为什么在家吃火锅没有店里香?

为什么在家吃火锅没有店里香?,第1张

为什么在家吃火锅没有店里香

我们先说第一大点去餐馆吃饭,给予我们心理的影响作用有哪些?
1、餐馆氛围的营造非常得好。我们有时候去外面吃饭,在排队过程当中,看到这个店人很多也会感觉到,这家店的菜品肯定会很棒,肯定是很好吃才会有这么多人排队。人多就衬托出,从心理角度来讲,已经让你觉了这家餐馆的饭菜好吃了。
2、不得不说,有些火锅店无论从装修,菜品摆设,颜色搭配,火锅底料的色泽,就已经征服了人的食欲。
3、还有餐馆里的饮料,搭配酒水搭配,(开店的为了盈利,他会备好各式各样的酒水供顾客选择。)毕竟自己在家里,你要提前买好,到吃火锅的时候,您可能会觉得这个时候某样饮料或酒水跟火锅会更搭。但是事先并没有买到。就觉得欠缺了某样东西,味道并没有让你感到非常的满足与享受。
4、还有就是在家里用餐跟到餐馆用餐感觉不同,你是一个客户。会有服务员服务您随叫随到。
从以上几点总结,可能今天您在家做的一锅火锅,味道与餐馆差不多,但是服务、氛围、搭配的不同,也会让你觉得家里的火锅,没有外面餐馆的火锅好吃。这是心里的感觉。

CPU的的单核性能有多重要,这个不用再重复了,但是CPU的单核性能可以无限增加下去吗?回答这个问题之前,先说一个小故事吧。很多年前VIA威盛还可以跟英特尔硬刚,那时候是Pentium 4时代,英特尔在CPU频率不断突破1GHz、2GHz、3GHz之后要做更高频率的CPU,放言称奔4频率上4GHz,后来就有了英特尔前任CEO巴瑞特下跪的一幕,因为英特尔在奔4时代并没有如承诺的那样推出4GHz高频的产品。

但是很多人不知道的是,4GHz并不是英特尔当时的最终目标,2001年的IDF会议上英特尔曾经表示奔4处理器可以上10GHz频率。如今18年过去了,这个目标一直都没实现,(硅基时代)可能永远都无法实现了。

这件事就能说明CPU频率不是想提升就提升的,奔4时代过去这么多年了,其实CPU的主流频率依然在4GHz左右,英特尔虽然在酷睿i7-8086K上首次实现官方5GHz频率,但绝大多数处理器日常使用的频率都没这么高,高负载下频率在4GHz出头就不错了。

制约单核性能超强的CPU出现的第一个问题就是频率无法大幅提升,而这个因素也跟现在的制程工艺有关,实质上是摩尔定律已经失效了,这个影响了半导体行业50年的金科玉律随着硅基芯片物理极限的到来已经失效了,从28nm节点之后其实就没有带来很大的性能改进了,而且功耗问题也越来越严重。

大家都知道理论上制程工艺越先进(制程数字越小),CPU性能会更高,功耗、发热会更低,但是实际上这个问题很复杂,CPU的功耗可以分为静态功耗(Static Power)及动态功耗(Dynamic Power),前者主要是漏电流引起的,制程越先进,漏电流又有增加的趋势,而动态功耗可以用1/2CV2F这个公式来计算,F频率越高,动态功耗就越高。

为了上更高的频率,电压增加不可避免,但电压高了功耗也高了,总之静态功耗、动态功耗的存在就决定了CPU频率越高,功耗就会极速增加,将会严重影响处理器的性能表现,因为要降频。

说到这一点,英特尔的14nm工艺虽然被人调侃挤牙膏,但从技术上来说真的很牛了,从Skylake架构的第一代14nm到现在Coffee Lake的14nm++工艺,性能提升26%,或者功耗降低52%,在不改变基本结构的情况下这个成绩很难得。

制程工艺的放缓导致CPU频率不可能大幅提升,有很多人会想到那么有没有非常牛的CPU架构让IPC性能大幅提升呢?理论上这种思路是可以的,但是现实很残酷,CPU架构还是要服从半导体工艺物理定律的,没有先进的工艺,再好的CPU架构也不可能实现。

此外,即便不考虑工艺对CPU架构的影响,单纯说CPU架构的话,不论是X86还是ARM架构,在64位时代CPU单元不外乎就是ALU单元、缓存、I/O等子单元, 但是不论提升那部分单元,归根到底还是要算到晶体管数量上来,还要考虑提升导致的成本——这个成本不只是钱的问题,比如提升L1/L2/L3缓存可以提高性能,但是缓存占用的核心面积很大,而且还有命中率及命中惩罚的问题,不是随便加加单元就行的。

