怎么把CSGO的模型编译到CS起源里

怎么把CSGO的模型编译到CS起源里,第1张

你说的是武器还是人物?如果是武器的话,动作基本上编辑不出来,只能编辑出模型,然后绑定在CSS武器上,这要会蒙皮,如果你会编辑css模型的话 那很简单,人物也一样,也涉及到蒙皮,CSGO的动作暂时转不出来,只能用Portal 2 SDK(传送门2开发包)解开模型,然后用Source SDK(Source引擎开发包) 来解开CSS模型 然后再把CSGO的武器或者人物蒙皮到CSS模型上。

CSGO是V社于2012年推出的反恐精英系列的续作,基于自家的起源 游戏 引擎开发,作为一款经典的FPS 游戏 ,有着大量忠诚的 游戏 玩家群体,作为一个游玩时间只有上百个小时的菜鸟玩家,我想说下自己对于CSGO这款 游戏 理解。

数量不少的中年玩家,是青春的回忆

当CS在20年之前进入中国后,应该是当时年轻人的爆点 游戏 ,在大街小巷的网吧中,可以听到各种CS的术语,白房、月亮门、沙1、沙2等,那些q械的名称B13、B51、B43等,一群年轻人坐在一起为了练习精准的q法而互相对q,为了能够赢下对局会上演残局各种1V多的精彩 *** 作,令人热血沸腾。随着年龄的增长,生活的压力,不少人离开了 游戏 ,成家立业后生活压力小了又逐渐回到了CSGO,虽然岁数大了,反应力和q法都下降了许多,但是CS这个 游戏 带来的回忆是无法磨灭的,那些与兄弟一起rush的时光是值得纪念的,热爱 游戏 的心一直存在。

一款初期并不算成功的 游戏

在CSGO刚刚发布的初期,大部分玩家并不看好这款新作,有些职业玩家甚至说这个 游戏 并不会长久,的确在初期 游戏 建模都是从老版本搬过来的, 游戏 模式则是社区的 游戏 模式的改版, 游戏 玩家在线人数并没有现在这么多,甚至会出现三款CS 游戏 同时上榜的情况,在这种情况下V社必须进行自救,而办法就是修改模型的同时增加开箱系统即皮肤。

从《军团要塞2》搬运过来开箱系统奇迹般的救活了CSGO,从此开始各种大行动武器箱子的推出,各种q械皮肤推出,比如最为昂贵的 龙狙, major赛事的高额奖金也吸引着各大战队参加,这一切措施带来在线人数持续上升,从而奠定了FPS电竞领域的龙头老大地位。

开放的社区环境以及起源引擎

CSGO能够成为一款火爆多年的 游戏 ,其背后的玩家社区功不可没,躲猫猫、僵尸模式是社区做的,大行动地图是社区做的,q械皮肤是玩家的投稿,对于 游戏 的平衡性的补丁也会听取普通玩家和职业选手的意见,可以说玩家社区是CSGO灵魂元素之一,社区给 游戏 带来源源不断的活力与惊喜。

起源 游戏 引擎对玩家开放了非常多的权限,利用 游戏 的控制台能做非常多的事情,比如原地转圈圈之类的,玩家也可以在设置中调整地图、准心、HUD、 游戏 服务器、模型等等,让不同的玩家可以找到自己最舒服的 游戏 方式。

一款堪称经典之作FPS 游戏

我认为CSGO这个 游戏 无法被其他同类型的 游戏 超越,其中的 游戏 乐趣只有真正喜欢的玩家才知道,在职业比赛中出奇的战术以及选手那些惊为天人的 *** 作让人难以忘记,有生之年必玩的 游戏 。

至于CSGO玩的人少我并不认同,就以steam上的在线数据来看,CSGO全球在线人数永远排在前三位, 游戏 的魅力可想而知。

当然是信仰了,本人现在大学生,从小学三年级开始玩cs15和16,期间这么多年,虽然也玩过很多其他 游戏 ,但是大多数都是热度来了玩一玩,热度过了也就不玩了,只有cs能一直让我爱不释手,16玩的画面以及很多方面跟不上时代之后,和cs最接近的也就是csgo了,公平,竞技性高,即使几年只玩沙漠灰(滑稽保命),也不会感到厌烦,试问有几个fps能做到这样?

