Blender的版本更新

Blender的版本更新,第1张

《Blender 301软件》百度网盘资源免费下载:

ikmu

Blender 301是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,用于3D建模、渲染和动画。Blender能够为用户提供建模、材质、灯光、实时渲染、三维动画、雕刻、材质绘制、后期合成、绿屏抠像、摄影机跟踪、物理特效模拟等一系列建模所需的功能,帮助用户快速创建、制作出自己所需的精美动画模型。

方法:“自定义-->首选项-->视口”页面,并选择“配置驱动程序”然后在configure openGL对话框中取消选择display wireframe objects using triangle strips(使用三角面显示线框对象)[这个设置默认为取消],即可消除三角线。

图形驱动程序主要有三种:软件,OpenGL,Direct3D

●软件算法最慢,但如果其他模式工作不良好的话那就只能用这个,这个是最稳定的。

●OpenGL是CG显示标准之一,也是缺省的模式,这个模式下一般都是正常的,速度也是ok的。

●Direct3D是针对游戏开发使用的,因为max一直在游戏领域份额很大,这个模式的利用也很成熟,用这个模式进入max会发现材质球的种类变多了。如果要启动硬件shader(实时的反射折射,凹凸,法线贴图,运动模糊,硬件卡通等),就必须使用这个模式,可以大大强化视图显示的功能。在功能完善的显卡上,Direct3D比OpenGL来得更快。

●自定义不是人人都有的选择的,需要特别显卡对max支持才行。比如nvidia系列就开发了加速max显示的maxtreme驱动,装了这样的卡就会在自定义里发现maxtreme,显示能力成倍加强,不过也出现了很多显示错误。

综合看来,普通情况下选用OpenGL或D3D都可以使用

鼠标映射就是自定义鼠标按键功能,一般最好装上鼠标自带的驱动

第二个问题

OpenGL三维图形标准是由AT&T公司UNIX软件实验室、IBM

、DEC、SUN、HP、Microsoft和SGI等多家公司在GL图形库标准的基础

上联合推出的开放式图形库,它使在微机上实现三维真实

感图形的生成与显示成为可能。由于OpenGL是开放的图形标

准,用户原先在UNIX下开发的OpenGL图形软件很容易移植到微

机上的WindowsNT/95上。笔者在VisualC++41(以下简称VC)集

成环境下,开发了基于OpenGL的三维真实感图形应用程序,现

介绍如下。

微机上的OpenGL开发环境

基于OpenGL标准开发的应用程序必须运行于32位Windows

平台下,如WindowsNT或Windows95环境;而且运行时还需有动态

链接库OpenGL32DLL、Glu32DLL,这两个文件在安装WindowsNT时已

自动装载到C:\WINNT\SYSTEM32目录下(这里假定用户将WindowsNT

安装在C盘上);而对于使用Windows95平台的用户,则需手工将

两个动态库复制到Windows95目录的SYSTEM子目录中。安装了

WindowsNT/95和VC41后,用户就具备了基于OpenGL开发三维图

形软件的基本条件。

OpenGL程序设计的基本步骤

1OpenGL在WindowsNT下的运行机制

OpenGL工作在客户机/服务器模式下,当客户方(即基

于OpenGL标准开发的应用程序)向服务器(OpenGL核心机制)发出

命令时,由服务器负责解释这些命令。通常情况下,客户方

和服务器是运行在同一台微机上的。由于OpenGL的运行机制

是客户机/服务器模式,这使得用户能够十分方便地在网

络环境下使用OpenGL,OpenGL在WindowsNT上的这种实现方式通常

称为网络透明性。

OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32DLL中,

客户机中的所有OpenGL函数调用,都被传送到服务器上,由

WinSrvDLL实现功能,再将经过处理的指令发送到Win32设备驱

动接口(DDI),从而实现在计算机屏幕上产生图像。

若使用OpenGL图形加速卡,则上述机制中将添加两个

驱动器:OpenGL可装载客户模块(OpenGLICD)将安装在客户端;硬

件指定DDI将安装在服务器端,与WinDDI同一级别。

2OpenGL的库函数

开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函

数。OpenGL函数命令方式十分有规律,每个库函数均有前缀gl

、glu、aux,分别表示该函数属于OpenGL基本库、实用库或辅助

库。WindowsNT下的OpenGL包含了100多个核心函数,均以gl作为前

缀,同时还支持另外四类函数:

