绝地求生大逃杀是客户端游戏、刺激战场是手机游戏,没有其他明显区别。
绝地求生大逃杀是STEAM平台的客户端游戏,需要购买才能够玩。刺激战场是腾讯光子工作室制作的游戏,可以在手机上游玩,游戏是免费的,但是游戏内部分饰品收费。
两个游戏在画面、游戏模式、游戏内容等方面都十分相似,没有明显的区别。
扩展资料:
刺激战场游戏测评:
《绝地求生:刺激战场》游戏的地图以及建筑物,都参造端游进行了还原。虽然在光效、纹理上不及端游,但在手游中已经做得非常好。玩过端游的玩家们可以轻松上手,基本不需要熟悉地图。《绝地求生》端游关键的点:听声辨位,这个属性在刺激战场上,则被弱化了许多。
《绝地求生:刺激战场》游戏的画面表现较为不错,有端游的影子。游戏的物理引擎使得《绝地求生:刺激战场》更加接近端游的效果,游戏里q械的后坐力,会使得画面震动,在爬山坡时,载具会有明显的减速,停车时有缓冲,水里走路有阻力等,大部分玩家认为这些物理反馈,使得游戏更加真实了。
《绝地求生:刺激战场》拥有如同端游般的高画质画面,无论是光影效果,还是q的金属光泽质感,表现得非常好的,让大部分玩家对于游戏的第一印象好感大增。不过高画质比较吃手机配置,游戏过程中,手机发烫比较厉害,之后会有掉帧的情况。
《绝地求生:刺激战场》整个色调偏暗,比之端游更加接近,配置要求更高;《绝地求生:全军出击》是色调比较明亮,色彩太菜太艳,十分刺眼,覆盖了各种机型。
参考资料来源:百度百科-刺激战场
打开服务端安装目录下的tools文件夹将maps下的ADEXE拷贝至游戏目录里
执行adexe会自动产生DBC、MAPs二个目录
等跑完也全解完
然后将vmaps下的所有文件拷贝至游戏目录里
执行make vmapsbat
第一阶段
会先产生Buildings的目录 约经过50分钟
按任何键继续第二阶段
自动产生VMAPS的目录
约经过30分钟处理结束
按任何一键跳离
第一段阶结束产生Buildings目录 Buildings内约有6517个档案(不是重点)
终於完成的VMAPS目录(约大小18GB)
删除拷贝过来的工具及Buildings目录
只需留DBC、MAPs、VMAPs
再将三个目录搬移到大芒果目录里
经验分享
强烈建议:使用原带的DBC
解出来的DBC不用拷过去
原带的MAPs要覆盖解出来的MAPs (用服务安装端里的maps,拷贝覆盖你解压出来的maps,然后再将覆盖好的maps,拷贝回服务器端)
若另有修改模型的MPQ档请先移掉
主要是解VMAPs
======TrinityCoreconf游戏配置文件==========(在服务端下,用记事本打开)
# vmapenableLOS
# vmapenableHeight
# 开启/关闭VMmap视线和高度计算支持(开启后需要Vmaps文件支持)
# 默认: 1 (开启)
# 0 (关闭)
#
# vmapignoreMapIds
# 地图ID将被忽略在副本里。
# ID列表分割用符号 ','
# 如果定义一个以上的ID被包含时, 格式必须被围封在引号里 "
# 例如: "369,0,1,530"
#
# vmapignoreSpellIds
# 这些法术将被忽略准线算法
# 列表的ID以符号分割 ','
#
# vmappetLOS
# 对宠物开启vmaps
# Default: 0 (disable, less CPU usage)
# 1 (enable, each pet attack command will check for LOS)
#
vmapenableLOS = 0 <==改 1
vmapenableHeight = 0 <==改 1
vmapignoreMapIds = "369"
vmapignoreSpellIds = "7720"
vmappetLOS = 0
VMAPS原理小弟也不是太清楚
就依小弟在论坛里搜寻
又上百度查寻后的心得
(只是个人心得不一定是实事)
在3D的游戏空间里
除了平面(xy)的地图区域
还有许多立体的物件(如房子高塔树山海溪漂浮在半空中的建筑等等)
为更真实的呈现3D环境
模拟器就额外依靠vmaps
计算怪物视野程式
所需要的辅助资料(精确的坐标地图)
判断有没物件挡住视野,挡住路线
毕竟是模拟器另外想出的解决方法
因太过复杂的运算
没办法做得十分精确
所以开启VMAPS的运算后(CPU耗能会提高)
还是会有怪物穿墙或穿透山来攻击的情况
但改善效果绝对比没开VMAPS运算来得好
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