此外,CPU的内部还可以分为整数部分、浮点部分,前者对日常使用很重要,浮点性能对计算更重要,但CPU的浮点性能并不是日常所需的,所以大家普遍感觉不到这部分的提升。

支持AVX512的酷睿i9-7900X浮点性能提升很大

公平地说,近年来CPU浮点单元的进步是符合题目所说的单核超强的要求的,因为从SSE到AVX到AVX2再到最新的AVX-512,CPU浮点性能是有大幅提升的。如英特尔所说:“借助多达两个512位融合乘加 (FMA) 单元,应用程序在512位矢量内的每个时钟周期每秒可打包32次双精度和64次单精度浮点运算,以及八个64位和十六个32位整数。因此,与英特尔高级矢量扩展 20(英特尔 AVX2)相比,数据寄存器的宽度、数量以及FMA单元的宽度都增加了一倍。”

但是前面也说了,CPU的浮点性能不是日常所需的,整数性能更加重要一些,但是整数单元性能提升就没这么明显了,导致很多人以为CPU架构多年来挤牙膏。

多核CPU就是因为如今的单核CPU已经难以大幅度提升性能才诞生的,像X86和ARM这类通用处理器架构,一旦进入成熟期想通过修改架构来提升性能难度非常大,相比为了单核性能而消耗的时间和人力成本是相当不划算的,可以参考下奔腾4当年为了提升单核性能而造成的失败后果。

单核性能的提升除了架构以外很重要的一点是取决于频率和缓存,而频率限于CPU温度和功耗不可能增长太快,缓存限于CPU面积和成本同样不能快速增长,这样频率和缓存只能依靠半导体工艺的进步来逐步提升。

最无奈的是,如今半导体工艺进步的越来越缓慢,单单是英特尔从14nm到10nm就用了好几年的时间,工艺进步慢,CPU的单核性能和效率就难以大幅度提高,英特尔又不可能把X86架构大幅改动,即使ARM处理器工艺进化更快,但是受限于手机对续航和芯片面积的要求,CPU的单核性能仍然无法大幅提高。

相比之下,CPU通过增加核心数的方式来提升性能是效率最高的,因为CPU每个核心几乎都是相同的,只要整体架构定型,设计制造起来相对容易得多,而应用程序通过多线程优化可以有效利用到多核CPU,最高甚至能达到翻倍的提升,这可不是单核简单提升一下频率和架构就可以达到的幅度,比纯粹做单核的性价比高多了。

就这样随着多核CPU普及,支持多核的应用程序也越来越多,多核CPU也就越来越吃香,当然如果拿多核CPU的晶体管来做一颗超强单核也未必不可,但是这对制造商的良品率要求太高了,因为是单核CPU,一旦晶圆和芯片上有一点瑕疵就可能使CPU报废,而多核CPU可以通过屏蔽核心来降级销售,成本和利润自然无法相比。

英特尔、高通、联发科都是企业,必须要权衡成本和利润,综合来看,做多核CPU的好处自然更符合它们的利益,即使是苹果,也是在不断增加A芯片的核心数,所以多核CPU是大势所趋。

技术路线的选择要考虑可行性,所谓可行性不仅仅包括能否实现,还包括实现难度是不是在可接受的范围,实现的成本是不是可以承担。而题主说的把CPU做成一个性能超强的单核,技术难度大,成本也高,并不实用。 CPU之所以选择了多核心发展,就是因为单核心很难继续做下去,无法持续稳定提高性能,厂商才做的多核心。

单核性能的提高遇到了瓶颈,多核处理器技术的成熟共同决定了多核处理器成为技术发展的主流选择,而单核处理器被抛弃。

我们看看当年的几代入门级处理器的性能,就会发现,单核性能的提升已经进入了瓶颈期。 第四代入门级的 i3 4130 CPU,单核性能成绩为 1982。上一代入门级的 i3 3220 CPU,单核性能成绩为 1759。再上一代入门级的 i3 2130 CPU,其单核性能成绩为 1744。经历三代升级,性能的提绳微乎其微。一般认为,只有性能提升五成以上才会有比较直观的感受。因此,单核性能的突破是一个难以克服的困难,不一定说完全不能实现,但至少是一件非常困难的事情。从理论上来说,从1990年左右开始,提高芯片的性能主要方法有两种:

1在有限面积内加入更多的场效应管。

2提高时钟。

经过二十多年的发展之后,我们已经几乎把这两种方法应用得炉火纯青,单核CPU想要继续突破面临着难以克服的功耗和发热问题,而时钟也会受到限制。相比之下,多核CPU可以通过并行计算实现降低时钟的目的,与此同时维持原有的计算能力。而多核处理器的协同能力则随着技术成熟而变得稳定高效,在这个情况下,回归单核路线,尝试做一个超强的单核处理器是不符合现实需求的做法。