OpenGL实用库函数:43个,以glu作为前缀;

OpenGL辅助库函数:31个,以aux作为前缀;

Windows专用库函数(WGL):6个,以wgl作为前缀;

Win32API函数(WGL):5个,无前缀。

OpenGL的115个核心函数提供了最基本的功能,可以实

现三维建模、建立光照模型、反走样、纹理映射等;OpenGL实

用库函数在核心函数的上一层,这类函数提供了简单的调

用方法,其实质是调用核心函数,目的是减轻开发者的编程

工作量;OpenGL辅助库函数是一些特殊的函数,可以供初学者

熟悉OpenGL的编程机制,然而使用辅助库函数的应用程序只

能在Win32环境中使用,可移植性较差,所以开发者应尽量避

免使用辅助库函数;Windows专用库函数(WGL)主要针对WindowsNT

/95环境的OpenGL函数调用;Win32API函数用于处理像素存储格

式、双缓存等函数调用。

3VC环境下基于OpenGL的编程步骤

下面介绍在VC环境中建立基于Opeetting菜单选项,在Link栏的Lib输入域中

添加openg132lib、glu32lib,若需使用OpenGL的辅助库函数,则还

需添加glauxlib。

(3)选择View/ClassWizard菜单选项,打开MFC对话框,在

ClassName栏中选择CMyTestView类,进行以下 *** 作:

选择WM_CREATE消息,鼠标单击EditCode,将OpenGL初始化代码

添加到OnCreate()函数中:

/*定义像素存储格式*/

PIXELFORMATDESCRIPTORpfd=

{

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),

1,

PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL,

PFD_TYPE_RGBA,

24,

0,0,0,0,0,0,

0,0,0,0,0,0,0

32,

0,0,

PFD_MAIN_PLANE,

0,

0,0,0,

}

CCLientdc(this);

intpixelFormat=ChoosePixelFormat(dcm_hDC,&pfd);

BOOLsuccess=SetPixelFormat(dcm_hDC,pixelFormat,&pfd);

m_hRC=wglCreateContext(dcm_hDC);

选择WM_DESTORY消息,在OnDestory()中添加以下代码:

wglDeleteContext(m_hRC);

在MyTestViewcpp中,将以下代码添加到PreCreateWindows()函数中:

csstyle|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;

OpenGL只对WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS类型窗口有效;

在MyTestViewcpp中,将以下代码添加到OnDraw()函数中:

wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,m_hRC);

DrawScene();//用户自定义函数,用于绘制三维场景;

wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,NULL);

在MyTestViewcpp中,添加成员函数DrawScene():

voidCMyTestView::DrawScene()

{/*绘制三维场景*/}

(4)在MyTestViewh中包含以下头文件并添加类成员说明:

#include

#include

#include

在CTestView类中的protected:段中添加成员变量声明:

HGLRCm_hRC;

同时添加成员函数声明:

DrawScene();

