游戏王GX里十代的牌组内容

游戏王GX里十代的牌组内容,第1张

大多都是E HREO 还有空间侠系列,我劝LZ游城十代的卡你组起来也打不起来,除非你的运气比他还好

游戏王GX中,主角游城十代前期所用卡组,主要以战士族融合怪兽为主,卡片包括:

卡包:其他

日文名:E·HERO フレイム·ウイングマン

中文名:元素英雄 火焰翼人

星级:6

罕贵度:银字爆闪

卡种:融合怪兽

属性:风

种族: 战士

攻:2100

防:1200

效果:「 E·HERO フェザーマン」+「 E·HERO バーストレディ」:这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。这张卡战斗破坏怪兽送去墓地时,给与对方基本分破坏怪兽的攻击力数值的伤害。

卡包:TLM

日文名:E·HERO ·フェザーマン

中文名:元素英雄 羽翼侠

星级:3

罕贵度:平卡N

卡种:普通怪兽

属性:风

种族: 战士

攻:1000

防:1000

卡包:TLM

日文名:E·HERO ·バーストレディ

中文名:元素英雄 爆热女郎

星级:3

罕贵度:平卡N

卡种:普通怪兽

属性:炎

种族: 战士

攻:1200

防:800

卡包:TLM

日文名:E·HERO ·クレイマン

中文名:元素英雄 黏土侠

星级:4

罕贵度:平卡N

卡种:普通怪兽

属性:地

种族: 战士

攻:800

防:2000

卡包:TLM

日文名:E·HERO ·スパークマン

中文名:元素英雄 闪电侠

星级:4

罕贵度:平卡N

卡种:普通怪兽

属性:光

种族: 战士

攻:1600

防:1400

卡包:TLM

日文名:E·HERO サンダー·ジャイアント

中文名:元素英雄 闪电巨人

星级:6

罕贵度:金字UR,立体UTR

卡种:融合怪兽

属性:光

种族: 战士

攻:2400

防:1500

效果:融合怪兽「E·HERO クレイマン」+「E·HERO スパークマン」:这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。丢弃一张自己的手卡,选择一只场上存在的表侧表示的原来的攻击力比这张卡的攻击力低的怪兽破坏。这个效果一回合一次,只能在自己的主要流程使用。

卡包:CRV

日文名:E·HERO バブルマン

中文名:元素英雄 水泡侠

星级:4

罕贵度:银字R

卡种:效果怪兽

属性:水

种族: 战士

攻:800

防:1200

效果:手卡只有这张卡1张的场合,这张卡可以从手卡特殊召唤。这张卡召唤·反转召唤·特殊召唤成功时且自己场上和手卡没有其他卡的场合,可以从卡组抽2张卡。

卡包:EEN

日文名:E·HEROエッジマン

中文名:元素英雄刀锋侠

星级:7

罕贵度:面闪SR,立体UTR

卡种:效果怪兽

属性:地

种族: 战士

攻:2600

防:1800

效果:这张卡攻击守备表示怪兽时,攻击力超越守备力的数值,给与对方基本分那个数值的战斗伤害。

卡包:EEN

日文名:E·HERO ワイルドマン

中文名:元素英雄 荒野人

星级:4

罕贵度:平卡N

卡种:效果怪兽

属性:地

种族: 战士

攻:1500

防:1600

效果:这张卡不受陷阱效果影响。

卡包:EEN

日文名:E·HERO ランパートガンナー

中文名:元素英雄 壁垒q手

星级:6

罕贵度:金字UR,立体UTR

卡种:融合怪兽

属性:地

种族: 战士

攻:2000

防:2500

效果:「E·HERO バーストレディ」+「E·HERO クレイマン」这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。这张卡表侧守备表示的场合,守备表示的状态可以直接攻击对方玩家。那个场合,这张卡的攻击力在伤害计算时减半。

卡包:EEN

日文名:E·HERO テンペスター

中文名:元素英雄 暴风侠

星级:8

罕贵度:金字UR,立体UTR

卡种:融合怪兽

属性:风

种族: 战士

攻:2800

防:2800

效果:「E·HERO フェザーマン」+「E·HERO スパークマン」+「E·HERO バブルマン」这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。把自己场上这张卡以外的1张卡送去墓地,选择自己场上的1只怪兽。只要这张卡在场上表侧表示存在,所选择的怪兽不会被战斗破坏。(需要进行伤害计算)。

卡包:EEN

日文名:E·HERO ワイルドジャギーマン

中文名:元素英雄 剑齿荒野人

星级:8

罕贵度:金字UR,立体UTR

卡种:融合怪兽

属性:地

种族: 战士

攻:2600

防:2300

效果:「E·HERO ワイルドマン」+「E·HERO エッジマン」这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。可以攻击对方场上的全部怪兽各1次。

卡包:EEN

日文名:E·HERO シャイニング·フレア·ウィングマン

中文名:元素英雄 闪光火炎翼人

星级:8

罕贵度:金字UR,立体UTR

卡种:融合怪兽

属性:光

种族: 战士

攻:2500

防:2100

效果:「E·HERO フレイム·ウィングマン」+「E·HERO スパークマン」这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。自己墓地每存在1只名字带有「E·HERO」的卡,这张卡的攻击力上升300。这张卡战斗破坏怪兽送去墓地时,给与对方基本分破坏怪兽的攻击力数值的伤害。

卡包:其他

日文名:E·HERO ネクロダークマン

中文名:元素英雄 死灵黑侠

星级:5

罕贵度:金字UR

卡种:效果怪兽

属性:暗

种族: 战士

攻:1600

防:1800

效果:只要这张卡在墓地存在,自己的1只名字中带有「E·HERO」的怪兽可以不用祭品直接召唤。这个效果只能在这张卡在墓地时使用一次。

卡包:其他

日文名:E·HERO マッドボールマン

中文名:元素英雄 泥球侠

星级:6

罕贵度:金字UR

卡种:融合怪兽

属性:地

种族: 战士

攻:1900

防:3000

效果:「E·HERO バブルマン」+「E·HERO クレイマン」这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。

卡包:DP

日文名:E·HERO スチーム·ヒーラー

中文名:元素英雄 蒸汽医疗者

星级:5

罕贵度:金字UR

卡种:融合怪兽

属性:水

种族: 战士

攻:1800

防:1000

效果:「E·HERO バーストレディ」+「E·HERO バブルマン」这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。这张卡战斗破坏怪兽送去墓地时,自己基本分恢复破坏怪兽的攻击力的数值。

卡包:SOI

日文名:E·HERO バブルマン·ネオ

中文名:元素英雄 新水泡侠

星级:4

罕贵度:平卡N

卡种:效果怪兽

属性:水

种族: 战士

攻:800

防:1200

效果:这张卡不能通常召唤。把自己场上存在的「E·HERO バブルマン」和手卡的「突然変异」送去墓地的场合才能特殊召唤。只要这张卡在场上表侧表示存在,卡名当作「E·HERO バブルマン」使用。和这张卡进行战斗的怪兽在伤害阶段结束时破坏。

卡包:EOJ

日文名:E·HERO フェニックスガイ

中文名:元素英雄 凤凰人

星级:6

罕贵度:金字UR,立体UTR

卡种:融合怪兽

属性:炎

种族: 战士

攻:2100

防:1200

效果:「E·HERO フェザーマン」+「E·HERO バーストレディ」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡不会被战斗破坏。

