中国互联网和计算机处于高速发展的过程,越来越多的企业或个人用户投入互联网营销的怀抱。而如何在琳琅满目的众多商家中,找到合适的服务器托管商,让不少用户纠结不已。因为对他们不太了解,所以头疼现在在这里谈几点关于租用服务器需要知道的几件事。
服务器租用
1、客户在选择服务器时,第一次租用先看ISP证,第一考虑的应该是租用所需要的应用服务,然后确定服务需要的硬件和软件的配置:如果您是第一次托管,想要靠这台服务器创业,掘出人生第一桶金,那么首先绝对不要考虑没有icp许可证的“小公司”,要锁定资质好,规模大,名气大,信誉高的大公司,这是基本原则,就算多花几千元也值得,这个将来你就会明白为什么。
服务器租用又分两种:
①有产权服务器:意思就是说,客户在我公司进行租用用,合同到期后,或者签合同后,就可以拥有这个服务器,类似客户以后重新购置服务器,或者不运营这个产品后,就可以把服务器搬走。
②无产权服务器:就是说,我公司给客户提供的服务器,客户使用,客户有使用权,但是没有拥有权,就跟租房子一样。
2、高配置不等于高性能,稳定性和扩展性最为重要,虽然考察机房次要,但是考察一下也是很必要的。不要只听服务商自己介绍他们的,带宽、速度多好,要看机房的规模、历史才行。要多看看历史悠久的老牌子机房,不要以为老机房设备陈旧,其实它能稳定经营这么久,其积淀的人才、经验、设备、信誉、规矩,正是新机房欠缺的。
3、通用服务器向专用服务器发展,易用性和专用性非常明显
4、硬件和软件、网络资源共享是发展趋势
软件与硬件互补性强,综合考虑选择标准
5、要签订严谨的租用合同
一定要签订严谨的租用合同,明确双方责任、权利,例如,服务商调试机器或者移动机器改变IP要及时提前三天通知用户,否则就要赔偿损失;服务商无权将服务器转托给别人等等。如果可能,最好看看租用服务商的营业执照、ICP证,如果开业时间太短的,最好敬而远之。
震惊!某 游戏 奖金上亿赛事观战竟卡成PPT,周六无法开启 游戏 ,玩家们竟这样说
适应了!
不得不以一个UC式的开头来吐槽笔者上周末的遭遇,笔者与久未相见的朋友兴冲冲地准备开个两人黑,但朋友受不了反复出现的老问题,扭头玩起了更老的 游戏 DNF。
作为一名经验丰富且久经考验的dota2战士,我熟知各类紧急抢救 *** 作,随意试玩机器人模式可以解决这个老问题,可我朋友只是个周末玩家而已。
为什么我的眼里常含泪水,只因为我对这服务器恨得深沉,当我死了,我一定要带走这垃圾服务器。爱从来不需要理由,就像诗人艾青对祖国深沉的爱一样与生俱来。但恨却比爱显得更加感情激烈,可以有没来由的爱,却从来没有无来由的恨。
我真的无奈于这服务器,无法直面这惨淡的周末时光。
一 CALL ME DAD
为什么服务器是爸爸,对,说的就是你,Dota2的服务器。
The Server is the Man!
其实,早在上世界九十年代,国外的 游戏 爱好者便开始搭建服务器提供收费 游戏 服务,是最早的 游戏 开发商,运行商和获利者。
但对早年的国内大部分 游戏 玩家而言,服务器或者说另类的主机是一个较为虚幻的概念,大部分的 游戏 只能称之为联网 游戏 ,或者干脆就是简单的联机 游戏 ,真正让大家对于服务器拥有概念的是大型网络 游戏 ”(MMOG)的浮出水面,使得 游戏 直接联入互联网,激发了大家强烈的互动情绪。
诸多即时战略 游戏 的出现更是加深了这一认知。
我想要和别人一起玩,
这成为玩家心中的呼声。
正是在这股思潮的鼓动之下,使得多人在线 游戏 成为了大家心中的宠儿,自然包括我们的dota。在2005年,601版发布不久, IceFrog成为dota主要的地图程序员,负责包括 游戏 的执行和平衡的测试在内的任何工作。
在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后,暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划,之前就已经秘密开发了数年之久。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营。
服务器这一概念才开始深入人心,普通玩家才开始走进服务器。
服务器正是为了解决大型多人在线 游戏 产生的诸多问题而生,而延迟,或者说网络同步正是它要解决的问题之一。