这样,一个基于OpenGL标准的程序框架已经构造好,用

户只需在DrawScene()函数中添加程序代码即可。

建立三维实体模型

三维实体建模是整个图形学的基础,要生成高逼真

度的图像,首先要生成高质量的三维实体模型。

OpenGL中提供了十几个生成三维实体模型的辅助库函

数,这些函数均以aux作为函数名的前缀。简单的模型,如球

体、立方体、圆柱等可以使用这些辅助函数来实现,如

auxWireSphere(GLdoubleradius)(绘制一半径为radius的网状球体)。

但是这些函数难以满足建立复杂三维实体的需要,所以用

户可以通过其它建模工具(如3DS等)来辅助建立三维实体模

型数据库。笔者在三维实体的建模过程中采用3DS提供的2D

Shape、3DLofter和3DEditor进行模型的编辑,最后通过将模型数

据以DXF文件格式输出存储供应用程序使用。

真实感图形的绘制

1定义光照模型和材质

(1)光源。OpenGL提供了一系列建立光照模型的库函

数,使用户可以十分方便地在三维场景中建立所需的光照

模型。OpenGL中的光照模型由环境光(AmbientLight)、漫射光

(DiffuseLight)、镜面反射光(SpecularLight)等组成,同时还可设

置光线衰减因子来模拟真实的光源效果。

例如,定义一个**光源如下:

GlfloatLight_position[]={10,10,10,00,};

GlfloatLight_diffuse[]={10,10,00,10,};

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSTTION,light_position);//定义光源位置

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);//定义光源漫射光

光源必须经过启动后才会影响三维场景中的实体,可以通过以下指令使光源有效:<

glEnable(LIGHTING);//启动光照模型;

glEnable(GL_LIGHT0);//使光源GL_LIGHT0有效;

OpenGL中一共可以定义GL_LIGHT0~GL_LIGHT7八个光源。

(2)材质。OpenGL中的材质是指构成三维实体的材料在

光照模型中对于红、绿、蓝三原色的反射率。与光源的定义

类似,材质的定义分为环境、漫射、镜面反射成分,另外还

有镜面高光指数、辐射成分等。通过对三维实体的材质定义

可以大大提高应用程序所绘制的三维场景的逼真程度。例

如:

/*设置材质的反射成分*/

GLfloatmat_ambient[]={08,08,08,10};

GLfloatmat_diffuse[]={08,00,08,10};/*紫色*/

GLfloatmat_specular[]={10,00,10,10};/*镜面高光亮紫色*/

GLfloatmat_shiness[]={1000};/*高光指数*/

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);/*定义环境光反射率*/

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);/*定义漫射光反射率*/

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);/*定义镜面光反射率*/

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHINESS,mat_shiness);/*定义高光指数*/

(3)材质RGB值与光源RGB值的关系。OpenGL中材质的颜色

与光照模型中光源的颜色含义略有不同。对于光源,R、G、B

值表示三原色在光源中所占有的比率;而对于材质定义,R、

G、B的值表示具有这种材质属性的物体对于三原色的反射

比率,场景中物体所呈现的颜色与光照模型、材质定义都相

关。例如,若定义的光源颜色是(Lr,Lg,Lb)=(10,10,10)(白光),

物体的材质颜色定义为(Mr,Mg,Mb)=(00,00,08),则最终到达人

眼的物体颜色应当是(Lr*Mr,Lg*Mg,Lb*Mb)=(00,00,08)(蓝色)。

2读取三维模型数据

为了绘制三维实体,我们首先必须将预先生成的三

维实体模型从三维实体模型库中读出。下图描述了读取三

维实体模型的流程。

3三维实体绘制

由于3DS的DXF文件中对于三维实体的描述是采用三角

形面片逼近的方法,而在OpenGL函数库中,提供了绘制三角形

面片的方法,所以为三维实体的绘制提供了方便。以下提供

了绘制三角形面片的方法:

glBegin(TRANGLES);//定义三角形绘制开始

glVertexf((GLfloat)x1,(GLfloat)y1,(GLfloat)z1);//第一个顶点

glVertexf((GLfloat)x2,(GLfloat)y2,(GLfloat)z2);//第二个顶点

glVertexf((GLfloat)x3,(GLfloat)y3,(GLfloat)z3);//第三个顶点

glEnd();//绘制结束

为了提高三维实时动画的显示速度,我们利用了

OpenGL库中的显示列表(DisplayList)的功能,将三维场景中的实

体分别定义为单独的显示列表,预先生成三维实体。在图形

显示时,只需调用所需的显示列表即可显示相应的三维实

体,而不需要重新计算实体在场景中的坐标,避免了大量的

浮点运算。在调用显示列表前所作的旋转、平移、光照、材

质的设定都将影响显示列表中的三维实体的显示效果。具

体实现算法如下:

for(ObjectNo=0;ObjectNo<实体个数;ObjectNo++)