而从另外一个角度来说,就算我们继续发展单核技术,不计代价投入,不计成本生产出来。但是,理论来说,单核处理器的性能是会有上限的,这个上限一定会比多核处理器低。 这就好比一个人可以通过锻炼提高身体力量,但是你再能打,来十个二十个人,你也够呛能对付吧?所以,个体的提高很重要,但是多人合作,良好的协作才是提高战斗力更有效更现实的选择。同样的道理,当多核处理器可以良好协作的时候,取代单核处理器成为技术选择的主流也是情理之中的事情。超强单核的技术构想则不实用,太昂贵,并不存在实际可行性。

2004年64岁的英特尔CEO贝瑞特当着6500多技术员为奔腾4的时钟频率不能突破4GHz而当众下跪道歉,并决定放弃4GHz主频的奔腾4的时候,其实有已经间接的宣告了单核不可能一条道走到黑。

随后英特尔就转向了多核之路,2005年英特尔发布了双核CPU,标志着CPU从单核到多核的一大转折。在这之前多核的CPU早已经出现,比如IBM在2000年发布的POWER4就是一个双核CPU,但毕竟电脑CPU的天下还是X86的,要说英特尔引领AMD、Sun、IBM走向多核也不为过,但也可以说英特尔是第一个在单核之路上走不下去的人,谁叫英特尔有那么庞大的市场份额呢。


超频能用来干嘛?电脑爱好者都知道超频可以发挥CPU的最强能效。超频的原理就好像你完成举手这个动作,本来你举一次手需要2秒钟,让你1秒钟完成一次举手动作,再让你1秒钟完成10次举手动作,再让你1秒钟完成100次举手动作。CPU的性能就是这样被提高的。如果让时钟的周期提高到4GHz,那么CPU每秒就会执行40亿个周期。


超频是需要付出代价的,超频爱好者会通过升高CPU的电压、调教DRAM的CL等,这就意味着CPU会产生更多的热量。所以超频也需要更有效地散热装置,这才有了水冷、压缩机散热装置。CPU烤肉、煮火锅、液氮降温的确有其事,这些事情也间接的告诉了我们单核的会有极限。


超频爱好者会告诉你超频一定要有干废CPU、主板等硬件的心理准备。一件事情一个人干很累,那么就分担给多个人干。多核CPU就是将多个核心全部做到一个大的Die上,再加上一些外围电路封装成一个单独的CPU。


但其实这种封装技术还是属于传统的多核心封装技术,多个核心需要极度地依赖PCB基板上布置的电路来完成相互通信,而PCB板限制了电路的密度,所以很难形成大规模集成IP核心的个数。


于是就有了硅中介和EMIB的解决方案,硅中介就相当于地铁挖空建一个换乘大厅,而EMIB就好比地下隧道。至于换乘大厅好还是地下隧道好还是得看区域的用途。


从CPU这个东西发明以来曾试了无数种方法来提升性能,但除了提高频率一直很好用之外,其他方法都很快被pass掉,因为提升的并不是很明显。这就能解释为什么英特尔、AMD会乐此不疲地在提升主频的路上,直到有一天提升主频翻车了才走向了多核之路。


CPU的性能=时钟频率IPC,IPC就是一个时钟周期内完成的指令数,从上面的每秒钟举手的次数这个例子就能很好地理解。增加IPC仅会线性的增加CPU的功耗,但增加主频就有可能以指数级的增加CPU的功耗。多核可以增加IPC来提升CPU的性能,也可以压住频率的提升,于是同时CPU的性能也一样提高了。

以上个人浅见,欢迎批评指正。

我给你解释一下你使劲理解一下

计算机处理器有个参数叫频率什么24G 45G啊这个是指一秒钟有多少个时钟周期不是指令周期指令周期一般为1-12个时钟周期甚至更多一般只有内部寄存器读写指令加减乘指令能做到1时钟周期而内存存取指令的周期数很高所有数据都在内存根本无法有效减少内存读写指令需要注意的是内存读写速度基本是恒定的也就是CPU快没用比如假如在24G的处理器中读内存中的数据为6个时钟周期那么在48G的处理器就需要12个时钟周期也就是说在04G的处理器里是一周期所以单纯提高频率提高性能微乎其微

最先想到的就是利用CPU在等待读内存数据的周期中提前读下一个内存中的数据这一系列技术最早叫预读但代码有条件跳转能判断条件跳转的预读叫分支预测预读的层深叫流水线

流水线并不完美在多任务 *** 作系统中 *** 作系统的时间片是通过保存和恢复整个寄存器实现的术语叫保存恢复现场这样切换会严重破坏预读的成功率影响预读命中率导致CPU仍然需要等待读取数据解决这个问题的办法就是两个处理器核心分别处理两个进程当进程为3-4个的时候在单核处理器上程序一定会正常运行但破坏预读性能运行效率很低也就是说1个4G的核跑4线速度不如4个1G的核跑4线

所以提高频率完全不会显著提高处理器性能而提高核数会提高性能很明显

理论上工厂建一个超级大的生产线就可以,那为什么要修好多厂房和生产车间呢?