另外呢,就是快节奏,忙累了,打一局休闲,半个多小时,不会浪费大把的时间(虽然答主已经在csgo浪费了近600多个小时了)。当然打打竞技什么的,也需要很久的时间的,但是可以满足你的紧张感和刺激感,遇到势均力敌的对手,打一局甚至能全身冒汗。

另外v社很有头脑,他不会用 游戏 的生命来换取收益,比如某喜爱福,出很多破坏平衡的q,虽然可以赚到大把的钱,但是也会加速 游戏 的死亡,v社呢,就赚你开箱钱和皮肤交易的手续费(这个在我看来是一种永久收益,你只要交易一次,就会赚取皮肤的百分之15,流通几次,手续费甚至能超过皮肤价格的好几倍),钱赚到了,但是根本对于 游戏 毫无影响。制作方面,从投掷物的计算,就可以看出v社是多用心,喜爱福包括很多fps可以像csgo那样爆d吗?当然不行,这样就会少掉很多战术,而爆d也是拉进警匪平衡的一种方式,使 游戏 性更足。

另外吹一波csgo的设计,相对于16,csgo出的麻辣烫(燃烧瓶),真的让我觉得v社炒鸡有头脑,增加了 游戏 性不说,还会让战术多变,防止警在阴人位一直呆着,以前貌似叫蹲坑。

当然这些都不是最重要的,深入中国人心的当然是有茄子这个吉祥物,就是这么真实,有什么好说的

我是一个cs忠实玩家,csgo为什么玩的人很少,我想主要原因可能是上手比较慢,炸鱼的太多~新手上去,被虐的想死。大神各种道具,单向烟,各种牛逼意识,走位,身法,让新手极度没有 游戏 体验,所以可能是csgo玩的人少的原因。但是,如果你是一位忠实的cs玩家,只要适应一段时间,就会发现,这个 游戏 真的有玩头,道具非常重要,意识非常重要。玩的好了以后,你会发现当老6,灭队很爽。就说到这里吧,还有就是 游戏 优化,很多人不会~电脑配置其实不低,就是玩起来不爽,那么去网上找一下优化的文章吧,很简单,认字就能看懂~那样让 游戏 更流畅,更爽。去“死题目”收藏点创意地图,练q的等等~会对你有很大的帮助。


最近在准备 游戏 策划的实习,对玩得最多的csgo也写了一小篇分析,想法仅供参考。

CSGO作为一款非常硬核的FPS 游戏 ,不说FPS龙头老大,但也是数一数二的 游戏 。其核心竞争力,在我个人看来,就在于其竞技性。从《半条命》的一个mod,到CS10、16等等,现在到了CSGO,其核心玩法—对战从来没有改过,其发展结果似乎就是画质优化+平衡改动。竞技性让这个 游戏 变得经久不衰,除去其他“花里胡哨”的模式,CSGO的核心模式-5V5(包括爆破、人质)战斗就是让十名玩家斗智斗勇。在战斗中获得乐趣,在击杀中获得快感,在胜利中获得成就感,总结起来玩法就是一个:利用你手上的q、道具、甚至匕首获得胜利。

然而,如此经典的一个玩法,为什么没有后来者取代CS系列呢。其实也曾经有过,而且一度非常成功,那就是CF(穿越火线)。在CS的 历史 上出现过一个玩家断层,造成这个断层的就是CF,它吸引了非常多的玩家,在保留CS核心玩法的情况下,增加了优化,以更优质的平台(腾讯)吸引了许许多多的玩家,尽管在一些原因情况下淡出了。举CF这个例子是想说明,CS系列的竞技性,就是让他经久不衰的核心。

对于玩家而言, 游戏 体验一部分来源于射击、击杀带来的快感。不得不承认,对于一些玩家而言,射击比一些动作 游戏 更能带来心跳加速的感觉,q作为平常人生活中威力非常大的武器(甚至在一些国家是比较禁忌的),使用这样的武器是比较难且高成本的,在虚拟世界里,使用q械战斗确实能带来快感(虚拟世界实现了许多现实世界无法做到的事情,这就是虚拟世界让无数人包括我为之着迷的原因)。另一方面则来自于其他玩家,有句话说的好,“与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,与人斗其乐无穷”。玩家之间斗智斗勇的乐趣在这款 游戏 中体现的淋漓尽致,5V5的战斗,里面的玩家不是队友就是对手,玩家之间的冲突没有回转的余地,双方需要用自己的q法,投掷物,战术,甚至是经济管理来战胜对手。

由于其硬核竞技性,这款 游戏 的职业联赛也是非常具有观赏性的,战术,q法,博弈,哪怕是俱乐部之间的交易都变得很有乐趣,每一个选手在团队中都扮演着自己的角色,在普通玩家的 游戏 中其实也是如此。

大家好,我是你们的潇洒哥!今天我跟大家聊聊为什么csgo深入人心!首先:cs大家应该都知道,可以算中国最早一批的q战 游戏 ,是传奇之外8090后最爱的 游戏 !他给人留下了很多的金典回忆,比如沙漠之鹰,ak47,m4a1,awm等等金典武器!接着是沙漠一灰地图,多么金典的地图啊!试问玩过q战 游戏 的老铁们,有谁不知道沙漠一灰吗?我敢说没有!!!而csgo沿用了金典,在细节上做的更好,只是岁月是把杀猪刀,当年网吧包夜打cs的同学们已经不再是少年,肩膀扛着责任与义务!但是金典的影响却不会随着时间的关系而变淡,只会让我们更加怀念!在此对金典致敬,美好的回忆万岁!祝所有怀念的同学身体 健康 ,万事如意,愿你们永远不忘初心,方得始终!

