便的在pc上看到游戏运行时打出的Log信息。

1)首先第一步是在保证各种安装环境都正常的情况下链接手机并运行游戏。

2)输入adb logcat -s Unity 即可看到游戏运行过程中通过Debuglog打出的所有日志信息。

      灯光是游戏场景的重要组成部分,决定你的3D环境的颜色和氛围。通过相互搭配,让场景更加层次分明、光彩绚丽。

       Unity中的光源有四种类型:Directional Light(平行光)、Point Light(点光源)、Spot Light(聚光灯)、Area Light(区域光)。

       1、Directional Light 平行光/方向光/定向光: 平行光的光线是互相平行的,不管对象离Directional Light光源多远,它投射出来的阴影看起来都一样,而且Directional Light没有真正的光源坐标,把它放置在场景任何地方都不会影响光照效果,只有旋转会影响Directional Light的照射结果。平行光影响场景的所有物体,类似于自然界中太阳光的照明效果。通常用于(室外)模拟太阳光,它的特性就像是个太阳,可以被放置在无穷远的地方,能从无限远的距离投射光源到场景。

      在Unity里Directional Light还会与天空盒系统(程序天空盒)关联,就是把Directional Light做为太阳显示并绑定在天空壳上。指定路径(Window->Rendering->Lighting settings(打开Lighting菜单)->Scene->Sun Source)。

       2、Point Light 点光源: 点光源向四面八方(所有方向)发射光线,影响其范围内的所有对象,亮度从中心往外递减到0为止,类似灯泡的照明效果。适合用来制作像灯泡、武器发光或爆炸等效果。点光源的阴影为了要给六个不同的世界方向会运算六次,因此点光源的阴影运算是很图像处理器资源的,必须谨慎使用。注意:目前点光源不支持阴影的间接反射,这就表示由点光源产生的光线,只要在距离内有可能会穿过对象反射到另外一面,这可能会导致墙壁或地板 漏光 ,因此放置点光源要格外注意,然而如果是采用Backed GI的话,就不会有这类的问题产生。

        3、Spot Light 聚光灯: 聚光灯从光源发出,在一个方向上按照—个锥形的范围发射光线,该锥形是由聚光灯角度 (Spot Angle) 和范围 (Range) 界定的,光线会从源头到设定的范围慢慢衰减到0。类似手电筒, 路灯, 壁灯,舞台灯光等等照明效果。因为投射区域能精确的控制,因此很适合用来模拟打在角色身上的光。 聚光灯也是比较耗费图形处理器资源的。

       4、Area Light 区域光/面光源 :这种光能从各方向照射一个平面的矩形截面的一侧。该光源无法应用于实时光照,仅适用于光照贴图烘焙 lightmap baking, 

Type 类型: 灯光对象的当前类型

Color 颜色: 光线的颜色

Range 范围: 点光源/聚光灯有这个属性

Spot Angle(聚光灯角度): 聚光灯的角度

Mode 模式: Realtime 实时; Mixed 混合; Baked 烘培

Intensity 强度: 光线的明亮程度

IndirectMultiplier 间接光强度

ShodowType 阴影类型(是否开启阴影): No Shadows 无阴影;Hard Shadows 硬阴影:锯齿强度比较明显;Soft Shadows 软(柔和)阴影:软阴影效果比硬阴影效果好,但是耗费性能。

      Strength 硬度: 阴影的黑暗程度,取值范围是在0和1之间。

      Resolution 分辨率: 阴影的细节水平

      Bias 偏移: 用于比较灯光空间的像素位置与阴影贴图的值比较的偏移量。当值太小时,物体的表面会有来自于自身的阴影,物体就像长了痘痘一样。当值太大,光源就会脱离了接收器(彼得平移)。影子显示错位时调整。

Cookie(Cookie投影): 以纹理的Apha通道作为一个遮罩,使光线在不同的地方有不同的亮度。如果灯光是聚光灯或方向光,这必须是一个2D纹理;如果灯光是一个点光源,它必须是一个立方图(Cubemap)。

Cookie Size(缩放Cookie投影): 只用于方向光。

Draw Halo 绘制光晕: 如果勾选此项, 光线带有一定半径范围的球形光晕被绘制。

Flare:耀斑/光晕/眩光: 光晕对象是被镜头光晕组件( Lens Flare Components)使用的源资源。光晕本身是一个纹理文件和具体的信息的结合,确定眩光的行为。然后,当你想在一个场景中使用眩光,将镜头光晕(Lens Flare)组件贴到一个游戏物体上,并拖动你要使用到镜头光晕的耀斑属性的耀斑,就像给网格渲染器( Mesh Renderer)指派一个材质(Material )一样。

Render Mode 渲染模式:

      Auto 自动:

      Important 重要: 灯光逐个像素渲染。只用在一些非常重要的效果(比如玩家的车的车头灯)。

      Not Important 不重要: 灯光总是以最快的速度渲染。顶点/对象光模式。

Culling Mask 消隐遮罩: 有选择地使组对象不受光的效果影响

Lightmapping 光照贴图: 仅灯光实时计算(RealtimeOnly)、自动(Auto)、烘焙( BakedOnly)

指定位置Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings。

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