卡包:EOJ

日文名:E·HERO シャイニング·フェニックスガイ

中文名:元素英雄 闪光凤凰人

星级:8

罕贵度:金字UR,立体UTR

卡种:融合怪兽

属性:炎

种族: 战士

攻:2500

防:2100

效果:「E·HERO フェニックスガイ」+「E·HERO スパークマン」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。自己墓地每有1张名字带有「E·HERO」的卡,这张卡的攻击力上升300。这张卡不会被战斗破坏。

卡包:EOJ

日文名:E·HERO セイラーマン

中文名:元素英雄 水手侠

星级:5

罕贵度:平卡N

卡种:融合怪兽

属性:水

种族: 战士

攻:1400

防:1000

效果:「E·HERO バブルマン」+「E·HERO フェザーマン」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。自己的魔法陷阱卡区域有卡放置(SET)的场合,这张卡可以直接攻击对方玩家。

卡包:EOJ

日文名:E·HERO ワイルド·ウィングマン

中文名:元素英雄 荒野翼人

星级:8

罕贵度:面闪SR,立体UTR

卡种:融合怪兽

属性:地

种族: 战士

攻:1900

防:2300

效果:「E·HERO ワイルドマン」+「E·HERO フェザーマン」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以丢弃1张手卡,把场上的1张魔法·陷阱卡破坏。

卡包:EOJ

日文名:E·HERO ネクロイド·シャーマン

中文名:元素英雄 死灵巫者

星级:6

罕贵度:平卡N

卡种:融合怪兽

属性:暗

种族: 战士

攻:1900

防:1800

效果:「E·HERO ワイルドマン」+「E·HERO ネクロダークマン」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡特殊召唤成功时,对方场上的1只怪兽破坏。之后,从对方的墓地选择1只怪兽,在对方场上特殊召唤。

卡包:其他

日文名:E·HERO ネオス

中文名:元素英雄 新生侠

星级:7

罕贵度:金字UR

卡种:普通怪兽

属性:光

种族: 战士

攻:2500

防:2000

卡包:PP

日文名:E·HERO エリクシーラー

中文名:元素英雄 永生侠

星级:10

罕贵度:银碎SER

卡种:融合怪兽

属性:光

种族: 战士

攻:2900

防:2600

效果:「E·HERO フェザーマン」+「E·HERO バーストレディ」+「E·HERO クレイマン」+「E·HERO バブルマン」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡的属性也同时当作「风」「水」「炎」「地」使用。这张卡融合召唤成功时,从游戏中除外的全部卡回到持有者的卡组,并洗切卡组。对方场上每存在1只和这张卡相同属性的怪兽,这张卡攻击力上升300。

卡包:其他

日文名:E·HERO エアーマン

中文名:元素英雄 天空侠

星级:4

罕贵度:金字UR

卡种:效果怪兽

属性:风

种族: 战士

攻:1800

防:300

效果:这张卡的召唤·特殊召唤成功时,可以从下面的效果选择1个发动:1可以把最多有自己场上存在的除这张卡以外的名字带有「HERO」的怪兽的数量的场上的魔法或者陷阱卡破坏;2从自己卡组选择1只名字带有「HERO」的怪兽加入手卡。

卡包:其他

日文名:E·HERO オーシヤン

中文名:元素英雄 海洋侠

星级:4

罕贵度:金字UR

卡种:效果怪兽

属性:水

种族: 战士

攻:1500

防:1200

效果:1回合只有1次在自己的准备流程时才能发动。从自己的场上或者墓地把1只名字带有「HERO」的怪兽回到持有者手卡。

卡包:PP

日文名:E·HERO フォレストマン

中文名:元素英雄 森林侠

星级:4

罕贵度:银碎SER

卡种:效果怪兽

属性:地

种族: 战士

攻:1000

防:2000

效果:1回合只有1次在自己的准备流程时才能发动。把自己的墓地或者卡组存在的1张「融合」魔法卡加入手卡。

卡包:PP

日文名:E·HERO クノスペ

中文名:元素英雄 小花蕾

星级:3

罕贵度:银碎SER

卡种:效果怪兽

属性:地

种族:植物

攻:600

防:1000

效果:每次给与对方玩家战斗伤害,这张卡的攻击力上升100,守备力下降100。只要除这张卡以外的名字带有「E·HERO」的怪兽在自己场上表侧表示存在,对方不能把这张卡选择作为攻击对象,这张卡可以直接攻击对方玩家。

卡包:PP

日文名:E·HERO ブルーメ

中文名:元素英雄 鲜花女郎

星级:6

罕贵度:银碎SER

卡种:效果怪兽

属性:地

种族:植物

攻:1900

防:2000

效果:这张卡不能通常召唤。这张卡用「ブルーメンブラット」的效果才能特殊召唤。对方只能把「E·HERO ブルーメ」选择作为攻击对象。每次给与对方玩家战斗伤害,这张卡的攻击力上升200,守备力下降200。

卡包:PP

日文名:E·HERO ザ·ヒート

中文名:元素英雄 炽热侠

星级:4

罕贵度:银碎SER

卡种:效果怪兽

属性:炎

种族:炎

攻:1600

防:1200

效果:这张卡的攻击力上升自己场上表侧表示存在的名字带有「E·HERO」的怪兽数量×200的数值。

卡包:PP

日文名:E·HERO レディ·オブ·ファイア

中文名:元素英雄 炽炎女郎

星级:4

罕贵度:银碎SER

卡种:效果怪兽

属性:炎

种族:炎

攻:1300

防:1000

效果:这自己回合的结束流程时,给与对方基本分自己场上表侧表示存在的名字带有「E·HERO」的怪兽数量×200的数值的伤害。

卡包:PP

日文名:E·HERO ジ·アース

中文名:元素英雄 地球侠

星级:8

罕贵度:银碎SER

卡种:融合怪兽

属性:地

种族: 战士

攻:2500

防:2000

效果:融合怪兽 「E·HERO オーシヤン」+「E·HERO フォレストマン」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以把自己场上表侧表示存在的1只名字带有「E·HERO」的怪兽作为祭品,直到这个回合的结束流程时这张卡的攻击力上升作为祭品的怪兽的攻击力数值。

卡包:PP

日文名:E·HERO フレイム·ブラスト

中文名:元素英雄 爆裂火炎侠

星级:8

罕贵度:银碎SER

卡种:融合怪兽

属性:炎

种族:炎

攻:2300

防:1600

效果:融合怪兽 「E·HERO ザ·ヒート」+「E·HERO レディ·オブ·ファイア」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。和水属性怪兽战斗的场合,伤害阶段内这只怪兽的攻击力上升1000。

卡包:FOTB

日文名:E·HERO キャプテン·ゴールド

中文名:元素英雄 黄金队长

星级:4

罕贵度:金字UR,立体UTR

卡种:效果怪兽

属性:光

种族: 战士

攻:2100

防:800

效果:把这张卡从手卡丢弃去墓地。从卡组把1张「摩天楼-スカイスクレイパー-」加入手卡。场上没有「摩天楼-スカイスクレイパー-」存在的场合,场上的这张卡破坏。

卡包:TAEV

日文名:E·HERO アナザー·ネオス

中文名:元素英雄 次新生侠

星级:4

罕贵度:面闪SR

卡种:效果怪兽

属性:光

种族: 战士

攻:1900

防:1300

效果:二重——这张卡在墓地或者场上表侧表示存在的场合,当作通常怪兽使用。场上表侧表示存在的这张卡可以作当成通常召唤使用的再度召唤,这张卡变成当作效果怪兽使用并得到以下效果:只要这张卡在场上表侧表示存在,卡名当作「E·HERO 卡包:TAEV

