先在BIOS里设置光驱优先启动,按F10保存后重起,
打开光驱放入Ghost系统光盘(5元一张),按提示进行 *** 作就可以了
你还可以:
雨林木风
Ghost
封装克隆系统XP,具有安全、快速、稳定等特点。
安装时不要光盘,光驱,直接按提示安装就可以了
该系统程序网上有下的百度里搜以下就有了。
如果你的"重新做个电脑的系统"是指重新安装windows *** 作系统的话,方法如下(以安装XP系统为例):
一、设置光盘启动
1、找一张带启动功能的WINDOWS XP安装光盘放入光驱中
2、重新启动计算机,并在开机自检时按F2键进入CMOS设置
3、选择Advanced CMOS Setup(高级COMS设置)项,按Enter键进入
4、移动↑、↓移动到Boot Device Priority(启动设备顺序设置),并按Enter键进入
5、移动↑、↓移动到1ST(即第1启动设备,2nd、3rd、4th表示第2、第3、第4启动设备),移到1ST后按Enter键进入
6、移动↑、↓移动到CD/DVD,并Enter键设置成功。
此项进入后主要有4个选择项,分别表示:
Disable:禁止
IDE-0:从硬盘启动
Floopy:144MB 3 1/2:从325英寸144MB软盘启动
CD/DVD:从普通光驱或者DVD光驱启动
7、按F10键并按“Y”字母保存设置。
保存后电脑会重新启动。
二、安装XP:
电脑重新启动后自检完成,并从光驱启动时会在屏幕的最底下或最上面出现:
BOOT FROM CD
等字样,后面的点从1-5点依次增加,表示等待5秒钟,如果在这5秒钟之内按下键盘上的任意一个键,则从光盘启动进入XP的安装,如果超过5秒钟,则从硬盘启动进入原来已安装好的系统。
重要说明
安装XP总共有3次的重新启动过程,
A、第一次即设置光盘启动,
B、第二次是安装程序从光盘上复制了系统安装文件,
C、第三次则是所有必须的系统文件和应用程序已复制到电脑上,安装基本完成,保存好设置后的重新启动
如果在第一次重新启动后将光盘启动设置回硬盘启动或其它设备启动的话,就不再出现BOOT FROM CD,如果没有,则还会出现,请在最后2次的重新启动时不要在5秒内按任意键,否则又进行重复重制文件的过程!!切记!
如何装XP系统
第一步,设置光启:
所谓光启,意思就是计算机在启动的时候首先读光驱,这样的话如果光驱中有具有光启功能的光盘就可以赶在硬盘启动之前读取出来(比如从光盘安装系统的时候)。
设置方法:
1启动计算机,并按住DEL键不放,直到出现BIOS设置窗口(通常为蓝色背景,**英文字)。
2选择并进入第二项,“BIOS SETUP”(BIOS设置)。在里面找到包含BOOT文字的项或组,并找到依次排列的“FIRST”“SECEND”“THIRD”三项,分别代表“第一项启动”“第二项启动”和“第三项启动”。这里我们按顺序依次设置为“光驱”“软驱”“硬盘”即可。(如在这一页没有见到这三项E文,通常BOOT右边的选项菜单为“SETUP”,这时按回车进入即可看到了)应该选择“FIRST”敲回车键,在出来的子菜单选择CD-ROM。再按回车键
3选择好启动方式后,按F10键,出现E文对话框,按“Y”键(可省略),并回车,计算机自动重启,证明更改的设置生效了。
第二步,从光盘安装XP系统
在重启之前放入XP安装光盘,在看到屏幕底部出现CD字样的时候,按回车键。才能实现光启,否则计算机开始读取硬盘,也就是跳过光启从硬盘启动了。
