2023最新版。
zb下载2023最新版好,因为2023最新版是目前最先进3D雕刻程序,在建模,贴图绘制上面独具一格。
zb全称ZBrush,是Pixologic公司开发的一款强大的数字雕刻和绘画软件,可以雕刻高达10亿多边形的模型,限制只取决于艺术家自身的想象力。
易语言是一种Windows应用程序开发语言,主要用于快速开发Windows GUI应用程序。在易语言中,绘制贴图可以通过调用GDI+或直接使用Windows API来实现。
下面是一些可能导致贴图无法正常显示的常见问题及其解决方法:
1 图像文件路径错误:确保文件路径的正确性,确保程序可以找到图像文件并正确地读取它。可以尝试使用绝对路径或相对路径来访问图像文件。
2 绘制位置错误:确保图像正确地绘制在目标位置上。可以使用调试模式或日志输出来查看程序的执行过程和结果,以便识别问题。
3 透明度设置错误:如果贴图中包含透明度信息,在绘制贴图时需要正确地设置透明通道。可以通过设置GDI+或API的透明度属性来实现。
4 图像格式不支持:一些图像格式可能不被易语言或相关库所支持。最好使用易语言支持的常见图像格式,如JPEG、PNG等。
5 内存泄漏:在频繁绘制贴图时,可能会导致内存泄漏问题。最好在绘制后及时释放相关资源,包括图像、内存等。
总之,正确的绘制贴图需要仔细检查程序中的各个环节,包括文件路径、绘制位置、透明度设置、图像格式等。通过调试和根据实际情况进行分析和解决,可以帮助您正确地绘制贴图。
首先打开3dmax,打开材质编辑器给材质命名麻布,材质切换成VR。
那我们调节麻布材质也要按照材质公式去分析,那麻布材质,我们要想了它是纯色的麻布,但是在纯色基础上,可能还有一些杂色。比如亚麻线有的地方颜色比较深,有的地方比较浅。
它的漫反射可以确定要么给它添加一个纯色,要么给它添加一张贴图。在这里告诉大家,我们在调节这类纯色物体的时候,如果它表面有细微的颜色变化,最好还是找一张类似的贴图去贴给它。
比如先在它的漫反射中去添加一张位图,来显示一下。
这张图已经被贴在了茶壶上。我先来渲染一下看看这个茶壶上的一个表现如何?这个麻布是织的比较细的这种感觉。那如果要做成比较粗的也可以换一张贴图。
贴上去之后,我们再来看麻布还有其他的特性吗?我们来看看麻布材质有反射吗?好像不能够从麻布材质表面看到麻木照出影子来,所以它的反射是非常弱的,弱到我们几乎可以忽略不计。我们可以勾掉物体的跟踪反射。
但在这里其实像麻布的这种材质,我们就可以直接不去给它添加反射,因为我们几乎是看不到的,所以直接可以把反射忽略掉。
那它还有折射吗?它透不透明,明显看到这个麻布不太透明,但它的孔比较大,我能透过去看到这个后面的一些东西。那这种我们也可以用黑白贴图去控制它的局部透明。可
麻布材质除了刚才分析的这些,还有其它的特性吗?那我们之前一开始是不是已经分析了,它具有凹凸的特性,我用手摸上去它表面是比较粗糙的,那我们是不是就直接在麻布的表面添加一张凹凸就可以了?比如我给它添加一张凹凸,给它调的稍微大一点。
进行渲染。
表面已经出现了这些细小的起伏,这只是简单地进行了一些麻布的调节。可以看这张照片中的麻布,它细节其实是蛮多,从这张照片上,我们可以看到它除了正常的一些编织的起伏之外,它是不是还有一些褶皱,褶皱应该怎么处理呢?
褶皱我们可以分析一下,褶皱也是凹凸,我们可以在凹凸中给它添加一张褶皱贴图。在添加之前,凹凸通道已经被占掉了,直接把通道清除,我给它添加一张褶皱贴图。我们直接渲染。
可以看到已经有了一些褶皱效果,但这个褶皱和我们上的不太一样。那大家在进行制作的时候,根据自己的需求去找合适的褶皱贴图。
在这里我们就要想了,现在添加了这种凹凸的褶皱之后。少了什么?布料原来的凹凸就不见了。所以我们的凹凸通道现在只有一个,那我要表现两种凹凸,现在就有点矛盾。
那我们通过什么方法能够让它既有原来凹凸又有褶皱呢?这个地方给大家介绍两种方法,首先第一种方法是什么?那我们想凹凸通道是一个黑白通道,在制作这个通道为了让它显示出各种不同的凹凸。
这张黑白贴图上一定要有两种凹凸,第一种是布料原来的凹凸,第二种是褶皱的凹凸,是不是这一张贴图上有这两种凹凸,同时具有这个布料才会比较真实,才会体现出不同的变化来。
这种情况我们可以通过什么办法去解决呢?