日文名:E·HERO マリン·ネオス

中文名:元素英雄 海洋新生侠

星级:8

罕贵度:银字R

卡种:融合怪兽

属性:水

种族: 战士

攻:2800

防:2300

效果:「E·HERO ネオス」+「N·マリン·ドルフィン」:把自己场上存在的上记的卡回到卡组的场合才能从融合卡组特殊召唤(不需要「融合」魔法卡)。随机选择对方的1张手卡破坏。这个效果1回合只能使用1次。ネオス」使用。

卡包:TAEV

日文名:E·HERO ダーク·ブライトマン

中文名:元素英雄 暗辉侠

星级:6

罕贵度:面闪SR

卡种:融合怪兽

属性:暗

种族: 战士

攻:2000

防:1000

效果:「E·HERO スパークマン」+「E·HERO ネクロダークマン」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡攻击守备表示怪兽时,若这张卡的攻击力超过守备表示怪兽的守备力,给与对方基本分那个数值的战斗伤害。这张卡攻击的场合,伤害阶段结束时变成守备表示。这张卡被破坏时,把对方场上1只怪兽破坏。

卡包:TAEV

日文名:E·HERO マグマ·ネオス

中文名:元素英雄 熔岩新生侠

星级:9

罕贵度:金字UR,立体UTR

卡种:融合怪兽

属性:炎

种族: 战士

攻:3000

防:2500

效果:「E·HERO ネオス」+「N·フレア·スカラベ」+「N·グラン·モール」:把自己场上存在的上记的卡回到卡组的场合才能从融合卡组特殊召唤(不需要「融合」魔法卡)。这张卡的攻击力上升场上的卡的数量×400的数值。结束流程时这张卡回到融合卡组。这个效果回到融合卡组时,场上存在的全部卡回到持有者手卡。

卡包:GLAS

日文名:E·HERO プラズマヴァイスマン

中文名:元素英雄 电离钳侠

星级:8

罕贵度:面闪

卡种:融合怪兽

属性:地

种族:战士

攻:2600

防:2300

效果::「E·HERO スパークマン」+「E·HERO エッジマン」:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡攻击守备表示怪兽时,若攻击力超过那个守备力,给与对方基本分那个数值的战斗伤害。可以丢弃1张手卡把对方场上1只攻击表示怪兽破坏。

E HERO 恶刃魔

星级:7

卡种:效果怪兽

属性:地

ATK:2600

DEF:1800

效果:对手场上有怪兽时,这张卡可以只用一个祭品召唤这张卡攻击守备表示怪兽时,若攻击力超过那个守备力,给与对手那个数值的战斗伤害

元素英雄所有卡片:

E HERO火焰翼人

E HERO闪电侠

E HERO黏土人

E HERO闪电巨人

E HERO泡泡人

E HERO刀锋人

E HERO荒野者

E HERO剑齿荒野人

E HERO爆裂火焰侠

E HERO死灵黑侠

E HERO泥球侠

E HERO蒸汽医疗

E HERO新泡泡者

E HERO暴风侠

E HERO暴烈女郎

E HERO赤炎战士

E HERO炙炎女郎

E HERO鲜花女郎

E HREO小花蕾

E HERO森林侠

E HERO海王

E HERO地球战士

E HERO尼奥斯

E HERO凤凰人

E HERO闪耀凤凰人

E HERO闪光尼奥斯

E HERO大地尼奥斯

E HERO水之尼奥斯

E HERO暗之尼奥斯

E HERO混沌尼奥斯

E HERO地狱捣蛋鬼

E HERO棱镜侠

E HERO电流侠

N闪光金龟子

N水之海豚侠

N青苔人

N天空蜂鸟

N大地鼹鼠

N黑豹

N闪光金龟子

N烈战士

英雄标记

奇迹之融合

泡沫混合

电光q

摩天楼

摩天楼之2

羽翼散射

彩虹之地区

速攻融合

融合

奇迹融合

未来融合

H-火热之心

E-紧急呼叫

R-公平正义

O-超越灵魂

HREO英雄闪耀

英雄障壁

英雄法则1

英雄法则2

羽翼之风

爆热归还

泡沫发射器

泡沫幻影

黏土充填

英雄之心

旋风回力镖

OCG游戏必要的东西是卡组。

从KONAMI出品并被现行OCG规则允许在游戏中使用的数千种卡片中,选择一定数目的卡来组成卡组。

·主卡组(DECK):目前限定卡片数目为40-60张。用来进行游戏,也称为决斗。

·副卡组(SIDE DECK):目前限定卡片数为0-15张。在一场决斗中不能使用。进行3局2胜的MATCH战时,在两场决斗之间,可以根据需要在副卡组与主卡组的卡或副卡组与额外卡组的卡间进行一对一替换(这行为称为交换)。交换前后各自的卡片数目必须相等。

·额外卡组(EXTRA DECK):目前限定卡片数目为0-15张。放有在决斗中可以经过一定程序而使用的卡。

现行OCG规则规定,在上述卡组中同名的卡最多可以放3张。现行OCG规则规定了一些最多放2张的“准限制卡”和最多放1张的“限制卡”,以及不能放进卡组的“禁止卡”。详细的卡片列表可以用查卡器查看。

OCG必要的场合要用到的东西:

1正反两面不同的硬币

2六面骰

3指示物(可以用硬币等小物品表示)

OCG为了方便而要用到的东西:

1计算器

2卡套

·当OCG卡(日版卡)和TCG卡(美版)卡在卡组内混用的时候,必须使用背面不透明的卡套以防止舞弊行为的发生。

3决斗场

以下是对一位玩家拥有的决斗场里各区域的说明:

1怪物区域:怪物卡可以经过一定程序摆放在这里,最多同时摆放5张。怪物卡的摆放方式叫做表示形式,没有经过一定程序的话不能随意改变。表示形式基本分为:正面攻击表示,正面防守表示,背面防守表示。攻击表示的怪兽卡竖放在场上,防守表示的怪兽卡横放在场上。由于某些卡的效果可能出现背面攻击表示,但是不属于基本的表示形式。背面放置的怪物卡自己可以翻看,对方不能随意翻看。

2魔法陷阱区域:魔法陷阱卡可以经过一定程序摆放在这里,最多同时摆放5张。魔法陷阱卡的摆放方式没有经过一定程序的话不能随意改变。发动了的魔法陷阱卡正面向上摆放在这里,没有发动的则SET(背面向上摆放)在这里。背面放置的魔法陷阱卡自己可以翻看,对方不能随意翻看。

3墓地:被破坏、解放、卡的效果或规则等原因送往墓地的卡,以及使用结束的魔法陷阱卡,正面向上摆放在这里。决斗中随时可以查看自己或对方墓地内的情况。墓地内的卡的摆放顺序不得随意变更。

4卡组区域:自己的主卡组背面向上摆放在这里。玩家抽卡时取最上面的卡加入自己的手牌。双方都不能随意翻看任何一方的卡组,卡组中卡的顺序也不能随意变更。如果因为卡的效果而查看了卡组中的卡,这个效果处理完毕后要把卡组洗牌,之后再放回这里。战术需要时,双方可以确认双方卡组中卡片的数目。