XP系统盘光启之后便是蓝色背景的安装界面,这时系统会自动分析计算机信息,不需要任何 *** 作,直到显示器屏幕变黑一下,随后出现蓝色背景的中文界面。
这时首先出现的是XP系统的协议,按F8键(代表同意此协议),之后可以见到硬盘所有分区的信息列表,并且有中文的 *** 作说明。选择C盘,按D键删除分区(之前记得先将C盘的有用文件做好备份),C盘的位置变成“未分区”,再在原C盘位置(即“未分区”位置)按C键创建分区,分区大小不需要调整。之后原C盘位置变成了“新的未使用”字样,按回车键继续。
接下来有可能出现格式化分区选项页面,推荐选择“用FAT32格式化分区(快)”。按回车键继续。
系统开始格式化C盘,速度很快。格式化之后是分析硬盘和以前的WINDOWS *** 作系统,速度同样很快,随后是复制文件,大约需要8到13分钟不等(根据机器的配置决定)。
复制文件完成(100%)后,系统会自动重新启动,这时当再次见到CD-ROM的时候,不需要按任何键,让系统从硬盘启动,因为安装文件的一部分已经复制到硬盘里了(注:此时光盘不可以取出)。
出现蓝色背景的彩色XP安装界面,左侧有安装进度条和剩余时间显示,起始值为39分钟,也是根据机器的配置决定,通常P4,24的机器的安装时间大约是15到20分钟。
此时直到安装结束,计算机自动重启之前,除了输入序列号和计算机信息(随意填写),以及敲2到3次回车之外,不需要做任何其它 *** 作。系统会自动完成安装。
第三步,驱动的安装
1重启之后,将光盘取出,让计算机从硬盘启动,进入XP的设置窗口。
2依次按“下一步”,“跳过”,选择“不注册”,“完成”。
3进入XP系统桌面。
4在桌面上单击鼠标右键,选择“属性”,选择“显示”选项卡,点击“自定义桌面”项,勾选“我的电脑”,选择“确定”退出。
5返回桌面,右键单击“我的电脑”,选择“属性”,选择“硬件”选项卡,选择“设备管理器”,里面是计算机所有硬件的管理窗口,此中所有前面出现**问号+叹号的选项代表未安装驱动程序的硬件,双击打开其属性,选择“重新安装驱动程序”,放入相应当驱动光盘,选择“自动安装”,系统会自动识别对应当驱动程序并安装完成。(AUDIO为声卡,VGA为显卡,SM为主板,需要首先安装主板驱动,如没有SM项则代表不用安装)。安装好所有驱动之后重新启动计算机。至此驱动程序安装完成。
软件开发流程
先上一个软件开发的整体流程图,这就是大名鼎鼎的“瀑布模型(Waterfall Model)”。据说由温斯顿·罗伊斯(Winston Royce)在1970年提出。
瀑布模型的特点为:上一阶段的结果为本阶段的输入,开发进程从一个阶段“流动”到下一个阶段。
(图中右侧括号中为每个阶段的输出物。)
一般软件售前人员对这个流程比较熟悉,这其中项目规划、可行性论证报告、需求说明书等,通常都由IT售前人员提供。
如果将瀑布模型的设计部分分为总体设计、详细设计两部分,即“软件开发的8个流程”:
1、问题定义阶段
用户提出一个软件开发需求以后,分析人员首先要明确软件的实现目标、规模及类型:如它是数据处理问题还是实时控制问题,是科学计算问题还是人工智能问题等。
2、可行性研究
基本任务:“对于上一个阶段所确定的问题有行得通的解决办法吗”?
内容包括经济可行性、技术可行性、法律可行性、不同方案。
结束标准:提出关于问题性质、工程目标和规模的问题定义书面报告;提出可行性研究报告。
3 需求分析
基本任务:“为了解决这个问题,目标系统必须做什么?”