在虚拟世界中,保证 游戏 的一致性是一个基本前提。通俗的说就是虚拟世界中的事实,当多人玩家一起玩 游戏 时,看上去他们确实像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界中游玩。比如在一个FPS 游戏 中,大家的延迟都很高,A、B两个玩家同时发现了对方,并向对方射击,如果没有很好的同步机制,那么A的屏幕上显示B还没有开q就被击杀,而B的屏幕上显示A还没有开q就被击杀,这就出现了不一致的问提。
OK,这让我们回到开头,让我们来了解为什么dota2的服务器是玩家们的爸爸,而在dota1中我们却很少遇到卡顿情况,反而碰到的大多是挂比们。
原因是两者采取的处理延迟的方式不一样而已,他们采用了不同的 游戏 同步模式。一个是帧同步,另一个是状态同步。当然实际应用下来很复杂,这里只是简单介绍而已。
其实在早期的DOTA或者说WAR3中,严格意义上是没有服务器这一概念的,类似的只有主机这一说法,但主机并不满足服务器这一严格定义。在这里感谢来源于网上的与相关资料,只做引用,以向大众简单介绍为主。
什么是帧同步
一般War3/星际等采用,基于指令驱动各个客户端自计算逻辑。服务端只管分发指令,每个客户端根据完整的规则运算整个战场。
简单来说,就是所有的事自己管,所有的数据都有自己的数据完成,网络传输的仅仅是指令而已,既是玩家的 *** 作指令,由自己的电脑完成计算并呈现出来,具体下来。其实你只是在看一场由自己计算机演算好的视频而已。
这样对网的要求仅仅只是稳定而已,它并不需要巨大的流量,你的电脑将会自己计算完成一切,自然作弊也很简单,数据处理几乎由你自己完成,哪里不能作弊开挂呢
那什么是状态同步
大部分MMORPG的主要实现方式,具体下来,服务器负责计算大部分的 游戏 过程,并且转送这些计算的结果,客户端仅仅负责发送玩家的 *** 作,以及表现收到的 游戏 结果。服务器是一个运行 游戏 的专用主机,用于裁定世界模拟, 游戏 规则,玩家输入处理。客户端是一个连接到 游戏 服务器的计算机。客户端和服务器之间,通过相互以高频率发送小数据包来交互。客户端从服务器接收到世界的当前状态,并且根据这些状态更新,生成输出视频、音频内容,进而呈现在玩家面前。
简单来说,对于我们的电脑而言,上面的dota2客户端虽然也承担 游戏 逻辑的模拟,只处理些不太重要的逻辑计算。因此更像是素材收集库,大号的电视机,显示器。我们只知道我们自己的事,其他的东西全在服务器身上。
1 网络完善状态好,不仅要稳定还要快速
因为服务器和客户端需要进行所有的数据交互和同步,导致网络流量大。所以涉及到的网络问题一旦发生波动,不管是哪一方,影响都特别巨大。
2 服务器压力大,卡顿时直接闪现
前文中已经提到,服务器负责处理大部分的 游戏 逻辑计算,因此,大部分的 游戏 处理过程都是由服务器完成,再将数据传送回客户端呈现,因此服务器出了一点问题,直接导致我们的体验很差,直接GG。
3 地狱火问题,单位数量越多越卡
这只是一个小问题,笔者早年曾经遇到过,单位越多同步的数据量越大,当单位越多时,往往会越卡,本来尚能接受的 游戏 流畅程度瞬间下滑。早年服务器脆弱时,几乎很清楚可以看见这个问题,几个地狱火一砸,卡顿明显,现在基本已经消失。
正是如此导致网络延迟处理起来特别的麻烦,即使是专业人员也得花时间来排除,然而这并不能成为理由。
二 完美和V社的糊涂账
完美的支持者说,明明先登国外协调服务器,红字完美可不背锅,再说了,国际服有时不也登不上嘛,国际间网络影响啦。
V社的支持者说,国服可比外服崩的常见多了,再说了,每周六的必卡,不定期卡顿,这个锅也能放到V社身上
争吵无益于解决任何问题。
结果一团乱麻,受伤的只有想玩 游戏 的我们。
作为拥有这个星球最高 游戏 奖金赛事的dota2,实在不应该如此没有牌面,很显然的一点,当年这款用户成熟度极高,赛事层出不穷的顶级 游戏 产品,始终没有迎来如同当年一样灿烂的未来。
很难想象,这是一款几乎与英雄联盟同时推出的 游戏 ,作为继任者的dota2,最正版毫无争议的完成品,但是在用户的数量上,从一开始DOTA与《英雄联盟》在用户上的并驾齐驱,到了后来《英雄联盟》完完全全的甩开了“继承者”的DOTA2。