5地形卡区域:魔法卡中的“地形魔法”摆放在这里(不论正面摆放还是背面SET)。这张卡不被计算在魔法陷阱区域中的5张中。对战双方的场地内只允许存在一张正面表示的地形卡,新的地形卡发动的时候,原来的地形卡就按照规则被破坏。

6额外卡组区域:自己的额外卡组背面向上摆放在这里。需要使用额外卡组的卡时,自己可以翻看自己额外卡组的卡片,而对方不可以。战术需要时,双方可以确认双方额外卡组的卡片数目。

不属于决斗场的区域:

除外区域:双方根据除外效果被从本场游戏中除外的卡分别摆放在这里。这些卡一般正面向上摆放,可以互相查看(被时间胶囊和光之封札剑等效果除外的卡是背面向上摆放,对手不能查看)。所谓除外意味着这张卡不能再在本场决斗中使用,因此除外区域是一个概念上的区域。但近来能够利用除外区域的卡已经越来越多。

作者:sayakawaiiyo 2009-1-5 21:24 回复此发言

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13 二卡的种类及使用方法

1怪物卡

一张基本的怪物卡上印刷着以下内容:

·卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作“同名卡”而在规则中享受同等的对待,即整个卡组中最多放若干张。

·Level:用星星的数量代表的怪兽级别,也可以叫做星数。根据规则,LV5以上的怪物在通常召唤的时候需要解放一定数目的怪物。

·属性:一般的怪物卡被赋予光、暗、地、风、水、火共6种中的一种属性,也有一些卡的效果能使一张怪物卡在同一时间能视为多种属性。某些卡的效果对特定属性的怪物卡产生影响,但是不存在属性相克而影响怪物间的战斗结果的情况。

巨神兵的OCG化把从前仅仅存在于原作中的神属性带进了OCG。

·卡图:用图画的形式为怪物卡赋予形象。

·种族:一般的怪物卡被归为龙、恶魔、机械、魔法使、天使、雷、不死、昆虫、水、战士、恐龙、炎、兽战士、岩石、爬虫、兽、鱼、植物、鸟兽、海龙、念动力这21个种族中的一种。和属性类似,某些卡的效果对特定种族的怪物卡产生影响,但是不存在种族相克而影响怪物间战斗结果的情况。

很长一段时间里,OCG只有20个种族。突然降临的念动力族成为第21个。而巨神兵的OCG化把从前仅仅存在于原作中的幻神兽族带进了OCG。

·卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。

·攻击力/防御力:用于怪物之间战斗和怪物攻击玩家时计算的数据,数值高的怪物卡将在怪物之间的战斗中处于有利的地位。

·怪物卡的情报:通常怪物的这一项是对该怪物的描述性文字,而效果怪物的这一项是对该怪物的特殊能力的解说。融合怪物的这一项注明了该融合怪物的融合素材。仪式怪物的这一项标明了其所对应的仪式魔法卡。同调怪物的这一项注明了该同调怪物需要的同调素材。

怪物卡的分类:

·通常怪物:卡面为**,无特殊能力。可以放在主卡组或副卡组里。按照基本规则进行通常召唤,也可以用一些卡片的效果进行特殊召唤。

·融合怪兽:卡面为紫色。可以放在额外卡组或副卡组里。卡面标明“XX族/融合”。以所标注的怪物(融合素材)和“融合”魔法卡进行名为“融合召唤”的特殊召唤。也可以用一些特殊的卡片效果进行特殊召唤。

·仪式怪物:卡面为蓝色。可以放在主卡组或副卡组里。卡面标明“XX族/仪式”。发动特定的仪式魔法并按照仪式魔法上指明的条件解放怪物后进行名为“仪式召唤”的特殊召唤。也可以用一些特殊的卡片效果进行特殊召唤。

·同调怪物:卡面为白色。可以放在额外卡组或副卡组里。卡面标明“XX族/同调”。以调整怪物+调整以外若干只怪物进行名为“同调召唤”的特殊召唤。

·效果怪物:卡面为橙色,有特殊能力。可以放在主卡组或副卡组里。卡面标明“XX族/效果”。按照基本规则进行通常召唤,或在满足卡上指明的召唤条件后进行通常召唤或特殊召唤。也可以用一些卡片的效果进行特殊召唤。

一些融合怪物、仪式怪物、同调怪物同时也是效果怪物,卡面标明“XX族/融合·效果”“XX族/仪式·效果”“XX族/同调·效果”。它们各自遵守融合怪物、仪式怪物、同调怪物的召唤方式,或按卡上指明的召唤条件来进行特殊召唤。也可以用一些卡片的效果进行特殊召唤。

效果怪物的效果可以分为以下5种基本的种类:

·永续效果:该卡在场上正面表示存在时,具有某种效果。此类效果没有速度的概念。

·起动效果:自己的回合,该卡在自己场上正面表示存在的时候,(支付某种代价或满足某种条件)可以发动某种效果。发动的时机在卡片上有说明,没有说明的默认为主要阶段。效果速度为1。

·翻转效果:该卡翻转(从背面表示变成正面表示)时,发动某种效果。如果卡的说明没有强调不能在战斗阶段(Battle Phase)发动,就可以在对方攻击该卡的时候发动。

·诱发效果:(进行战斗、给予伤害、送往墓地、召唤成功等)条件满足时可以发动或必须发动的效果。发动条件满足时,即使在对方的回合也可发动。效果速度为1。

·诱发即时效果:一定条件满足时可以发动或必须发动的效果。条件满足时,即使在对方的回合也可发动。效果速度为2。

无种类效果:无法分类的效果。俗称规则效果。比较常见的是召唤规则效果:满足某种条件或者付出某种代价(COST)才能进行特殊召唤。另外还有“此卡的卡名作为XXX”、融合素材代用品等。不是官方用语。

一只怪物可以同时拥有多个效果,这些效果可以属于2个或者2个以上的类型。有些效果怪物群体组成一个系列,如卡通、灵魂、同盟、二重、调整。

作者:sayakawaiiyo 2009-1-5 21:29 回复此发言

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16 二卡的种类及使用方法

怪物的召唤:

一回合能够进行一次通常召唤。通常召唤包括召唤和SET(覆盖)。

·召唤(上级召唤)

将手牌中的怪物卡正面攻击表示摆放在场上。召唤LV5以上的怪兽时需要解放自己场上的怪物,这时的召唤又被称为“上级召唤”。在目前的规则下,召唤LV5、LV6的怪物时需要解放1只怪物,召唤LV7以上的怪物时需要解放2只怪物。

·SET

将手牌中的怪物卡背面守备表示摆放在场上。SET LV5以上的怪物卡时需要解放自己场上的怪物。在目前的规则下,SET LV5、LV6的怪物时需要解放1只怪物,SET LV7以上的怪物时需要解放2只怪物。

没有特殊效果的话,一回合最多进行一次通常召唤。

·反转召唤

自己将自己场上一张背面防守表示的怪物卡变为正面攻击表示。反转召唤属于“表示形式变更”。如果没有特殊效果,怪物不能在SET的回合进行反转召唤,也不能将背面防守表示的怪物直接变为正面防守表示。

·特殊召唤(根据召唤条件)