确定系统必须具有的功能和性能,系统要求的运行环境,并且预测系统发展的前景。
结束标准:软件需求规格说明书(specification)
4 总体设计(概要设计)
基本任务:“概括地说,应如何解决这个问题”
设计出实现目标系统的几种可能的方案。推荐一个最佳方案。
结束标准:概要设计文档
5 详细设计
基本任务:“应该怎样具体地实现这个系统呢”
结束标准:设计出程序的详细规格说明。
6 编码
基本任务:写出正确的容易理解、容易维护的程序模块
结束标准:以某种程序设计语言表示的源程序清单
7 测试(单元测试和综合测试)
基本任务:在设计测试用例的基础上检验软件的各个组成部分是否达到预定的要求。
结束标准:软件合格,能交付用户使用。
8 软件维护
基本任务:使系统持久地满足用户的需要。
改正性维护,适应性维护,完善性维护,预防性维护。
虽然后来提出很多模型,如演化模型(evolutionary model)、增量模型(incremental model)、原型模型(prototyping model)等,但现在软件开发的流程,依然总体遵循瀑布模型。
如何搭建一个系统
说完流程,再说说系统是如何被开发人员搭建出来的。
系统的百度百科定义为:软件系统(Software Systems)是指由系统软件、支撑软件和应用软件组成的计算机软件系统,它是计算机系统中由软件组成的部分。
搭建系统可以分为三个步骤:环境部署、软件开发、软件部署。
1、环境部署
准备服务器,部署 *** 作系统、软件环境、安全软件、FTP服务器等。数据库和应用可分开布置在多个服务器,也可布置在同一服务器。
准备网络,分为内网和外网。外网需要购买公网IP和域名。
负责人:网络管理员
2、软件开发
包括开发语言选择、架构设计、数据库设计等工作,并进行编码、编译、测试、打包。
负责人:程序员
3、软件部署
将程序文件上传到服务器,进行部署、配置,成功后即可通过客户端访问项目。
负责人:软件实施
软件开发阶段
下面以java语言开发为例,简单讲讲程序员是如何进行软件开发的。
(本部分参考了“软帝在线”公众号、博客园“架构与我”的文章)。
1、新建java文件(或工程)
java源代码本质上就是普通的文本文件,可以用txt等工具编辑java代码(程序员一般采用源代码编辑工具,如:Notepad++;或集成开发工具IDE,如:Eclipse)。txt编写后需将文件扩展名改成java。
2、编写代码
以“Hello World”举例编写代码:
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
Systemoutprintln("Hello World");
}
}
该程序表示的意思是输出Hello World这样一段话。
3、编译程序
Java程序之所以能做到跨平台运行,是因为Java程序运行在JVM中的,然而JVM只能够识别字节码文件,而不能直接识别Java文件。所以需要先将Java文件编译成字节码文件,即class文件,然后字节码文件才能够在JVM中运行。
编译文件,可以通过手动执行Dos命令javac,或直接用编译器如Eclipse完成。
4、运行程序
可在Dos命令窗口中输入java命令,按回车,输出Hello World;
或在编译器的控制台中看到输出结果。
5、单元测试
单元测试(模块测试)是开发者对编写的一小段代码,检验一个很小的、很明确的功能是否正确。
通常采用JUnit框架(多数java开发环境已集成)进行测试,即所谓白盒测试,叫“白盒”是因为程序员知道被测试的软件如何(How)完成功能和完成什么样(What)的功能。
测试通过后,就完成了软件开发阶段,可以打包部署了。(IT售前圈)
你要是大师就随便编写,要是想利用软件自动生成我建议你还是放弃吧
1、C语言
如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如 *** 作系统。在此之前, *** 作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。
C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。
正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。
优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。
移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。
用C语言编写的游戏:非常非常多。
资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。
C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。
我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。
优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。
缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。
移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。
使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。
资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。
3、我该学习C++或是该从C开始
我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:
你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。
最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。
4、汇编语言
显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。
确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。
总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。
特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。
优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。
缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。
移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。
使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。
资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。
5、Pascal语言
Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。
然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。
最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。
基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁 *** 作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级 *** 作,如位 *** 作变得困难起来。
优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。
缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。
移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。
使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。
资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。
快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 10发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。
经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。
优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。
缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。
移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。
使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。
资料:微软的VB页面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。
虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。
优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中资源泄漏。网上数量巨大的代码例程。
缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。
移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。
使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。
资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Java页面。JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。
8、创作工具
上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。
“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。
多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。
优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。
缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。
移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。
使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwave游戏都在网络上。
资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易语言
★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均采用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习资源丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……
10、结论
你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Java有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言
以上就是关于怎么做电脑系统程序全部的内容,包括:怎么做电脑系统程序、电脑程序怎么做、电脑上的很多软件是怎么做出来的等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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