一条生产线建的再大,也只能保证用最快的速度生产完一个批次的产品。如果要同时生产好几个批次和品种的产品呢?那是选择用这个超大生产线一个一个批次生产,还是建几个生产线同时生产更好呢?

同样的,做一个超级大核只能保证用最快的时间完成一个任务。但是,如果你的电脑要同时完成几个任务呢?你是选择让这个超级大核一个个任务去做,还是选择做几个小核分别去做?

结论:

大多数时候手机和电脑要同时处理的是很多个任务,这时候让多个小核分别处理比让一个大核排队处理更高效。而一个大核的制造工艺更麻烦,发热功耗比几个小核更难散热。

再举个不恰当的例子,你要从北京送一个火箭去西昌,只能用火车拉,但是你要从食堂送几份盒饭到宿舍楼,最好还是叫几个快递小哥骑电动车给你送吧。我们日常使用手机和电脑遇到很多小任务的场景远比需要处理大任务的场景多,所以做很多小核远比做一个大核更实用。毕竟不是每个人一天到晚都有火箭需要送到西昌。但是几乎每天都有人需要订外卖。

这么说吧,一个加工中心,有个分开的原料仓库,用一辆10吨大卡车运材料,运一次可以满足一天生产。后来产能提升,品种有多了,又在不同地点造了几个仓库,这时要满足生产要么原来的车加快速度不停的运(加快频率),要么买个50吨的车,每个原料还是每天运一次,运一次管几天(加强单核运算能力),还要么换几台5吨的,分开运不同仓库(多核)。

那么问题来了,在同时生产多个产品,且产量都不高,而且生产仓库分散的情况下是用一个50吨的车来运,还是用几个5吨的车来运合算?

所以单核强劲固然好,但往往运用时更多时候要同时处理几个任务,这样多核更适用。

苹果单核强劲,那是因为苹果都是单线程处理的,不像安卓后台会挂一大堆进程





cpu做成一个强劲单核心是可行,只要频率够高,制作工艺够先进,高速缓存l1 l2 l3参数不低于 l1不低于8way 64k,不过单核心效率就算够高,都只能处理一件任务事情,而且达不到节能效果,发热方面高频u会比低频多核心cpu高,这是其一,其二因为单核心物理核心很容易使用达到百分之99,那么你要是多开个qq很容易造成系统未响应卡顿,相反你使用2个核心或者以上,因为其核心数量多,在处理器占用方面随之减少,那么这个时候你就可以做更多的下载之类任务,或者网游多开更多窗口,同时登陆多个帐号,这是为何处理器不向单核心高频率发展,而走向更多核心路线发展的原因,现在不管是amd 还是英特尔公司都往核心数量不断增多 就是有用户觉得以前处理器处理数据效率太低,不如现在多核心,所以2家公司都把核心数量推上8核心或者以上,处理器分为民用,商业用,国家监测国防部用,微软云端服务器,为了节能环保,达到低碳,2家公司都往多核心发展,而不是一直走高频路线就可以,线程数量也在不断增加。超线程效率比单线程效率高,何必只做1核心1处理器线程,给你研发个6ghz单核,它能使用范围也是很窄,要来什么用,所以不是单核心技术达不到超强效率,也不是技术做不到,而是无那个必要去实现浪费时间得益不明显。



后面我们来说说关于多核心存在的意义,存在即合理,那么为何要做那么多核心,而不是4核心呢,这个要从网游时代 游戏 多开说起,就我自己玩的网游剑灵,双开把amd fx8320 关闭核心到4个核心4个线程,此时处理器占用使用为89%,其次像一些使用格式化工厂转码类软件hd 1920x1080高分辨率转换下都会占满100% cpu及线程,日常4k视频转码



不在话下,虽然说当年snb处理器双核心4线程i3就能干翻fx 4300跟6300差不多持平这样的处境,问题是2160p硬解一个已经爆占满了占用100开始卡顿,fx 6300则没有,处理器多核心战未来,虽然路漫长但是已经是 如今的趋势, 不然英特尔不会把堆核心到10核心出现了i7 6950x,i9 9900k ,频率再高单核心再强,cpu资源抢夺厉害核心数小不足的地方,不利于大数据流处理,最终导致结果必然为以卡顿告终或处理器造成程序无响应,所以多核心发展出来意义非常之重大,尤其是服务器它的核心数量一般是民用2倍或者8倍多的核心,电脑真的不是只是用来玩 游戏 这一用途,你要明白,计算机它的用途很广,计算机主要工作还是以计算速度快慢为主要,32多核心处理器不但是跑分高那么简单,它的渲染速度都不是8核心能比较的因为它的核心数量多,速度是比8核心快4倍,再举个列子fx8跟翼龙x6 跑分差不多,核心数量只差2个,线程也是2个,但是跑r15浮点运算软件速度比较慢,x6可以花费1分钟才跑完,而fx8只需要45秒,这个时候就体现出多核心的价值了,现在锐龙8核心16线程比8核心8线程推土机渲染快2倍那么多,道理也是一样。

