{

glNewList(ObjectNo,GL_COMPILE);//创建第ObjectNo个实体的显示列表

for(Fac

OpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家

世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个通

用共享的开放式三维图形标准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、

HP等大公司都采用了OpenGL做为三维图形标准,许多软件厂商也纷纷以OpenGL

为基础开发出自己的产品,其中比较著名的产品包括动画制作软件Soft Image

和3D Studio MAX、仿真软件Open Inventor、VR软件World Tool Kit、CAM软

件ProEngineer、GIS软ARC/INFO等等。值得一提的是,随着Microsoft公司在

Windows NT和最新的Windows 95中提供了OpenGL标准及OpenGL三维图形加速卡

(如北京黎明电子技术公司的AGC-3D系列三维图形加速卡)的推出,OpenGL将

在微机中有广泛地应用,同时也为广大用户提供了在微机上使用以前只能在高

性能图形工作站上运行的各种软件的机会。

OpenGL实际上是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和 *** 作系统,

以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以

与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算

法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有七大功能:

1) 建模 OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提

供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面

(如Bezier、Nurbs等曲线或曲面)绘制函数。

2) 变换 OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、

旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透

视投影两种变换。其变换方法与机器人运动学中的坐标变换方法完全一

致,有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。

3) 颜色模式设置 OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。

4) 光照和材质设置 OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光

(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。

材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光

的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。

5) 纹理映射(Texture Mapping) 利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真

地表达物体表面细节。

6) 位图显示和图象增强 图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供

融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。

以上三条可是被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。

7) 双缓存(Double Buffering)动画 双缓存即前台缓存和后台缓存,简而言

之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。

此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等

特殊效果。从而实现了消隐算法。

程序没问题哦。这个程序需要调用。

下面是m程序

function h=motionblur(dirangle,winsize)

if nargin<2

    winsize=9;

end

h=zeros(winsize);

ext=(winsize-1)/2;

if (abs(abs(dirangle)-90) >=45) & (abs(abs(dirangle)-270)>=45),

    slope=tan(diranglepi/180); 

    rloc=round(slope[-ext:ext]);

    for i=1:winsize,

        h(ext-rloc(i)+1,i)=1;

    end

else

    slope=cot(diranglepi/180);

    cloc=round(slope[-ext:ext]);

    for i=1:winsize,

        h(i,ext-cloc(i)+1)=1;

    end

end

运行步骤:

在command window中输入:

motionblur(30,5)   %第一个参数就是输入角度。可以随意改。第二个参数只能是奇数整数。

clc;clear all;

%读原始图像%

format long

Blurred=imread('fig525(b)bmp');

subplot(1,2,1);imshow( Blurred);title('原图像');

%自编函数进行维纳滤波%

k=00025;

[m,n]=size(Blurred);

spectrum=zeros(m,n);

H=zeros(m,n);

for u=1:m

for v=1:n

H(u,v)=exp(-k((u-m/2)^2+(v-n/2)^2)^(5/6));

spectrum(u,v)=H(u,v)^2;

end

end

f=double(Blurred);

F1=fftshift(fft2(f));

HW=H/(spectrum+0001);

restore1=HWF1;

restored=real(ifft2(ifftshift(restore1)));

subplot(1,2,2);imshow(restored,[]);title('自编函数进行维纳滤波');

%调用matlab提供的维纳滤波函数%

figure;

hw1=real(ifft2(ifftshift(H)));%转化到空域上来

result1=deconvwnr(Blurred,hw1,0001);

result2=ifftshift(result1);%再去图像进行1,3象限对调,2与4象限对调

subplot(1,2,1);imshow(result2,[]);title('调用维纳滤波函数');

如何设计一个好的手游主界面及其交互?