第一种我们可以通过ps去解决,比如可以把褶皱的和亚麻的到ps中去给它迭加,通过不透明度的调节,把两张截图混合到一起。但这种方法是不太建议大家去用的,这方法我们通过ps需要不断的调整,才能调整好这两张贴图到底应该混合到什么程度才能让效果表现得比较好。
还有一种方法是通过混合贴图去制作这样的一张程序贴图来模拟它的一个真实的凹凸。混合它是一个程序贴图,我们来举一个例子。
新建一个材质,然后把材质赋给茶壶。在这里直接在漫反射中去找到混合贴图。打开混合之后,我们看到混合的面板其实很简单,
它有两个颜色组成,下面还有一个地方,它叫做混合量,这个混合量是控制这两个颜色的混合比,下面还有一个混合曲线以及输出,那在这里我们就不做具体的讲解。
我们先来看一下这个混合到底是什么意思?大家可以看到这里有两个颜色一个是黑色一个是白色,我们就以这个黑与白为例,然后我们现在把这个贴图是贴在了漫反射当中。我们要渲染一下,看看它的颜色表现到底是黑还是白。
通过渲染,我们发现在默认情况下渲染出来是一个黑色,说明我们的混合贴图添加之后,这个颜色还是以黑颜色来作为呈现的。这是默认情况下,没有调节混合量之前,但在这里我们看到混合量,它目前是一个零的状态。
混合量是什么?它其实就是一个百分比。就是控制我颜色一和颜色二的混合的百分比。当混合量为零的时候,那这个颜色就会完全显示一的颜色,当混合量为100的时候,它的颜色就会完全显示颜色二的颜色。
举个例子,把这个黑色和白色换成红色或黄,现在把混合量调到100,我们来看下这个茶壶颜色的表现。
现在的这个茶壶已经完全变成了**,那如果这个混合料调超过100会怎么样?其实简单,这个混合量最高只能到100,不能继续往上调,就是混合了0和100的一个互相的表现。
我们想既然这个程序贴图它就是混合,那是不是可以把两个颜色或者两张贴图混合到一起,通过混合量去协调它们之间的比例,比如说我现在想调一个50%的混合,那我在这直接挑一个50,那根据原理猜测它应该是会呈现出一个橘**,我们来测试一下。
果然它现在已经变成了一个橘**,可能有人会问这个混合与凹凸到底有什么关系呢?其实混合不仅可以添加漫反射通道中,它可以添加在任何一个贴图通道里面。而且混合不光可以混合颜色,它还可以混合贴图。
再举个例子,比如这里有两张贴图,那我先给第一张贴图,比如就给它一个亚麻布,那我们都知道正常情况下添加了贴图之后,前面的颜色是不会起作用的,就好比漫反射贴图,在这个地方调一个颜色,后面加张贴图,颜色就不会起到作用。
我已经添加了一张贴图,比如说在这里在去添加一张,把这个褶皱添加到这个贴图上,
正常情况下我们这两张贴图都在起到一个互补的作用,因为它们都是50%的混合量,就相当于我在ps中去给它进行了一个不透明的处理,或者进行了迭加。我们来看一下这个物体漫反射的表现效果。
那正如我们所分析,它把这两张贴图都混合在一起。它即出现了这个物体的纹理,就是颗粒感,也就是这个亚麻布的正常的纹理,它又出现了它应该出现的褶皱。
通过这样一个小实验,我们就可以得知混合贴图是不是可以用来模拟凹凸,比如直接把混合贴图放到凹凸通道中,在漫反射通道上添加一个麻布贴图,那这样的显示在凹凸通道中,它就应该有两种不同的凹凸,那在来渲染看一下。
效果不太明显,但是可以看出有一点点痕迹,把凹凸调高一些,比如说调成100,我们再来看一下。
现在可以很明显的看到,在茶壶具有凹凸纹路的基础上,它又出现了这样的一些褶皱。
现在的褶皱是往下织的,那可以通过正负来控制凹凸的朝向,这是一种方法。我们也可以通过ps也可以,在这个地方也就是混合通道的用法。在这里用了正负去控制它的混合量,控制它的方向。
那如果想亚麻布凸出来,这个褶皱也凸出来,那应该怎么办呢?我是不是应该不同时去控制。在这种情况下,我就可以单独到贴图通道中,那这个地方是一个亚麻布通道,那我们就不对它来进行修改。
在这里有一个颜色通道,我们加了褶皱。在褶皱通道中,我们可以在输出这里给它调节一下反向,激活反转。
这个贴图它的黑与白就会在这个贴图通道中进行反向,那我们再来渲染一下。
现在就出现了我们刚才的效果,这个麻布的纹理是凸出来的,而且褶皱也是凸出来的,这就是我们亚麻布材质的具体的调节方法。
那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!