从 游戏 人数上来说,dota2并没有完成它转化老玩家和吸引新玩家的 历史 使命,在这两项大考上都交出了不及格的答卷,建立于辉煌之上却最终只能偏距一隅。笔者很幸运也是2012就能接触玩到dota2,但一直一来体验真的糟糕,多少次满怀期待却因为服务器最终无奈GG,最终在13年ti3结束才最终得以享受流畅的 游戏 ,真的是一把辛酸泪。
V社和完美可以称得上是天生的合作者,各怀心思,却又不谋而合。
完美试图通过对dota2的支持完成自身电竞版图的构成,在电竞这一未来大势面前发出自己的声音,真正的盈利对完美来说并不重要,从财报来看,坚挺的老端游和全新的手游,甚至不断发展的影视事业这些才是完美的经济增长点。
其次,对于V社手中的steam,完美同样抱有期待,作为最想代理的产品,代理steam可不再是赔钱赚吆喝那么简单了。
但完美到底愿意花多少心思在dota2上,我们不得而知,毕竟,办事和努力办事就在努力两字上了。
但从V社角度来看,没有比完美更好的背锅侠和小弟了,steam通过曲线救国的方式走进了玩家心中。
完美代理了DOTA2,但是所有用户是通过Steam下载,只是一开始使用一下完美的账号,后面完全是通过Steam账号,所有的用户数据基本都在V社手里,发生了什么也只能求靠远在大洋彼岸的V社工程师。当初V社选择制作dota2也是想到了借助其广大的用户基数推广steam平台,在中国它成功了,而且是相当的成功,普通玩家通过这个平台了解到了更多的 游戏 。
双方的目的都达到了,那么到底谁该为土豆服务器买单呢
steam素来以服务器质量过硬而享誉盛名,可为什么在dota2的服务器上偏偏和育碧一样呢完美在业内同样拥有声誉,技术实力同样不容小觑,开发的 游戏 也是一个赛一个的精致,可为啥连相当成熟的服务器技术方案都解决和实施不好呢
完美真的甘愿顶着骂名,而V社也继续选择合作,甚至在CSGO之后将steam中国也交给了他们,显然对完美信任有加。
三 无奈的玩家
玩家有多喜爱这个 游戏 ,就有多讨厌这个不时抽风的服务器。
这个顽疾几乎是伴随着dota2而生,几乎是每一个玩家的切身之痛,它就好像是一个dota2上无可奈何的瘤子,吸着玩家们宝贵的时间,吸着玩家们最珍贵的耐心,消磨着玩家们不断积攒下来的最真挚对dota2的热爱。
年年高涨的奖金证明了玩家们的爱,笔者从有余力开始就没有断过支持,因为玩饰品真的上瘾,没够。即使是笔者的不少云玩家朋友也依然贡献了不少,年年不曾缺席的他们依然会看着直播,不忙的时候来把dota。可有时这糟糕的观战也让人感到难受。
观战问题真的延续有很长一阵时间了,眼看本土TI将至,中国地区的预选赛也即将开打,那什么来宽慰一直在支持的玩家们呢
答应我,起码观战不要PPT,好吗
这真的是一个简单的要求。
网页设计是设计的一种,虽然和平面设计、景观设计、建筑设计不同,但还是有很多共通的地方,因为不管什么设计都是一种视觉语言,而视觉语言都必须遵循一定的准则,也就是我们所说的设计原则。
整个页面的设计应该是和谐统一的
页面整体和谐了,给浏览者是一个畅快舒服的感觉,要做到这个视觉效果,必须注意页面里文字、、线条、背景的统一融合,把这些组成网页的因素都有机联系起来,做到这个比设计好一张困难,他需要有整体大局的眼光,不去拘泥于局部或细小的地方。其实网页设计就应该先整体再局部,不过设计师最经常犯的错误
就是钻进局部的巷子里忘记出来。
网页设计应该合理运用好网页的色彩
色彩在设计行业非常重要,如果一个设计师的色彩感很强,那么他到达优秀的距离就很近了。设计师需要根据色彩对人们心理的影响,合理运用好文字的色彩、的色彩、线条的色彩和背景的色彩。如果是企业网页设计,则可以根据企业的VI进行色彩的运用。
网页设计不是为了设计而设计,是为了更好地突出内容
每一个网页设计师都应该记住,我们做设计,不是为了让用户感觉到你的设计好看,而是为了更好地展现我们设计的目的,我们应该给用户展现的东西是什么?所以,一个好的网站设计,页面的设计效果都应该是被弱化的;一个好的网站设计,应该是在最短的时间内让用户知道你的网站是做什么的,有什么功能。
网页设计需要考虑实际的浏览效果
最怕刚从其他设计行业转行过来的设计师,一味地使用背景、、不支持的字体,不会充分利用好网页本身的线条、边框、背景功能。导致网页设计出来了,效果很好看,但实际制作成网站后,因为背景或使用过多,页面打开太慢,浏览效果大打折扣,这样的设计也是非常失败的。
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