首先我们要清楚如何衡量单核CPU的性能,首先自然是频率,频率更高意味着一个时间周期内可以处理更多的数据,不过光有频率还不行,其次还要看架构等方面,这方面的表现可以通过IPC性能来进行衡量,简单来说就是同样的频率下面,谁的单核心性能表现越好,IPC性能越强,所以提升单核性能可以通过提升IPC性能和频率来实现。

而这些年以来,芯片厂家为了提升性能,在单核性能上就是通过频率和架构的进步来实现的,频率方面,1981年IBM电脑CPU频率477Mhz, 1995年intel CPU频率100Mhz,2000年AMD率先突破1Ghz,2003年intel CPU频率达到了37Ghz,而目前最高的单核频率才53GHz,可以看到 历史 上的一段时间里面,频率的增长是很猛的,而这自然带来了性能的提升,但是可以看到2003年到现在,频率提升已经无法和以前相比了。

至于架构方面,PC那边大家比较熟悉的AMD Zen1,Zen2,Zen2+,Zen3的架构,每次都会带来性能的提升,Intel那边也是如此,ARM处理器也是如此,从Arm V4到V9版本升级,而且在每个版本内部,还可以进行细分,实际上随着频率提升的变慢,通过架构升级来实现性能提升已经是目前最常见的手段之一了,不过这个地方的升级也不是随随便便的,一般来说一个全新的架构出来后,这个架构会使用较长的一段时间,会在这个架构的基础上进行优化迭代,这方面Intel的Skylake就是典型。

频率提升基本上遇到瓶颈了,架构的升级也不是那么随随便便的,而用户对性能的追求又是没有止境的,所以单核的确是不够用了,这种情况下厂家就想到了超线程,多核心等技术来提升CPU的性能,因此现在市面上的处理器基本上都是多核心的了,所以就目前的实际情况来看,如果可以做出超强的单核,自然不需要多核心了,但问题是很难做出这样的单核产品。

技术方面主要是CPU频率提升遇到了能耗这个瓶颈。因为CPU的能耗和时钟频率的三次方成近似正比关系,CPU频率在3Ghz之后, 继续提高频率会使CPU面临发热烧毁的危险,而且随着工艺的提升,晶体管密度的增加,积热问题也越来越严重,会加剧烧毁的可能,所以频率这个路子的确是很难走下去了,而架构升级,说白了就是PPA的取舍,存在能耗和芯片面积的制约。

总之单核性能当然是越高越好,但是目前的技术而言,就算是做出一个很强的单核处理器,其整体性能也不会超过那些高阶的多核处理器,而且目前的 *** 作系统是多任务的,这也让多核处理器有了用武之地。

1单核性能提升幅度有限,频率有5G瓶颈,再高频率有电子隧道效应,功耗直线上升,稳定性下降;

2单核在一时刻只能做一件事情,没办法让任务流起来,即使有指令流水线,也只是缩短了指令的平均执行周期,一个时刻仍旧最多只有一个指令被执行;

3多核CPU可以让多个任务同时执行,软件优化后还可以让一个任务拆解在多个核心上运行,大大提高执行效率

DDOS怎么防御解决方案

1、关于这个问题,当攻击已经发生时你几乎无能为力。租用高防服务器

2、最好的长期解决方案是在互联网上的许多不同位置托管您的服务,这样对于攻击者来说他的DDoS攻击成本会更高。

3、这方面的策略取决于您需要保护的服务; DNS可以使用多个权威名称服务器,具有备份MX记录和邮件交换器的SMTP以及使用循环DNS或多宿主的>

4、负载均衡设备并不是解决此问题的有效方法,因为负载均衡设备本身也会遇到同样的问题并且只会造成瓶颈。

5、IPTables或其他防火墙规则无济于事,因为问题是您的管道已经饱和。 一旦防火墙看到连接,就已经太晚了 ; 您的网站带宽已被消耗。你用连接做什么都没关系; 当传入流量恢复正常时,攻击会缓解或完成。

6、内容分发网络(CDN)以及专业安全与网络性能公司的DDoS清理服务。这将是缓解这些类型的攻击的积极措施,并且在许多不同的地方拥有大量的可用带宽。请注意:要隐藏服务器的IP。

