为什么在创建了Udp方式的Socket类后,还继续创建一个 Udpclient去进行传输。直接用 Socket的ReceiveFrom不就可以了么?
Socket newsock=
newsockReceiveFrom(
首先:我们认为众拳蓝精灵调试软件这个助手是可靠的,不存在问题。
其次:下位作为客户端和有些串口调试助手也是不能连接的,但是作为服务器是能连接上。可见下位机中TCP客户端模式存在通信故障,TCP服务器模式工作正常,UDP通信正常;
然后:上位机是否有问题,需要众拳蓝精灵调试软件直接与上位机连接进行测试。
故,结论为下位机肯定存在问题,上位机需要进一步测试。
UDP协议,UDP协议是什么意思
UDP 是User Datagram Protocol的简称, 中文名是用户数据包协议,是 OSI 参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。它是IETF RFC 768是UDP的正式规范。
UDP协议是英文UserDatagramProtocol的缩写,即用户数据报协议,主要用来支持那些需要在计算机之间传输数据的网络应用。包括网络视频会议系统在内的众多的客户/服务器模式的网络应用都需要使用UDP协议。UDP协议从问世至今已经被使用了很多年,虽然其最初的光彩已经被一些类似协议所掩盖,但是即使是在今天,UDP仍然不失为一项非常实用和可行的网络传输层协议。
与我们所熟知的TCP(传输控制协议)协议一样,UDP协议直接位于IP(网际协议)协议的顶层。根据OSI(开放系统互连)参考模型,UDP和TCP都属于传输层协议。
UDP协议的主要作用是将网络数据流量压缩成数据报的形式。一个典型的数据报就是一个二进制数据的传输单位。每一个数据报的前8个字节用来包含报头信息,剩余字节则用来包含具体的传输数据。
0UDP报头
UDP报头由4个域组成,其中每个域各占用2个字节,具体如下:
源端口号
目标端口号
数据报长度
校验值
UDP协议使用端口号为不同的应用保留其各自的数据传输通道。UDP和TCP协议正是采用这一机制实现对同一时刻内多项应用同时发送和接收数据的支持。数据发送一方(可以是客户端或服务器端)将UDP数据报通过源端口发送出去,而数据接收一方则通过目标端口接收数据。有的网络应用只能使用预先为其预留或注册的静态端口;而另外一些网络应用则可以使用未被注册的动态端口。因为UDP报头使用两个字节存放端口号,所以端口号的有效范围是从0到65535。一般来说,大于49151的端口号都代表动态端口。
数据报的长度是指包括报头和数据部分在内的总的字节数。因为报头的长度是固定的,所以该域主要被用来计算可变长度的数据部分(又称为数据负载)。数据报的最大长度根据 *** 作环境的不同而各异。从理论上说,包含报头在内的数据报的最大长度为65535字节。不过,一些实际应用往往会限制数据报的大小,有时会降低到8192字节。
UDP协议使用报头中的校验值来保证数据的安全。校验值首先在数据发送方通过特殊的算法计算得出,在传递到接收方之后,还需要再重新计算。如果某个数据报在传输过程中被第三方篡改或者由于线路噪音等原因受到损坏,发送和接收方的校验计算值将不会相符,由此UDP协议可以检测是否出错。这与TCP协议是不同的,后者要求必须具有校验值。
UDPvsTCP
UDP和TCP协议的主要区别是两者在如何实现信息的可靠传递方面不同。TCP协议中包含了专门的传递保证机制,当数据接收方收到发送方传来的信息时,会自动向发送方发出确认消息;发送方只有在接收到该确认消息之后才继续传送其它信息,否则将一直等待直到收到确认信息为止。
与TCP不同,UDP协议并不提供数据传送的保证机制。如果在从发送方到接收方的传递过程中出现数据报的丢失,协议本身并不能做出任何检测或提示。因此,通常人们把UDP协议称为不可靠的传输协议。
相对于TCP协议,UDP协议的另外一个不同之处在于如何接收突法性的多个数据报。不同于TCP,UDP并不能确保数据的发送和接收顺序。例如,一个位于客户端的应用程序向服务器发出了以下4个数据报
D1
D22
D333
D4444
但是UDP有可能按照以下顺序将所接收的数据提交到服务端的应用:
D333
D1
D4444
D22
事实上,UDP协议的这种乱序性基本上很少出现,通常只会在网络非常拥挤的情况下才有可能发生。
UDP协议的应用
也许有的读者会问,既然UDP是一种不可靠的网络协议,那么还有什么使用价值或必要呢其实不然,在有些情况下UDP协议可能会变得非常有用。因为UDP具有TCP所望尘莫及的速度优势。虽然TCP协议中植入了各种安全保障功能,但是在实际执行的过程中会占用大量的系统开销,无疑使速度受到严重的影响。反观UDP由于排除了信息可靠传递机制,将安全和排序等功能移交给上层应用来完成,极大降低了执行时间,使速度得到了保证。