这个就要从CS16说起啦

CS16是由Valve Software(简称V社)公司研发

是半条命的一个mod衍生而来

于2003年 9月 9日正式发布

这一款 游戏 可以说是每个CS玩家们的童年、青春

CS16在当初可是把大街小巷的网吧全霸占了

在当初随便进一家网吧都可以看见CS16的身影

后面的FPS类 游戏 都是参照了CS16做出来的

是每个CS玩家的信仰

反恐精英:全球攻势(CS:GO)

由VALVE与Hidden Path Entertainment合作开发

于2012年8月21日发售

是反恐精英(CS)的第四款续作(注:csol不是正统续作)

估计玩16时的青年都已经是大人了吧。。。

时间过去的很快啊,从青年变为成年了。。

这次V社(这个销售鬼才)在CSGO里加入了皮肤

嗯,也就是说你终究还是逃不过开箱子的

保证了绝对的公平(肯定有人会提到某款腾讯 游戏 )

每当我玩CSGO时都会不经意想到CS16

只要一玩到沙漠2、仓库(还有其它的)这几张地图时

就会想起

当初一放学就约着同学去网吧打CS

现在

我那位同学也很少玩CS了

而我还在坚持着

可能会有人问我:为什么?

我回答你 说:它是我的信仰。。。。。

我会一直玩下去

直到V社出其它 游戏 的第三部(到结尾也不忘吐槽一下V社)

不是玩家少了,是玩家老了,打不动了,我就是其中之一,玩了14年反恐,真心高强度的战斗不能从早到晚了,打个几小时眼睛都花。可总是时不时回去玩两把,也不是放不下,而是一种文化,我不想忘记的电竞文化。

是谁给了你一种玩CSGO的人不多的错觉的

深入个屁,作为一个脱离大众的 游戏 ,真不知道有什么可自豪的,自从cs15到现在多少年了,有创新吗?除了整天嗷嗷叫的公平竞技,还有别的吗?几十年了模式更新了多少?

好,就算是不更新模式,那傻了吧唧的把难度定的那么高,让新人怎么入坑?

早知道现在 游戏 那么多选择那么多谁会花费全部的精力去研究csgo的打法和每天三小时的玩儿命练习?

没有新鲜血液的注入,只能靠着情怀玩家不温不火的维持,有意思吗?

不多吗,你平常玩cf对不对,然后就说csgo没人玩

楼主可以参考下 一、全局阴影效果

这个选项对FPS影响还是比较大的。

建议:想要保留GO的实时阴影的,同时配置也比较低的,开低选项;配置还要差的,建议开非常低,彻底关掉GO的实时阴影。

二、模型/贴图细节

这个选项是影响画面最大的,同时还是FPS影响最小的,以GO的贴图和模型质量,一般的独立显卡都可以胜任。

建议:开高,如果你是集成显卡,那就开中和低吧。

三、效果细节

这个设置会影响烟雾的边缘,燃烧d的烟和手雷爆炸造成的烟。

建议:低,这样你能更好看清烟雾。

四、光影细节

这个控制的是光影,例如q械上的反光、HDR等。还有天气光影。

建议:低,这样就不会有天气效果干扰视线,屏幕也不那么模糊了。这项设置防止了对视线的干扰。

五、多核渲染

开启它会使CPU的所有核心工作。

建议:如果你的CPU性能足够并且多于两核,那么就开启。

六、多重采样抗锯齿

这项设置会使模型和贴图更细腻还是更抗锯齿化

建议:根据你电脑配置而定,如果你fps不高,将其关闭,如果你配置足够,可以调高。

七、贴图过滤模式

这个选项基本对FPS无影响,但是这个选项对远处贴图的清晰度有较大影响。

建议:三线性,这会使敌人的人物模型更突出,不会和背景融为一体。

八、快速近似抗锯齿

配合多重采样抗锯齿的,这个消除的是透明物体上的锯齿,会使画面整体变模糊。

建议:关闭。

九、垂直同步

这个是消除画面撕裂的。要开的话,也要开三重缓冲,对性能影响很小(可以说没有,因为你根本看不出来FPS降了没有),但是锁FPS到你的屏幕刷新率。

建议:关闭,对手感影响相当的大。

十、动态模糊

这项设置会在你晃动鼠标移动视角时使你的屏幕变模糊。

建议:关闭,这个设置只是模拟显示生活中的动态模糊效果,除了影响视觉没任何作用。

可以改的 改模型的具体步骤大体和16的模型更改方法差不多
但是 实际测试就是,改模了只能打离线了,提示的错误就是文件与服务器的不匹配所以也可以说是不能改 改了就不能玩 只能看了。。。
顺便说一下。。 CSGO是不会允许16的悲剧重演的 知道16的悲剧吗 那就是 盗版漫天下 脚本无法控制 模型胡乱更改 导致游戏的正版原型的样子很多人都不知道
甚至有些小朋友一直以为我们所说的CS就是CSOL 你说恐怖吗


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