7、此外一些托管服务提供商、云计算厂商在减轻这些攻击方面比其他提供商更好。因为规模越大,会拥有更大带宽,自然也会更有d性。

亚马逊目前主要占领了北美及欧洲市场,现在已经完全进入澳大利亚市场,全面招商,并且正在努力地进入印度市场,同时在新加坡也采取了一些行动。

先来看看亚马逊、阿里巴巴、腾讯、百度的市值:

腾讯:   460056亿美元

阿里:    467283亿美元

百度:      87263亿美元

亚马逊:762813亿美元

亚马逊的经营国家:美国、加拿大、英国、法国、德国、意大利、西班牙、巴西、日本、中国、印度、墨西哥、澳大利亚、荷兰。

业务板块:电商+零售、会员体系、航空公司、云服务

刚开始,亚马逊是一个卖书的网站,现在几乎什么都卖,能想到的基本都能在亚马逊上买得到,而且物流送货、退货等各个环节的服务像是你在海底捞吃火锅一样。

2017年,亚马逊投资137亿美元收购食品零售商全食超市( Whole Foods Market),直接导致全美其他六家主要食品零售市值一天内蒸发了 120 亿。亚马逊这么一搞,直接导致这些公司开始大量关店、裁员!

美国的实体零售市场是一个非常成熟的市场,一直被沃尔玛、梅西等大型连锁百货垄断。在亚马逊的铁蹄之下依然瑟瑟发抖!

而且,亚马逊,最近开始在全美范围内大搞无人零售店:Amazon Go,进店拿东西直接走人!无需扫码!无需结账! 

主要基于亚马逊的Amzon Go 的全息摄像头,从你进店的那一刻,就识别出了你的身份,然后会记录你在店内所拿走的商品,然后通过云服务实现价格核实、网上直接扣款!

亚马逊在其开发的国家当中,(除了中国,中国的电商太完善,没给亚马逊什么发展空间)由于亚马逊完善的服务体系和雄厚的资金支持,亚马逊几乎可以说是统治着这些国家的电商和线下零售!

会员服务:会员服务与电商紧密结合;

2005年开始进行亚马逊会员体系建设,开始会员服务只提供无限次免费两日达服务,后来亚马逊开始大笔购入公司、音乐公司、出版社等版权,会员开始可以免费观看各种、电视、购买超低价游戏、音乐、kindle电子书等。从此美国人民的会员基本上就没断过!

航空公司:蓝色起源

蓝色起源(Blue Origin)是一家位于美国华盛顿州的私人太空公司,由亚马逊公司创始人杰夫·贝佐斯于2000年创办。蓝色起源的使命是提高太空旅行的安全性并降低其成本。

美国当地时间2018年4月29日,蓝色起源(Blue Origin)太空公司于美国得克萨斯州再次成功发射并回收了“新谢泼德(New Shepard)”亚轨道飞行器。

蓝色起源最快在今年底实现真正将人类送上太空进行游览的计划。

通过蓝色起源的太空旅行计划,太空游客可以体验到4分钟左右的失重体验,41分钟的太空飞行,并且可以在太空俯瞰整个地球。目前的服务价格大概为每人每次20万美元左右,约合人民120万元!

蓝色起源表示:随着火箭可回收利用技术的不断进步,人类进行太空旅游的成本会大大降低,在不远的未来太空旅游不再仅仅是富豪们的游戏!

云服务(AWS):面向所有开发者提供的服务器租赁服务,现在是个什么社会?互联网社会,想在互联网行业当中插一脚,不得搞个服务器嘛!自己建服务器肯定不划算,那就只能租服务器了。那么,美国最好的服务器就是亚马逊提供的云计算服务了!

目前,整个美国的一小半网站都是采用的亚马逊服务器!

有网友这么说“与手持大量现金(2000亿美元…)而不知道怎么投资的苹果完全相反,亚马逊的策略是尽可能的投资与扩张,基本不留任何盈余与现金;亚马逊的终极目标应该是以Prime Membership为核心,扩展到生活与消费甚至科技领域的方方面面”

UA的中文翻译是用户代理,全称是User Agent。

user agent

英 [ˈju:zə ˈeidʒənt]  美 [ˈjuzɚ ˈedʒənt]

用户代理

1、Web browsers are the most commonly used type of >

Web浏览器是最常用类型的>

2、Then you use string matching to map the user agent string to an Enum called Agents

然后,您使用字符串机器将这个用户代理字符串映射到一个名为Agents的Enum。

3、You can set this property to any valid user agent string

可以将此属性设置为任何有效的用户代理字符串。

4、You can use the user agent string to determine the correct version of the browser