关于UDP协议的最早规范是RFC768,1980年发布。尽管时间已经很长,但是UDP协议仍然继续在主流应用中发挥着作用。包括视频电话会议系统在内的许多应用都证明了UDP协议的存在价值。因为相对于可靠性来说,这些应用更加注重实际性能,所以为了获得更好的使用效果(例如,更高的画面帧刷新速率)往往可以牺牲一定的可靠性(例如,会面质量)。这就是UDP和TCP两种协议的权衡之处。根据不同的环境和特点,两种传输协议都将在今后的网络世界中发挥更加重要的作用
[编辑本段]UDP报头
UDP报头由4个域组成,其中每个域各占用2个字节,具体如下:
源端口号
目标端口号
数据报长度
校验值
UDP协议使用端口号为不同的应用保留其各自的数据传输通道。UDP和TCP协议正是采用这一机制实现对同一时刻内多项应用同时发送和接收数据的支持。数据发送一方(可以是客户端或服务器端)将UDP数据报通过源端口发送出去,而数据接收一方则通过目标端口接收数据。有的网络应用只能使用预先为其预留或注册的静态端口;而另外一些网络应用则可以使用未被注册的动态端口。因为UDP报头使用两个字节存放端口号,所以端口号的有效范围是从0到65535。一般来说,大于49151的端口号都代表动态端口。
数据报的长度是指包括报头和数据部分在内的总字节数。因为报头的长度是固定的,所以该域主要被用来计算可变长度的数据部分(又称为数据负载)。数据报的最大长度根据 *** 作环境的不同而各异。从理论上说,包含报头在内的数据报的最大长度为65535字节。不过,一些实际应用往往会限制数据报的大小,有时会降低到8192字节。
UDP协议使用报头中的校验值来保证数据的安全。校验值首先在数据发送方通过特殊的算法计算得出,在传递到接收方之后,还需要再重新计算。如果某个数据报在传输过程中被第三方篡改或者由于线路噪音等原因受到损坏,发送和接收方的校验计算值将不会相符,由此UDP协议可以检测是否出错。这与TCP协议是不同的,后者要求必须具有校验值。
许多链路层协议都提供错误检查,包括流行的以太网协议,也许想知道为什么UDP也要提供检查和。其原因是链路层以下的协议在源端和终端之间的某些通道可能不提供错误检测。虽然UDP提供有错误检测,但检测到错误时,UDP不做错误校正,只是简单地把损坏的消息段扔掉,或者给应用程序提供警告信息。
[编辑本段]UDP协议的几个特性
(1) UDP是一个无连接协议,传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。在发送端,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读一个消息段。
(2) 由于传输数据不建立连接,因此也就不需要维护连接状态,包括收发状态等,因此一台服务机可同时向多个客户机传输相同的消息。
(3) UDP信息包的标题很短,只有8个字节,相对于TCP的20个字节信息包的额外开销很小。
(4) 吞吐量不受拥挤控制算法的调节,只受应用软件生成数据的速率、传输带宽、源端和终端主机性能的限制。
(5)UDP使用尽最大努力交付,即不保证可靠交付,因此主机不需要维持复杂的链接状态表(这里面有许多参数)。
(6)UDP是面向报文的。发送方的UDP对应用程序交下来的报文,在添加首部后就向下交付给IP层。既不拆分,也不合并,而是保留这些报文的边界,因此,应用程序需要选择合适的报文大小。
虽然UDP是一个不可靠的协议,但它是分发信息的一个理想协议。例如,在屏幕上报告股票市场、在屏幕上显示航空信息等等。UDP也用在路由信息协议RIP(Routing Information Protocol)中修改路由表。在这些应用场合下,如果有一个消息丢失,在几秒之后另一个新的消息就会替换它。UDP广泛用在多媒体应用中,例如,Progressive Networks公司开发的RealAudio软件,它是在因特网上把预先录制的或者现场音乐实时传送给客户机的一种软件,该软件使用的RealAudio audio-on-demand protocol协议就是运行在UDP之上的协议,大多数因特网电话软件产品也都运行在UDP之上。
UDP = uridine diphosphate,尿苷二磷酸,一种嘧啶核苷酸,由碱基、尿嘧啶与核糖组成,主要用途是RNA合成(转录)时的原料。 另外UDP也是DTP能量消耗后产物,功能类似ADP,但较ADP少见。参与微生物肽聚糖等的合成。
这个是星际108版本以后才出现的一个新的连接方式
需要你更新星际版本到113以后才可以
不过113以后的版本
就算你覆盖补丁到108或者更前
这个新的连接方式都会存在
最简单的解决方法
更新星际版本
下一个113的补丁包覆盖下
从数据结构上可以看出来,TCP比UDP要复杂的多。
我们上面说tcp是面向连接的,这是啥意思呢,简单的说,tcp要发送数据,首先得先建立连接,而udp不需要,直接发送数据就行了。
TCP是全双工的,即客户端在给服务器端发送信息的同时,服务器端也可以给客户端发送信息。
而半双工的意思是A可以给B发,B也可以给A发,但是A在给B发的时候,B不能给A发,即不同时,为半双工。
为什么采用三次握手?而不是二次?