写明了特殊的召唤方法的怪物以规定的方法召唤的过程被称为“特殊召唤”。而这样的怪物就被称为“特殊召唤怪物”或者“条件召唤怪物”。写明“只能用XXX方法特殊召唤”的怪物不能通常召唤或用其他方法特殊召唤。融合召唤、仪式召唤、同调召唤都属于这样的特殊召唤。

融合召唤:融合素材在自己的手牌与场上集齐的时候,发动“融合”卡,把宣布发动的“融合”卡正面摆放在魔法陷阱区域内,确认“融合”的发动和效果有效后,把融合素材送去墓地,从额外卡组取出相应的融合怪物,正面攻击表示或者正面防守表示摆放在场上,最后将“融合”卡送去墓地,融合召唤结束。

仪式召唤:自己的手牌中有仪式怪物、自己的手牌有或自己场上SET着对应的仪式魔法、自己的手牌与场上有能满足仪式魔法上记载的解放条件的怪物时,发动仪式魔法,把宣布发动的仪式魔法放置在魔法陷阱区域,确认仪式魔法发动和效果有效后,宣布将场上与手牌中合计星数不小于仪式怪物等级的怪物解放,把解放的卡送去墓地,然后把手牌中的仪式怪物正面攻击表示或者正面防守表示摆放在场上,最后把仪式魔法卡送去墓地,仪式召唤结束。

同调召唤:自己主要流程时,同调怪物需要的素材(包括一只调整怪物和若干调整以外的怪物,它们的合计等级与那只同调怪物的等级相同)在自己场上正面表示齐集的场合,指定额外卡组的同调怪物,对该怪物宣言同调召唤,然后把素材送去墓地,然后把那只同调怪物正面攻击表示或者正面防守表示摆放在场上,同调召唤结束。

虽然上述三者都写着要送去墓地,但是即使因为次元裂缝等原因导致上述要送去墓地的卡被除外,这些特殊召唤也能进行。

·特殊召唤(根据卡的效果)

用卡的效果召唤怪物的过程同样被称为“特殊召唤”,但是和“条件召唤怪物”的特殊召唤在本质上是不同的。当使用卡的效果把条件召唤怪物从墓地或除外区域特殊召唤的时候,要遵守“苏生限制”,即不能用卡的效果把没有正规出场过的融合怪物、仪式怪物等特殊召唤,不能用卡的效果特殊召唤写明“只能用XXX方法特殊召唤”的怪物。

作者:sayakawaiiyo 2009-1-5 21:36 回复此发言

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17 二卡的种类及使用方法

2魔法卡

卡面为绿色。一张魔法卡上印刷着以下内容:

·卡名:卡的名称

·卡的种类:魔法卡统一为“魔”

·效果标志:表明该魔法卡的类型。没有该标志的为“通常魔法”

·效果说明:标明该魔法的效果的说明性文字

·卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。

魔法卡的分类:

·通常魔法:效果速度1,只能在自己回合的主要阶段发动,在SET的同一回合可以发动。使用后送去墓地。

(例外:光之护封剑属于普通魔法卡,但是根据它的效果可以留在场上3回合。而要发动邪恶的仪式时,根据它的效果,只能在准备阶段时发动SET在场上的邪恶的仪式)

·装备魔法:效果速度1,只能在自己回合的主要阶段发动,在SET的同一回合可以发动。发动后选择要装备的怪物,视为装备在它身上。如果卡的说明没有强调装备在哪一方的怪物卡上的话,可以自行选择装备在自己或者对手的怪物上(还是占用自己的魔法陷阱卡区)。如果没有特殊效果影响,只要装备怪物正面表示存在在场上,装备魔法卡就留在场上,不能随意取下。如果没有特殊效果影响,不能随便把装备魔法卡转移到另外一张怪物卡上。

·地形魔法:效果速度1,只能在自己回合的主要阶段发动,在SET的同一回合可以发动。没有特殊说明的话,地形魔法的效果对双方同时有效。地形魔法SET在场上的时候不能放在魔法陷阱卡区域,必须放在地形卡区域。对战双方的场地内只允许存在一张正面表示的地形魔法卡,新的地形魔法卡发动的时候,旧的地形魔法卡就按照规则被破坏。

自己有已经发动的地形魔法卡时,可以将其破坏而发动或SET新的地形魔法卡。对方有已经发动的地形魔法卡时,可以发动新的地形魔法卡将它破坏,也可以SET新的地形魔法卡而不破坏它。SET的地形魔法卡不会在对方发动或SET地形魔法卡时破坏。

·永续魔法:效果速度1,只能在自己的主要阶段发动。在SET的同一回合可以发动。没有特殊效果影响的话就持续留在场上,不能随意取下。一般来说,永续魔法卡的效果在卡片离场时即告失效。

·仪式魔法:效果速度1,只能在自己的主要阶段发动。在SET的同一回合可以发动。召唤仪式怪兽卡的必要魔法卡。使用后送去墓地。

·速攻魔法:效果速度2,只要满足发动时机,可以在己方回合的大多数时候从手牌发动;也可以先盖放在场上,在以后的己方或者对方回合时发动。在SET的同一回合不可以发动。使用后送去墓地。

作者:sayakawaiiyo 2009-1-5 21:40 回复此发言

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18 二卡的种类及使用方法

3陷阱卡

卡面为紫红色。一张陷阱卡印刷着以下内容:

·卡名:卡的名称。

·卡的种类:陷阱卡统一为“罠”。

·效果标志:表明该陷阱卡的类型。没有该标志的为“通常陷阱”。

·效果说明:标明该陷阱的效果的说明性文字。

·卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。

陷阱卡的分类:

·通常陷阱:效果速度2,一定要先SET在场上,下回合起满足条件才可以发动。使用后送去墓地。不过有些通常陷阱卡可以根据效果变成装备卡或陷阱怪物而继续留在场上。陷阱怪物占用1个怪物卡卡位和1个魔法陷阱卡卡位,并同时具有怪物卡和陷阱卡的性质。

·永续陷阱:效果速度2,一定要先SET在场上,下回合起满足条件才可以发动。没有特殊效果影响的话就持续留在场上,不能随意取下。一般来说,永续陷阱卡的效果在卡片离场时即告失效。有些永续陷阱卡可以根据效果变成陷阱怪物。

·反击陷阱:效果速度3,一定要先SET在场上,下回合起满足条件才可以发动。使用后送去墓地。

作者:sayakawaiiyo 2009-1-5 21:42 回复此发言

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19 三OCG游戏的玩法

对战方法和胜利条件:

1对战方法

1局决胜负的对战称为“决斗(duel)”。

为了胜负的准确性,一般要进行3次决斗,这样的对战称为“MATCH”。

在MATCH战中,先胜2场决斗的就被视作是胜者(所以输2局以后靠“胜利龙”翻盘是不成立的)。1胜2平的时候视作1胜者获胜。1胜1平1负的场合视作平局。

决斗的胜利条件:

1玩家都以8000LP开始决斗,对手的LP降到0。

2对手必须抽卡(抽卡阶段或卡的效果)而卡组已经没有卡。

3因为各种卡的效果获胜(如埃及使者、DEATH盘)。

对战前的准备工作:

1互相把自己的主卡组洗切后交给对手“切牌”。

2切牌后把自己的主卡组放在卡组区域内。使用额外卡组的玩家把额外卡组放在额外卡组区域 。

3确认对手的副卡组:副卡组背面向上放置,不能随意取用;决斗间使用副卡组的卡时确认交换后的数量是否与之前相等。

4猜拳(猜硬币等)后,由胜者决定先后攻顺序。在MATCH战中,前局决斗的失败者有权决定这局决斗的先后攻顺序。

5最后,分别抽5张卡,开始决斗。

决斗的进行:

决斗的流程是以“回合”和“阶段”为区分进行的。基本的一个回合由6个阶段组成。

1抽卡阶段:

最初的阶段,在这个阶段中回合玩家可以抽取自己主卡组最上面的一张卡加入自己的手牌,如果主卡组内已经没有可抽的卡的时候决斗失败。抽卡之后自动的移向下一个阶段,此时可以发动速攻魔法和陷阱。

抽卡阶段必须进行的:抽1张卡

抽卡阶段可以进行的:速攻魔法、陷阱的发动

2准备阶段:

处理在准备阶段发生效果的卡的效果,当有复数个效果的时候由回合玩家决定效果顺序。之后进入下一个阶段。

准备阶段必须进行的:处理在准备阶段发生效果的卡的效果

准备阶段可以进行的:速攻魔法、陷阱的发动

3主要阶段1:

主要阶段是回合玩家可以自由支配的阶段,怪物的召唤、效果的使用、卡的放置、怪物表示形式的变更都可以在此阶段进行。

主要阶段可以进行的:

怪物的召唤:通常召唤(没有特殊效果影响的话,和主要阶段2合计最多1次),反转召唤、特殊召唤(没有次数限制)。

怪物表示形式变更:没有特殊效果影响的话,一只怪物一回合只能进行一次表示形式变更。没有特殊效果影响的话,怪物召唤、特殊召唤、反转召唤的回合内,表示形式不能变更。

各类卡的效果的发动:在主要阶段发动效果的效果怪兽(大部分的启动效果)、魔法、陷阱效果都可以在此时发动。只要满足条件,发动次数不受限制。

魔法·陷阱卡的覆盖(SET):把魔法·陷阱卡覆盖在场上。只要不超过能使用的魔法陷阱区域上限,覆盖几张都可以。

4战斗阶段:场上怪物进行战斗的阶段,整个阶段又分成若干个“步骤”。战斗阶段不是必须经过的阶段。场上有怪物的时候,玩家可以自行判断是否进入战斗阶段还是直接进入结束阶段。

战斗阶段可以进行的:怪物的战斗,陷阱、速攻魔法的发动

战斗阶段的流程:

开始步骤

战斗步骤←→伤害判定步骤

结束步骤

·开始步骤:回合玩家宣布“进入战斗阶段”。

·战斗步骤:回合玩家从自己场上能够攻击的怪物(没有特殊效果影响的话,就是正面攻击表示的怪物)中选择1只,以对方的一只怪物为攻击对象,发出攻击宣言。对手场上没有怪物的时候可以宣布直接攻击对手。宣言结束后进入伤害步骤。没有特殊效果影响的话,1只怪物在一回合内只能攻击1次。

·伤害判定步骤:计算伤害、判定战斗结果的步骤。伤害判定步骤结束回到战斗步骤。

·结束步骤:战斗步骤和伤害判定步骤反复进行直到没有要攻击的怪兽了,回合玩家宣布“结束战斗阶段”,战斗阶段结束。

战斗阶段中的卷回:战斗阶段时,回合玩家指定了自己的某只怪物,指定了以对方的某只怪物或者对方玩家做为目标,做出攻击宣言之后,因为卡的效果而使对方场上怪物的情况发生改变,则回合玩家可以重新选择攻击目标进行攻击宣言,或者放弃此次攻击。这个行为被称为“卷回”。

注意:发生卷回后,回合玩家要重新确定指定怪物的攻击目标,如果放弃此怪物的攻击而转由自己场上其他怪物攻击或停止攻击的话,默认为放弃此怪物的攻击权力。如果没有特殊效果影响,本回合内此怪物不能再进行攻击宣言。而且由于已经进行了攻击宣言,此怪物在主要阶段2也不能再改变表示形式。

5主要阶段2:战斗阶段之后的第2个主要阶段,只有在进入了战斗阶段后才会出现。如果没有特殊效果影响,进行了攻击宣言的怪物,即使在主要阶段1没有改变表示形式,也不能在此阶段改变表示形式。

如果战斗阶段由于卡的效果被跳过了的话,由于主要阶段2必须跟在战斗阶段之后,该回合将进入结束阶段。如果主要阶段1和战斗阶段都被跳过,该回合就从准备阶段进入结束阶段。

主要阶段2可以做的:怪兽的召唤,表示形式的变更;卡的效果的发动;覆盖魔法·陷阱卡

6结束阶段:一个回合最后的阶段,回合玩家宣布“回合结束”。处理卡上写有“回合结束时XXX”“结束流程时XXX”之类的卡的效果。这个阶段结束时,回合玩家的手牌如果超过6张的话,要舍弃到刚好6张,由回合玩家自己选择要舍弃的卡片送入墓地。

结束阶段必须做的:结束阶段发动的效果的处理,手牌数的调整

结束阶段可以做的:速攻魔法、陷阱的发动

作者:sayakawaiiyo 2009-1-5 21:49 回复此发言

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20 四、战斗和连锁

怪物的战斗规则

1战斗处理时(伤害判定步骤)注意

伤害计算的处理是伤害判定步骤中最优先进行的,一般的效果将无法介入这个步骤,只能等该步骤结束再进行清算。

·卡的发动限制:伤害判定步骤内,一般而言,基本的怪物攻守力增减效果以及反击陷阱以外的效果不能发动,而且此类效果的发动也仅限于伤害判定步骤开始到伤害计算前之间。

·向背面表示的怪物攻击:攻击背面防守表示的怪物时,伤害判定步骤中先将此怪物翻转为正面守备表示,再进入伤害计算。

·翻转效果的发动:受攻击的背面防守表示怪物是翻转效果怪物的时候,如果没有特殊效果影响,则翻转效果发动。效果的处理在伤害计算之后。当该翻转效果是要选择对象发动的时候,战斗中确认破坏的怪物将不能做为被选择的对象。

2伤害的判定

战斗伤害的计算方法因攻击目标的表示形式不同而不同。没有特殊效果影响的话,按以下规则。

·攻击VS攻击

攻击怪物的攻击力VS被攻击怪物的攻击力

胜利:攻击怪物的攻击力大于被攻击怪物的攻击力的时候,被攻击怪物被战斗破坏,送入墓地。给予对手相当于攻击怪物攻击力比被攻击怪物攻击力高的部分的战斗伤害。

平手:攻击怪物的攻击力等于被攻击怪物的攻击力的时候,战斗双方都被战斗破坏,送入墓地。双方玩家都不受战斗伤害。

攻击力0 VS 攻击力0的时候,攻击力0不视为能造成战斗伤害,双方怪物都不破坏。

失败:攻击怪物的攻击力小于被攻击怪物的攻击力的时候,攻击怪物被战斗破坏送入墓地。自己受到相当于攻击怪物攻击力比被攻击怪物攻击力低的部分的战斗伤害。

·攻击VS防守

攻击怪物的攻击力VS被攻击怪物的防御力

胜利:攻击怪物的攻击力大于被攻击怪物的防御力的时候,被攻击怪物被战斗破坏,送入墓地。双方玩家都不受战斗伤害。

平手:攻击怪物的攻击力等于被攻击怪物的防御力的时候,双方的怪物都不破坏,双方玩家都不受战斗伤害。

失败:攻击怪物的攻击力小于被攻击怪物的防御力的时候,双方怪物都不破坏。自己受到相当于攻击怪物攻击力比被攻击怪物防御力低的部分的战斗伤害。

·对手场上无怪物的时候

怪物可以直接攻击对手。直接攻击成功的时候,给予对手相当于攻击怪物攻击力数值的战斗伤害。

攻击力0的怪物即使直接攻击对方玩家也不视为直接攻击成功。

3连锁和效果速度

连锁是处理卡的效果的发动和解决的系统,也是对应一个效果的发动而发动别的效果的行为。

做了可以连锁的行为后,需要向对手确认是否需要连锁其他效果。对手放弃连锁的时候,自己的其他效果就可以连锁该行为。对手连锁的时候,自己的其他效果就只能连锁对手连锁的该效果。