您可以使用用户代理字符串来确定浏览器的正确版本。

5、In practice, a user agent will render a DIR or MENU list exactly as a UL list

在实践中,用户代理会以与UL列表一样的方式对DIR及MENU列表进行展现。

先来说下缺点吧

其实这款 游戏 的评分是挺高的,但之所以在内测期间被恶评为22分,个人感觉也不能全怪网友,其实也是运营方面出现了一些问题,最主要的体现在服务器数量上。

打个比方,你和朋友合伙开了一家火锅店,并且已经开始试营业了,前期的宣传做得非常好,面面具道,而且店面和菜品都很有特色。好,这时客人开始陆陆续续的进店了,同时你们发现:店里只能同时容纳50人就餐,而宣传做出去之后一下子有500人要进来用餐,你说怎么办?出现这种情况就算你的餐厅再有特色、菜品再好吃,外面等待的客人不知道也没吃过体验过,你觉得他们会给你的餐厅定出什么样的评价呢?

其实 游戏 确实是好 游戏 ,题材也好、玩法也罢,都不错。但服务器真的是个大问题,就拿昨天来说,我没记错的话服务器一天之中崩溃了2次吧?紧急增加服务器之后出现的就是排队情况,我我排到了37万名之后,你敢信?好吧,当时很生气没有截图,但我相信很多朋友都体验到了吧?内测时出现的问题没有解决呀!这真是同一个地方摔倒几次都不觉得疼呀···

再说说优点

好了,吐槽归吐槽,这款 游戏 在玩法和设定上还是比较细分了当今的手游市场的。家园式末世求生题材,确实抓住了很多人的心,剧情及任务不冗长不拖沓,人物职业走向也比较明确,氪金大佬有氪的玩法,肝帝有肝的玩法,休闲及佛系玩家也能在末世 游戏 中找到自己的位置。

通过升级人物三围等级的特性来升级家园等级,再开放可以进入的地图去采集、狩猎,思路很明确也很规范,奖惩制度也较为分明,上手难度不大,确实是一款需要团队合作,并且可以和众多好友一起体验的 游戏 !

最后希望《明日之后》不断优化,不仅体现在服务器上,让玩家可以获得更好的 游戏 体验!

作为一个体验过两天的玩家来谈谈《明日之后》手游的优缺点,昨天经历过服务器崩溃之后,就没能再进去过。
认可冒险题材,满足社交功能

《明日之后》这款冒险生存类手游的存在,在整个 游戏 行业中,是鲜少见的。过去生存类 游戏 基本以单机的形式出现,但随着社交的需求,人们更偏向于能够同时提供社交功能的 游戏 。

当《明日之后》作为生存类手游出现在大众面前的时候,是新鲜的,再凭借对生存冒险题材的感兴趣,“冒险类”玩家自然及时上线。

剧情线还不赖,画质画风等细节处理不错

通过这段时间的体验,个人感觉, 游戏 的剧情线还不赖,在通过新手剧情时,蛮有代入感的。

再说说 游戏 的一些细节处理。 游戏 场景中,会有下雨的天气,当人物在室外时,衣服就会有一种湿哒哒的视觉,给人一种身临其境之感。
那一瞬间,明日之后的评分从十左右开始降,截止发稿已经降到21了。细究其原因大致有以下几种:

帧数不稳定,画质太刺眼,氪金严重
首先这个帧数和画质问题,这边我表示在安卓还未开服之前,除有时出现些BUG(极少)之外,其它还蛮顺畅的。AND距发布回答之前,我还是没能进去 游戏 ,但据了解,现在 游戏 BUG忒多,也不知道怎么搞的
氪金问题,不懂为啥我愣是没看到这个首充6元,但听周遭朋友说,个人认为,这是一款生存类 游戏 ,如果频频氪金,那生存还有啥意义嘞?

服务器太小, 游戏 进不去
有些人点击进去,只能排队,而且还老长了,几十万人都有。说实在,网易这么偌大的大厂,竟然能败在小服务器身上。

至于排队的事情,貌似在网易的另一款 游戏 《第五人格》上遇到过这类情况,之前排队八人局的时候,监管者始终进不去,最后还是始终没玩到。

大家好,我是帅逼~

其实这款 游戏 的评分是挺高的,但之所以在内测期间被恶评为22分,个人感觉也不能全怪网友,其实也是运营方面出现了一些问题,最主要的体现在服务器数量上。

明日之后一开始可谓是非常火,第一次开服,一服希望谷地就有1500多万人挤进去,可是一下子就崩溃了,大部分人都玩不了。

其实 游戏 确实是好 游戏 ,题材也好、玩法也罢,都不错。

好了,吐槽归吐槽,这款 游戏 在玩法和设定上还是比较细分了当今的手游市场的。家园式末世求生题材,确实抓住了很多人的心,剧情及任务不冗长不拖沓,人物职业走向也比较明确,氪金大佬有氪的玩法,肝帝有肝的玩法,休闲及佛系玩家也能在末世 游戏 中找到自己的位置。

通过升级人物三围等级的特性来升级家园等级,再开放可以进入的地图去采集、狩猎,思路很明确也很规范,奖惩制度也较为分明,上手难度不大,确实是一款需要团队合作,并且可以和众多好友一起体验的 游戏 !