是为了防止已失效的连接请求报文段突然又传送到了服务端,因而产生错误;比如有以下场景,当客户端发出第一个
连接请求1并没有丢失,而是在某些网络节点长时间滞留了,这时客户端会认为超时,会再次发送连接请求2,服务端在接收到连接请求2以后建立了正常的连接,这时候失效请求1又到达了服务端,服务端会误以为是客户端又发出的一个连接请求,于是会再次建立连接,假定不采用三次握手,那服务端发出确认,新的连接就建立了。但是由于客户端并没有发出新的建立连接的请求,因此客户端不会再新的连接上发送数据,而服务端却以为新的连接已经建立了,在一直等待客户端的数据,由此会导致服务端许多资源的浪费。采用了三次握手后,可以防止这个现象发生,在客户端收到服务端对于自己的无效连接的应答后,并不会向服务端发出确认,服务端由于收不到确认,就可以认为此次连接是无效的。
第二次挥手完成后,客户端到服务端的连接已经释放,B不会再接收数据,A也不会再发送数据。这个时候只是客户端不再发送数据,但是 B 可能还有未发送完的数据,所以需要等待服务端也主动关闭。
为什么是四次?
关闭连接时,当Server收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭socket,因为Server端可能还有消息未发出,所有其只能先回复一个ACK报文,告诉Client端,你的关闭请求我收到了;当Server把所有的报文都发送完以后,Server才能给Client端发送FIN报文关闭连接,Client收到后应答ASK。所以需要四次握手
在四次握手后,Server端先进入TIME_WAIT状态,然后过2MS(最大报文生存时间)才能进入CLOSE状态。为啥?
因为网络是不可靠的,客户端在第四次握手的ACK可能会丢失,所以TIME_WAIT状态就是用来重发可能丢失的ACK报文
TCP是顺序性,是通过协议中的序号来保证,每个包都有一个序号ID,
在建立连接的时候会商定起始 序号ID 是什么,然后按照 序号ID 一个个发送。
tcp是通过应答/确认/ACK 以及 重传机制来保证消息可靠传输的。
即在消息包发送后,要进行确认,当然,这个确认不是一个一个来的,而是会确认某个之前的 ID,表示都收到了,这种模式成为累计应答或累计确认。
确认是通过报文头里面的确认序号来保证的。
为了记录所有发送的包和接收的包,TCP 需要在发送端和接收端分别来缓存这些记录,发送端的缓存里是按照包的 ID 一个个排列,根据处理的情况分成四个部分
流量控制指的是发送端不能无限的往接收端发送数据(UDP就可以),为啥呢?
因为在 TCP 里,接收端在发送 ACK 的时候会带上接收端缓冲区的窗口大小,叫 Advertised window,超过这个窗口,接收端就接收不过来了,发送端就不能发送数据了。这个窗口大概等于上面的第二部分加上第三部分,即 发送未确认 + 未发送可发送。
流量控制是点对点通信量的控制,是一个端到端的问题,主要就是抑制发送端发送数据的速率,以便接收端来得及接收。
tcp接收端缓冲区的大小是可以调试的,见 Netty高级功能(五):IoT百万长连接性能调优
TCP通过一个定时器(timer)采样了RTT并计算RTO,但是,如果网络上的延时突然增加,那么,TCP对这个事做出的应对只有重传数据,然而重传会导致网络的负担更重,于是会导致更大的延迟以及更多的丢包,这就导致了恶性循环,最终形成“网络风暴” —— TCP的拥塞控制机制就是用于应对这种情况。
拥塞控制的问题,也是通过窗口的大小来控制的,即为了在发送端调节所要发送的数据量,定义了一个“拥塞窗口”(Congestion Window),在发送数据时,将拥塞窗口的大小与接收端ack的窗口大小做比较,取较小者作为发送数据量的上限。
所以拥塞控制是防止过多的数据注入到网络中,可以使网络中的路由器或链路不致过载,是一个全局性的过程。
TCP 拥塞控制主要来避免两种现象,包丢失和超时重传,一旦出现了这些现象说明发送的太快了,要慢一点。
具体的方法就是发送端慢启动,比如倒水,刚开始倒的很慢,渐渐变快。然后设置一个阈值,当超过这个值的时候就要慢下来
通过 TCP 连接传输的数据无差错,不丢失,不重复,且按顺序到达。
第一层:物理层
第二层:数据链路层 8022、8023ATM、HDLC、FRAME RELAY
第三层:网络层 IP 、IPX、ARP、APPLETALK、ICMP
第四层:传输层 TCP、UDP 、SPX
第五层:会话层 RPC、SQL 、NFS 、X WINDOWS、ASP
第六层:表示层 ASCLL、PICT、TIFF、JPEG、 MIDI、MPEG
第七层:应用层 > 以上就是关于C#udp文件传输程序全部的内容,包括:C#udp文件传输程序、VS2015的vc++编写的socket服务器程序和stm32开发板移植uip通过网口网线连接不上,、UDP协议是什么意思 UDP协议分析【介绍】等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力! 欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
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