没有什么思路的话,建议你去玩玩这5个游戏,里面的交互和设计风格都值得思考。

TOP 1 —— 纪念碑谷

Ustwo games开发的一款解谜类手机游戏,于2014年正式发行。 游戏通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵。游戏一共有18关,包括“被遗忘的海岸”和原作,还有一关艾滋病援助版本:艾达的梦。本游戏获得2014年度App Store精选榜单中国区iPad年度最佳游戏。同时,也是GDC2015(全球游戏开发者大会)移动游戏方面,《纪念碑谷》成为了最大赢家,成功拿下“最佳创意”、“最佳移动游戏”和“最佳视觉艺术”三项大奖。这样的游戏如果不玩真的是人生一大遗憾。

这款游戏最棒的地方不只是其游戏性,更加值得把玩的是空间的设计,这种视觉错位空间让你脑洞大开才能通关,并且从配色到建筑物的设计上都表现出非常棒的艺术性。玩过的用户都会有这样的感觉:随便截屏一下,都能当做手机壁纸。

TOP 2 —— 收割者:苍白剑客

由英国的传奇游戏工作室Hexage独立开发的一款横版ARPG游戏,风格独特,玩法新奇。之所以说Hexage是个传奇的工作室,那是因为该工作室的工作人员少的离谱从以前的2人到现在的5人,开发的游戏风格奇异,口碑奇佳,在国外知名度很高。该工作室在沉寂了两年之久,终于又推出了这款游戏。

游戏从人设到场景到 *** 作性都可以说非常值得一玩,畅快淋漓并且风格独特,相比较现在大量的3D酷炫技能 炸天的游戏来说,绝对是一个特异的存在,也让人忍俊不住这种爱。游戏中的小怪物造型也是各有特色,从小道具到服装配色都是顶级的棒。

TOP 3 —— 地狱边境

又名LIMBO,由Playdead Studios开发的一款2D冒险游戏,PC版于2011年8月3日发行,XBOX 360版于2010年7月21日发行。 玩家在游戏里扮演一名小男孩,在地狱的边缘寻求希望。不要小看这个类似剪影的小游戏,绝对让你爱不释手,它所获得奖项足够摆的满满的……超过100个游戏奖项,包括GameInformer最佳下载游戏、GameSpot最佳解密游戏、Kotaku最佳另类游戏、GameReactor年度最佳数字下载游戏、Spike TV最佳独立开发游戏、X-Play最佳下载游戏、IGN最佳恐怖游戏等等。

游戏看似没什么设计,然而这样觉得你就错了,舍掉了颜色,但是加入了光影、运动模糊、快慢延时等特效,让玩家在玩的时候专注你的游戏角色,你只会有一个感觉:为什么没有颜色的游戏也能做的这么棒!!之所以排在第三位,只能怪我阿B比较偏心,设计师们在玩的时候不能学到配色相关。

TOP 4 —— 阿尔托的冒险

独立游戏开发团队Snowman。打造的滑雪游戏《阿尔托的冒险 Alto’s Adventure》令无数玩家沉浸在如痴如醉的美妙世界之中。如果要评价这款游戏,那么可以简单粗暴的一句话概括:玩法无亮点,胜在画面赞。是的,游戏性相对一般,但是画面真的很赞,如果不喜欢常见钻研或者费脑子,那么可以轻松的玩玩这款滑雪小游戏,因为画面真的很赞,并且搭配悦耳的音乐,不失为手机上必留小游戏之一。

TOP 5 —— 疯狂来往

一款国内公司开发的游戏,同样也是为聚会打造的游戏。之所以能上榜并不是因为它的交互和设计做的多么极致,重要的是它能启动设计师们的脑洞大开!游戏不仅仅是手柄上、手机上的产物,更重要的也是脑洞和行为表演上的“玩”,所以如果还没有下载这个小游戏的话,强烈推荐,几个人一起玩真的能感受到设计师们的无底线无节 *** 深脑洞的……节奏。