连锁的基本处理方法是逆算,即通常所说的后发先至。

这是个挺有趣的问题,我们可以一起来分析下:

1这里面只有两个类,武器类和怪兽类;而动作只有一个,打。

2面向对象的思想是为类分配职责,那么打这个动作到底分配给谁?

很明显应该分配给怪兽类,因为打这个动作涉及的大部分数据都是怪兽类包含的,从常识上来讲分配给武器类感觉怪怪的

3从上面可以想象到会出现这样的情况monsterhit(otherMonster),这里monster是打,otherMonster是被打。hit方法里面需要将otherMonster的信息获取出来,然后计算打的过程这样会把otherMonster的数据封装破坏掉,如果扩展otherMonster,显然你必需要在hit方法里判断otherMonster是哪种类型。但是monsterhit(otherMonster)又是符合对象的思维的。那么问题出在哪里?

问题出在打是一个动词,打这个方法分配给了一个对象,但作用的是另一个对象,因此而破坏了数据封装。如果打分配给一个对象,同时作用的是这个对象,那么问题就解决了。

怎样把打分配给一个对象,同时作用的是这个对象呢?答案是把打转换成被打,于是就成了otherMonsterhit(),在monster需要去打otherMonster时,调用otherMonsterhit()就可以了。

4武器类还没有被引入进来,明显武器不会自动攻击,他必须装备在monster上,我们可以把weapon作为monster的成员。

5武器类可以被使用在打这个动作上,于是我们为hit方法增加武器参数,于是就变成otherMonsterhit(weapon),这个方法是在monster内部调用的,weapon也是monster的成员,没有破坏封装性。

6至此,你提的这个问题就是这样了

class Monster{

    private Weapon weapon;

    

    public void hit(Weapon weapon){

        //dosometing

    }

    

    public Weapon getWeapon(){

        return weapon;

    }

    

    public void setWeapon(Weapon weapon){

        thisweapon = weapon;

    }

}

是不是感觉怪怪的我们可以继续来探讨这个问题:

为什么感觉怪怪的?是因为这个问题太简化了,简化到我们并不知道Monster被打之后到底发生什么。

感觉这个很像个游戏,大部分游戏都是基于hitpoint(血量)的,为了使这个问题带感一些,我们给Monster一个int类型的hitPoint。

同时给武器类赋予一个attackPoint,在Monster被打的时候扣除attackPoint数量的hitPoint。

那么问题来了,hit方法里需要获取Weapon中的attackPoint,这又会把Weapon的数据封装破坏掉

为此我们需要给Monster一个直接扣除hitPoint的方法damage(int attackPoint),让Weapon能够调用damage方法把自身的attackPoint传递进来。

Weapon本身我们可以分配一个attack(Monster monster)方法来给Monster把自身传递进来,于是程序就变成了:

class Monster{

    private Weapon weapon;

    

    private int hitPoint;

    

    public void hit(Weapon weapon){

        weaponattack(this);

    }

    

    public void damage(int attackPoint){

        thishitPoint -= attackPoint;

    }

    

    public Weapon getWeapon(){

        return weapon;

    }

    

    public void setWeapon(Weapon weapon){

        thisweapon = weapon;

    }

}

class Weapon{

    private int attackPoint;

    

    public void attack(Monster monster){

        monsterdamage(attackPoint);

    }

}

也许有人会问,hit里面调用weaponattack,attack里面又调用monsterdamage,那还不如在hit里直接获取weapon的attackPoint,然后直接扣除hitPoint。

为什么要这么麻烦呢实际上这里Weapon是一个策略(Strategy模式),由策略来决定对对象到底采取什么样的作用。这里感觉麻烦也是因为问题太简单了。

再带感一点,我们参考网游的做法,Monster本身有一定的躲避和格挡率,同时某些Weapon可能会有暴击率:

此时我们需要在hit方法里先计算是否躲避或者格挡,如果都不成功,才调用weaponattack(this)在attack方法里,需要先计算是否暴击,如果暴击,则把attackPoint乘以2。于是又变成了

class Monster{

    private Weapon weapon;

    

    private int hitPoint;

    

    private int dodge;//100%比例

    

    private int block;//100%比例

    

    public void hit(Weapon weapon){

        if (isDodge()){

            return;

        }

        if (isBlock){

            return;

        }

        weaponattack(this);

    }

    

    public void damage(int attackPoint){

        thishitPoint -= attackPoint;

    }

    

    public boolean isDodge(){

        //COMPUTE IS DODGE

    }

    

    public boolean isBlock(){

        //COMPUTE IS BLOCK

    }

    

    public Weapon getWeapon(){

        return weapon;

    }

    

    public void setWeapon(Weapon weapon){

        thisweapon = weapon;

    }

}

class Weapon{

    private int attackPoint;

    

    private int critical;//100%比例

    

    public void attack(Monster monster){

        int actualAttackPoint = isCritical()attackPoint2:attackPoint;

        monsterdamage(actualAttackPoint);

    }

    

    public boolean isCritical(){

        //COMPUTE IS CRITICAL

    }

}

这样就不觉得麻烦了

最后应该把monster抽象成接口,因为可能不只是monster可以被武器打哦

你还可以后面再加入怎么判断Monster挂了,通过观察者模式来通知打人者,还有其他各种各样带感的东西。

祝你好运!

此卡不可被通常召唤,只可通过释放在自己的10个回合内存活的1只1星怪兽召唤此卡攻击力为与之战斗的怪兽攻击力加1000,不可成为魔法陷阱效果的对象,可令与之战斗的怪兽效果无效。

看清楚是战斗的怪兽

动画中击破策略为,利用有“黑羽·尖锐东北风”效果的“怪兽接力棒”让流星龙拥有“不会被战斗破坏、伤害,而且能够破坏进行战斗伤害计算的对方怪兽”,由于这个不是流星龙的效果,所以咕咚当时就这么被击败了……

主角九十九游马,召唤方式为超量召唤,又称XYZ召唤,使用相同等级的怪兽叠放来特殊召唤额外卡组的相应等阶的怪兽。主角主力怪兽:

NO39希望皇霍普

卡片编号:4844

禁卡限制:普通卡

卡片PASS:84013237

卡片归属:OCG、TCG

卡包:YSD06,DP12,DT13,DB12

罕贵程度:金字UR,面闪SR,银碎SER

日文卡名:No.39 希望皇ホープ

美英卡名:Number 39: Utopia

中文卡名:No39 希望皇 霍普

卡片种族:战士

卡片属性:光

星级等阶:4 ★

攻击力:2500

防御力:2000

卡类:XYZ怪兽

效果说明:XYZ:4星怪兽×2。自己或者对方的怪兽的攻击宣言时,把这张卡1个XYZ素材取除才能发动。那只怪兽的攻击无效。这张卡没有XYZ素材的状态被选择作为攻击对象时,这张卡破坏。