最后希望《明日之后》不断优化,不仅体现在服务器上,让玩家可以获得更好的 游戏 体验!

从现阶段 游戏 市场尤其是手游市场的种类日渐丰富,各种题材类型也都出现过了,而《明日之后》这类末世家园式生存类手游其实更加的细化了手游市场。
先来说下缺点吧

其实这款 游戏 的评分是挺高的,但之所以在内测期间被恶评为22分,个人感觉也不能全怪网友,其实也是运营方面出现了一些问题,最主要的体现在服务器数量上。

打个比方,你和朋友合伙开了一家火锅店,并且已经开始试营业了,前期的宣传做得非常好,面面具道,而且店面和菜品都很有特色。好,这时客人开始陆陆续续的进店了,同时你们发现:店里只能同时容纳50人就餐,而宣传做出去之后一下子有500人要进来用餐,你说怎么办?出现这种情况就算你的餐厅再有特色、菜品再好吃,外面等待的客人不知道也没吃过体验过,你觉得他们会给你的餐厅定出什么样的评价呢?
其实 游戏 确实是好 游戏 ,题材也好、玩法也罢,都不错。但服务器真的是个大问题,就拿昨天来说,我没记错的话服务器一天之中崩溃了2次吧?紧急增加服务器之后出现的就是排队情况,我我排到了37万名之后,你敢信?好吧,当时很生气没有截图,但我相信很多朋友都体验到了吧?内测时出现的问题没有解决呀!这真是同一个地方摔倒几次都不觉得疼呀···
再说说优点

好了,吐槽归吐槽,这款 游戏 在玩法和设定上还是比较细分了当今的手游市场的。家园式末世求生题材,确实抓住了很多人的心,剧情及任务不冗长不拖沓,人物职业走向也比较明确,氪金大佬有氪的玩法,肝帝有肝的玩法,休闲及佛系玩家也能在末世 游戏 中找到自己的位置。
通过升级人物三围等级的特性来升级家园等级,再开放可以进入的地图去采集、狩猎,思路很明确也很规范,奖惩制度也较为分明,上手难度不大,确实是一款需要团队合作,并且可以和众多好友一起体验的 游戏 !

今天谈谈明日之后的缺点跟优点

明日之后刚一上线有时候十分火,服务器基本上满人,导致很多玩家排队进入服务器

本以为这款 游戏 十分火爆,但结果还是意想不到,希望策划真的要改改(`Δ´)!

别那么肝了,真的是劝退了一波又一波的玩家

随着今年的末日生存,手游越来越多,明日之后真的要凉凉了

还有一个是远星城的问题,有的玩家开和平他们照样被杀为什么,开和平会被杀了?(┯_┯)开和平的都是专门来采集的。开侵略都是打架的。你不应该把打架跟采集都混在一起你开侵略被和平杀,你开和平被侵略杀。远星城还有恶意刷分问题,很破坏 游戏 平衡。

希望以上几点策划能够更改

昨天去试了一把,等了将近5分钟才进入,今天就来说说这个 游戏 的优缺点吧!

我一进入 游戏 就把画质调到最高,毕竟玩 游戏 ,画质越高越好,但是这个 游戏 的画质在手机上也就一般般,有很多细节大家不知道有没有注意到。

来说下影子吧!动态的影子卡的好像只有几帧的样子。我刚开始还以为是我的手机的问题,后来才明白是 游戏 的问题,这个官方必须要优化下,要不就搞成静态。这样体验才会好。

游戏 还算可以,组队打怪,盖房子,收集装备,还有很多区域,自由 探索 我比较喜欢……

动作比较僵硬,穿物体也不行,太明显了,这两点我必须吐槽!服务器可以说很渣啊!不能对话,哈不能闪现,特别是人多的时候,那简直是,怎么说了,我都不想玩了……

作为一个未日生存类的 游戏 太肝看在那么多人的份上我也就不计较了,关件是末日就末日吗,还搞什么充值,我死外边儿,从这跳下去也不会充一点

创造与魔法和平服主播多。创造与魔法手游有着和平服和混战服两种选择,和平服217的主播就有11个人,而混战服因模式混乱很少有主播选择该服务器,主播仅有3人,所以和平服主播多。《创造与魔法》是英雄互娱研发的自由沙盒探索冒险游戏。游戏中可以改造环境,自由建造房屋、城池、城邦,同时还能探险,交友、副本、换装。
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