怎么做一个手机游戏

做手机游戏还是很难的呢

首先你得熟悉Java编程语言

还有一些经常用的安卓系统的API接口

而且游戏的话还得有一定的美术功底才可以的

所以一般游戏开发都是一个团队在做

个人想做好还是有很大难度的呢

如果你想要学习安卓开发的话

你可以先去应用宝这些地方下载一些Java学习手册的软件

平时闲著的时候拿出来看一看,对学习编程有很大帮助的

Java语言是基础,也是游戏开发里边最重要的东西

希望可以对你有帮助哦

手机上的游戏是怎么制作出来的

在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。

数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。

引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:

1、 文件 *** 作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。

2、 内存管理模块

3、 2d图形图象模块

4、 对话框模块

5、 s *** 作模块:可以在程序内部对 s的收发进行截获处理。

6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。

7、 声音模块

8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。

9、 常用函数:如字符串 *** 作等函数。

10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。 引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块

ii 正式开发的前期工作 a 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b 确定游戏的各项参数及目标设备

自己怎么做一个手游

算了吧,别人都是一个公司,一个团队

有谁知道一个游戏可以在手机上自己设计房子

《minecraft》 中文译 《我的世界》这款游戏原在电脑上的 移植到了手机

怎么制作一款手机游戏

楼主你好:

从题目看,你是想制作一款 游戏,但是我要告诉你的是,一个人完成一款游戏的概率是00000001%(哈哈,夸张了一点),游戏不是一个人能完成的。任何一款游戏制作软件要想很好的应用它,都是需要专业的指导和不断的针对练习的。

好了,让我来介绍下游戏制作里会用到哪些制作软件吧。

游戏制作至少要有,游戏建模和游戏程序编写。

3D游戏建模:要会3d ax或maya

游戏编程的话你要会一门编程语言,一般是C++,C++大学有学,但不教怎么做游戏。培训学校有教游戏编程的专业。当然有兴趣,可以看看这几本书:《C++Primer》,《windows游戏编程大师技巧》,《3D游戏编程大师技巧》,还有数据结构,算法,DirectX 和OpenGL。

最后说一句,游戏不是一个人做的。

如果你对游戏制作有兴趣,又不知道怎么涉足的话,可以点阅博思游戏教育的官方网站,也可以关注我们的新浪微博,微博ID:博思游戏教育基地”,相信你会有更多的收获。

如何制作手机游戏???

Java学到什么程度 C++学到什么程度?软件制作这些都不会别谈什么开发安卓游戏 android开发建议你先从java学起,java的好书有很多,但是我建议您先专注研究一本,等把这本吃透了再看其他的就容易的多了

Java类的推荐书籍:

HeadFirst java、 Java编程思想、Java2核心技术、Java程序设计经典教程

Android类的推荐书籍:

Android应用开发详解、 Android应用开发揭秘、 Android游戏开发详解

Java类的书我建议您先看HeadFirst Java,这本书是美国人写的有中文版,文风诙谐幽默又不失专业,有助于培养学习的兴趣

Android类的书我建议您先看 Android应用开发详解,内容很细代码也全,注释很多,可读性强

所有人在学习任何新知识时都是从零开始,head first java这本书有很多例子,至少可以通过复制书上代码编写一两个小程序,这就是很好的开始啊。 你先看看这些把 开发安卓软件以及游戏没点基础不行的 再说要人人都能开发安卓软件 为什么有那么多科技公司 招聘安卓软件开发 安卓工程师 月薪有那么的高

如何做一个手机游戏一个人做可能吗

至少要一个团队

做一个手机游戏需要什么东西大概

做手机游戏,首先你有编程基础是再好不过的了。手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

做手机游戏,首先你有编程基础是再好不过的了。手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。当然学过C++的更好。

你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP10和20的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。

如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势,总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。PS一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。

怎样制作手机游戏

手机游戏的整个制作过程十分简单。从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成,即逐个像素点的完成。但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在设计过程使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

以上就是关于Blender的版本更新全部的内容,包括:Blender的版本更新、3dsmax首选项里的这几个显示驱动程序有什么区别、什么是鼠标映射 在魔兽争霸里面怎么用呀还有什么是OPENGL图形库等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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