这两个都是时点在“战破确定的怪物送入墓地”

同一时点,同样是必发或者同样是选发效果的话,回合玩家C1,对方玩家C2

一个必发一个选发,必发C1选发C2

天罚表示只能连锁最后一个。。。。。

帮助夏夕空补充下

卡/效果的发动时点内,卡/效果发动的优先顺序(组成一组连锁)

1 回合玩家的翻转效果、必须发动的诱发效果

2 非回合玩家的翻转效果、必须发动的诱发效果

3 回合玩家的任意发动的诱发效果

4 非回合玩家的任意发动的诱发效果

5 回合玩家的必须发动的2速以上的卡

6 回合玩家的必须发动的2速以上的卡

7 任意发动的2速以上的卡

卡名:[元素英雄 闪电巨人]

种族:战士

属性:光

等级: 6

攻击力:2400

守备力:1500

效果:融合:「元素英雄 黏土侠」+「元素英雄 电光侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以丢弃一张自己的手牌,选择一只场上存在的表侧表示的原来的攻击力比这张卡的攻击力低的怪兽破坏。这个效果一回合一次,只能在自己的主要阶段使用。卡名:[元素英雄 火焰翼侠]

种族:战士

属性:风

等级: 6

攻击力:2100

守备力:1200

效果:融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 爆热女郎」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡战斗破坏怪兽送去墓地时,给予对方基本分破坏怪兽的攻击力数值的伤害。卡名:[元素英雄 铁壁炮手]

种族:战士

属性:地

等级: 6

攻击力:2000

守备力:2500

效果:融合:「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 黏土侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡表侧守备表示的场合,可以用守备表示的状态直接攻击对方玩家。那个场合,这张卡的攻击力在伤害计算时变成一半。卡名:[元素英雄 暴风侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:风

等级: 8

攻击力:2800

守备力:2800

效果:融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 电光侠」+「元素英雄 水泡侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。把自己场上这张卡以外的一张卡送去墓地,选择自己场上的一只怪兽。只要这张卡在场上表侧表示存在,所选择的怪兽不会被战斗破坏。(伤害计算适用)。卡名:[元素英雄 锯齿荒野侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:地

等级: 8

攻击力:2600

守备力:2300

效果:融合:「元素英雄 荒野人」+「元素英雄 刀锋侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以向对方场上的全部怪兽各作一次攻击。卡名:[元素英雄 闪光火焰翼侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:光

等级: 8

攻击力:2500

守备力:2100

效果:融合:「元素英雄 火焰翼侠」+「元素英雄 电光侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。自己墓地每存在一只名字带有「元素英雄」的卡,这张卡的攻击力上升300。这张卡战斗破坏怪兽送去墓地时,给予对方基本分破坏怪兽的攻击力数值的伤害。卡名:[元素英雄 泥球侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:地

等级: 6

攻击力:1900

守备力:3000

效果:融合:「元素英雄 水泡侠」+「元素英雄 黏土侠」。这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。卡名:[元素英雄 蒸汽医治者]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:水

等级: 5

攻击力:1800

守备力:1000

效果:融合:「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 水泡侠」。这张卡只能融合召唤不能特殊召唤。这张卡战斗破坏怪兽送去墓地时,自己基本分回复破坏怪兽的攻击力的数值。卡名:[元素英雄 凤凰人]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:炎

等级: 6

攻击力:2100

守备力:1200

效果:融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 爆热女郎」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡不会被战斗破坏。卡名:[元素英雄 闪光凤凰人]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:炎

等级: 8

攻击力:2500

守备力:2100

效果:融合:「元素英雄 凤凰人」+「元素英雄 电光侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。自己墓地每有一张名字带有「元素英雄」的卡,这张卡的攻击力上升300。这张卡不会被战斗破坏。卡名:[元素英雄 水手侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:水

等级: 5

攻击力:1400

守备力:1000

效果:融合:「元素英雄 水泡侠」+「元素英雄 羽翼侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。自己的魔法·陷阱卡区域有卡盖伏的场合,这张卡可以直接攻击对方玩家。卡名:[元素英雄 荒野翼侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:地

等级: 8

攻击力:1900

守备力:2300

效果:融合:「元素英雄 荒野人」+「元素英雄 羽翼侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以丢弃一张手牌,把场上的一张魔法·陷阱卡破坏。卡名:[元素英雄 死灵萨满]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:暗

等级: 6

攻击力:1900

守备力:1800

效果:融合:「元素英雄 荒野人」+「元素英雄 死灵暗侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡特殊召唤成功时,对方场上的一只怪兽破坏。之后,从对方的墓地选择一只怪兽,在对方场上特殊召唤。卡名:[元素英雄 永生侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:光

等级:10

攻击力:2900

守备力:2600

效果:融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 黏土侠」+「元素英雄 水泡侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡的属性也同时当作「风」「水」「炎」「地」使用。这张卡融合召唤成功时,从游戏中除外的全部卡回到持有者的卡组,并洗切卡组。对方场上每存在一只和这张卡相同属性的怪兽,这张卡攻击力上升300。卡名:[元素英雄 地球侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:地

等级: 8

攻击力:2500

守备力:2000

效果:融合:「元素英雄 海洋侠」+「元素英雄 森林侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以把自己场上表侧表示存在的一只名字带有「元素英雄」的怪兽作为祭品,直到这个回合的结束阶段时这张卡的攻击力上升作为祭品的怪兽的攻击力数值。卡名:[元素英雄 爆裂火焰侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:炎

属性:炎

等级: 8

攻击力:2300

守备力:1600

效果:融合:「元素英雄 炽热侠」+「元素英雄 炽炎女郎」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。和水属性怪兽战斗的场合,伤害步骤内这只怪兽的攻击力上升1000。卡名:[元素英雄 暗辉侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:暗

等级: 6

攻击力:2000

守备力:1000

效果:融合:「元素英雄 电光侠」+「元素英雄 死灵暗侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡攻击守备表示怪兽时,若这张卡的攻击力超过守备表示怪兽的守备力,给予对方基本分那个数值的战斗伤害。这张卡攻击的场合,伤害步骤结束时变成守备表示。这张卡被破坏时,把对方场上一只怪兽破坏。卡名:[元素英雄 电离钳侠]

卡片种类:融合怪兽

种族:战士

属性:地

等级: 8

攻击力:2600

守备力:2300

效果:融合:「元素英雄 电光侠」+「元素英雄 刀锋侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡攻击守备表示怪兽时,若攻击力超过那个守备力,给予对方基本分那个数值的战斗伤害。可以丢弃一张手牌把对方场上一只攻击表示怪兽破坏。卡名:[元素英雄 神·新宇侠]

种族:战士

属性:光

等级:12

攻击力:2500

守备力:2500

效果:融合:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。名字带有「新宇侠」「新宇宙」「英雄」的怪兽各有一只以上,合计(5)只为融合素材作融合召唤。一回合一次,可以把自己墓地存在的一只名字带有「新宇侠」「新宇宙」「英雄」的怪兽从游戏中除外,这张卡的攻击力上升500。并且直到结束阶段时得到和那只怪兽相同的效果。

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