使用3dmax卡顿的话,还是使用桌面云流畅办公吧
3dmax中的绒布参数调制步骤如下:
选择vray材质,在漫反射贴图中贴上衰减贴图。
在黑色色块上贴上位图(提前准备好的沙发布料贴图),调节白色色块是它形成衰减过程。
观察材质球,也可以调节下面的曲线来达到自己想要的绒毛效果。
把做好的绒布材质赋到沙发模型上即可。
初学3dmax在对模型赋予带有贴图的材质时,特别是带有如棋盘格、砖墙等网格贴图的材质时,经常会因为模型是不规则的形状而使贴图在模型上各个部分不对称,或者变形而造成烦恼。下面要介绍的就是针对这种情况的贴图调整方法。
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启动3dmax并建立一个这样的不规则多边形模型。
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打开“材质编辑器”,选择一个材质球。并点击“漫反射”后的小方块,打开它的满发射贴图通道。
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为漫反射指定一个“棋盘格”的程序贴图,并设置参数
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将材质赋予模型,然后渲染,可以看出,虽然系统自动给模型指定了“贴图坐标”,但是贴图在模型形状和大小差异很大,而且出现一定程度的变形,使模型看起来缺乏整体感和真实感。
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一般的方法是为模型整体或者选定的面再重新再添加一个“UVW修改器”进行调整。如图:
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虽然较前面有一定的改善,但还是存在无法解决的问题。所以我们需要更进一步的方法。
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删除多边形上多余的修改器。然后打开修改器面板,为模型添加一个“UVW展开”修改器。
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打开“uvw展开”修改器的子层级,点击“面”。也就在面层级下 *** 作。然后选择在模型上选择
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然后在“UVW展开”修改器 *** 作面板中点击“编辑”,从而打开如图所示的“UVW展开”编辑面板,这里可以对模型指定面就行贴图“uv”坐标的精细修改和调整。编辑面板中红框标注,而且也是红亮显示的就是模型中相对应的面。而且你也可以看到棋盘格贴图就是图中的块状贴图。
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因为我们选定的是一个“平面”,所以在“uvw展开”修改器 *** 作面板中找到图中所示“面”点击,也就是单独为这个面添加了一个“平面”贴图坐标。
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点击后,它会在展开修改器编辑面板中高亮显示,然后再点击一次关闭“平面”。记得,第一次点击“平面”是指定贴图坐标,点击后一定要再次点击,才能对这个坐标进行调整 *** 作,或者对下一个模型中的“面”进行编辑 *** 作。完成上述 *** 作后,你可以在编辑器中将已指定好贴图坐标的面进行移动,将其移动到边上,以便对模型的其他部分进行同样的 *** 作。
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在模型中选折你要调整的另外一个部分,如图,并重复上述步骤。
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继续对模型的其他部分的选择并进行“uvw展开” *** 作。是平面就为其指定“平面”展开,是“柱形”就进行柱形展开,依次类推。
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全部部分 *** 作完后,“编辑”面板显示
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这个时候,可以渲染看下,效果已经比之前好很多,但是还是整体上存在太大不一致情况,进一步调整。
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通过编辑面板中红框标注处的各种缩放和点选移动工具,对面板中各个部分的贴图UV进行进一步的精细调整。
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在调整过程中,可以开启材质编辑器中的“在视图中显示标准贴图”功能,从而一边看效果一边调整。而且注意看你调整的位置大小和背景的贴图的对应关系。
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调整完成后UV效果如图
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渲染后,效果比之前有很大改善,模型的整体协调感完整感都有很大提高。
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