2:CPU可以去淘宝买散,其他的最好走京东,因为CPU不容易坏,其他走京东有个保障。
3:既然已经配服务器U了,也没有必要配桌面级显卡了。如果是入门的话可以看看XF4800的渲染卡
我最开始接触是在Vue的官网上,开始是作为一个小节出现,现在已经是个专门的大章节来专门讲Vue服务端渲染的内容。
服务端渲染 简单来说就是在服务器上把数据和模板拼接好以后发送给客户端显示。
回顾下前端的 历史 ,最开始的站点是简单的静态网站。后端大哥把html文件推送给用户,用户浏览器解析这些字符串进行显示。那个时候就是 服务端渲染 。可是后来由于网站内容越来越复杂、特效越来越炫酷,这种‘兼职’状态已经不能满足需求,细分之下的前端出现了。
随后为了方便的开发,开始提倡 前后端分离,大家各做各的,彼此之间通过基于>Arm 服务器侧渲染,是通过GPU虚拟化来做。云手机就是在服务器上,部署容器和安卓系统,在手机侧可以不需要安装就玩游戏、或者24小时在线。PCI-e显卡的开源驱动已经有了,但还需要厂家进一步开发。
云渲染的优势包含以下几点:
1、高效渲染:在线批量渲染比如有100个任务需要渲染,特别是影视任务会拆分很多任务进行制作,最后汇总,每个任务的渲染时间是一个小时,本地一台电脑渲染100个任务就是100个小时,10台电脑渲染就需要10个小时,使用云渲染100台服务器同时处理,只需要一个小时就可以看到成果,对于项目量庞大的来说选择云渲染是最高效的,使用云渲染不耽误本地的电脑做其它的创作,能更好的让时间花费在创作创意上面,大幅度的提升效率。
2、占用本地的电脑做其它的工作,提升效率云渲染可以解放用户的本地电脑。用本地电脑渲染通常会导致设计师电脑的cpu处于满负荷状态,无法做其他事情,经常会出现卡顿、蓝屏甚至死机的情况,极大的消耗了本地电脑的寿命。如果最终完成渲染,因为需求的一点点变化,需要很长时间的修改和重新渲染。不过使用云渲染比较方便,可以随时修改。修改完后,提交到云渲染平台就可以了。本地电脑可以解放出来做其他事情或者重新修改,甚至关机,大大减少了电脑的损失。
3、按需付费,节省硬件成本云渲染收费标准是按照用户选择的机器配置、项目耗费的算力资源和渲染时长来收取费用,公开透明的价格机制让用户渲的放心,不管任何时候有需要,都能帮助用户在业务类型、提交方式、支持系统、支持软件、流程区别等的对比信息中,快速地选择出适合自己的产品。
一般在准备使用云渲染时,我们选择使用的云计算资源越多渲染的速度就越快,根据不同需求进行不同收费。这里有个误区,很多以为免费的云渲染有很多,其实不然,因为‘’免费‘’的才是最贵的,毕竟一个云渲染平台在搭建时的成本,就包含了云服务器资源和人工运维成本、平台技术运营成本等。按需求收费是一种很明确的方式。
云渲染的使用方法:3dmax进行云渲染的步骤:
在“渲云”菜单下点击“一键渲染”提交任务
选择需要渲染的相机
相机可多选
双击相机可以修改参数,如下图所示:
选择渲染模式,不同模式收费不同
选择光子比例
若使用本地光子,该设置不生效,优先调用本地光子文件,相机后的光子模式显示为光子文件名称,如截图所示:
若首次反d模式使用BF,该设置不生效(置灰状态),相机后的光子模式显示为硬渲,如截图所示:
该步骤设置的光子比例,仅对光子模式为“先渲光子”的镜头生效
根据需求选择渲染元素
渲染元素可选色彩通道、AO通道、材质通道
AO通道支持修改半径值和细分值。其中半径值越大,线条阴影效果越重,如截图所示,AO通道效果同时受到文件单位设置影响(厘米、米、英寸等)
合成PSD通道: 将正图、渲染元素(包含勾选的色彩通道、AO通道、材质通道)等出图合成为一张PSD格式。若希望在下载时仅下载PSD文件,可在客户端渲染设置中勾选“仅推送PSD通道”,PSD文件可能较大,根据需要决定是否勾选
设置输出Gamma
若文件需要按照Gamma10输出,此处设置10。默认为22,多数情况下使用默认参数即可
若文件未开启Gamma,此处设置是置灰的状态,不可选
确认出图格式
若需更改格式,可以在文件中更改,然后重新提交
也可以点击格式后的省略号进行更改,更改的方式,与在文件中更改格式的方式相同
VFB文件
通常情况下,渲云能识别到VFB窗口中指认的外部资产文件,无需使用该功能
vray的50版本,及vray51中的vray51000版本中存在的接口错误问题,导致以上版本获取不到VFB窗口中指认的外部资产文件,如lut文件
此时需要通过该功能,人工指认资产文件,否则相应资产无法上传,影响最终渲染效果
提交渲染
插件面板的信息确认无误后,点击“提交渲染”,客户端开始分析场景中使用到的工程文件,如贴图、代理、光域网等文件,分析完成后任务开始上传
点击提交渲染等待片刻后,客户端提示提交成功
客户端可以查看提交的任务
等待渲染完成会自动回传到本地,渲染期间不占用本地的电脑做其它的工作,将更多的时间花费在创作和创意上。
前端与后端最初的渲染方式是后端模板渲染,就是由后端使用模板引擎渲染好 html 后,返回给前端,前端再用 js 去 *** 作 dom 或者渲染其他动态的部分。这个过程大致分成以下几个步骤:前端请求一个地址 url
后端接收到这个请求,然后根据请求信息,从数据库或者其他地方获取相应的数据
使用模板引擎(如 java > jsp、php > smarty)将这些数据渲染成 html
将 html 文本返回给前端
在这个过程中,前端的 html 代码需要嵌入到后端代码中(如 java、php),并且在很多情况下,前端源代码和后端源代码是在一个工程里的。
所以,不难看出,这种方式的有这样的几个不足:
前后端杂揉在一起,不方便本地开发、本地模拟调试,也不方便自动化测试
前端被约束在后端开发的模式中,不能充分使用前端的构建生态,开发效率低下
项目难以管理和维护,也可能会有前后端职责不清的问题
尽管如此,但因为这种方式是最早出现的方式,并且这种渲染方式有一个好处,就是前端能够快速呈现服务器端渲染好的页面,而不用等客户端渲染,这能够提供很好的用户体验与 SEO 友好,所以当下很多比较早的网站或者需要快速响应的展示性网站仍然是使用这种方式。
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