我建议你只修改“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在屏幕上的人的后面,这种行为通常被认为是exploit。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0009”(9毫秒)。
在cs16中,当cl_updaterate数值足够且网络状况良好的情况下,ex_interp为01或ex_interp为“1/cl_updaterate数值”这2种设置并没有实际区别。采用其中任何一种设置均获得近似相等的效果,并不存在所谓的不公平性因素。
你可以只打 rcon sv_maxupdaterate 看看这个数值是多少
===============================================
以下内容慢慢看、、呵呵、、、
-----------------------------------------------
rate:
我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。
推荐值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的
连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到
把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此
我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同
的,但是预防措施总是没有坏处的。
推荐值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发
出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有
什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。
推荐值:
cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS
ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你
“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之
间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整
“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改
“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于
“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种
行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成
作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0009”(9
毫秒)。而使用默认值01就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命
令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到
“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有
人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分
的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”
除了让你的“ex_interp”变成0009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏
感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测
“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多
的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的
“ex_interp”应该设的更高。
为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏
中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于
“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的
“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数
公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的
值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一
个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:
调整更新速度的设置文件
推荐值:
“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么
把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可
以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不
是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000
之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会
运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资
源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个
FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那
个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。
推荐值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。
局域网赛事注意事项:
那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服
务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的
查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让
玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我
所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。
本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从
13时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在15的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。
事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了16,Valve修正了代码中的一个错误,反而造
成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于
我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。
这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强
迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve
员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研
究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关
于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。
下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议
值,并解释为何如此建议。
请注意:
以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。
直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。
“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的
时候,也请阅读关于另外一个的部分。
本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。
一般信息:
cl_cmdrate:
这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执
行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的
朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要
是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务
器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的
同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,
“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把
“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。
sys_ticrate:
这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧
数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是
架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。
“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的
*** 作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的
合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么
做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半
条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高
到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会
有明显的改善。
稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状
态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。
如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon
stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon
stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。
ex_interp:
开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)
3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知
函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:
插入(在估计值的时候))
对于在线游戏的推荐值:
rate:
我已经确认过rate最高是20000,设成20000以上是没有任何意义的,甚至有可能会降低性能。
推荐值:
rate 20000
sv_maxrate:
这个值通常会被设成0。对于在线游戏来说,这并不是最优值。“sv_maxrate 0”会自动监测所有玩家的
连接速度,并满足每个人的要求。假定“半条命”允许玩家使用超过20000的“rate”值,如果一个玩家疯到
把“rate”设成999999999,服务器会满足他的要求。这不仅导致了带宽的浪费,也导致了服务器过载。因此
我推荐一个更安全的值“20000”。事实上,“sv_maxrate 0”和“sv_maxrate 20000”有可能效果是相同
的,但是预防措施总是没有坏处的。
推荐值:
sv_maxrate 20000
cl_cmdrate:
这个参数的理想值应该是和服务器的FPS一样(而不是原来大家认为的客户端FPS)。如果你向服务器端发
出的更新超过服务器本身的FPS,通常那些多余的数据包就会被丢弃掉。因此,“cl_cmdrate”设置过高没有
什么大坏处,但是它浪费了你的带宽。
推荐值:
cl_cmdrate 等于或者大于服务器FPS
ex_interp:
把这个值设成0。CS会自动把你的“ex_interp”设成“1/cl_updaterate”(你的命令台会告诉你
“ex_interp”被强制设成XX毫秒。原文“ex_interp forced up to xx msec”)。这是因为两个数据包之
间的时间间隔就正好是1/(每秒更新次数),这就是你需要客户端做出插值预测的时间长度。调整
“cl_updaterate”会自动调整“ex_interp”(当“ex_interp”设成0的时候)。我建议你只修改
“cl_updaterate”,而让你的CS来自动修改“ex_interp”。你现在不能把“ex_interp”设置的低于
“1/cl_updaterate”,而把它设高则导致了你射击对手的时候不得不瞄准出现在你屏幕上的人的后方,这种
行为通常被认为是作弊(原文exploit,因为欧美比赛中exploit也算是作弊的一种,因此这里就直接翻译成
作弊了)。比如,如果你的“cl_updaterate”是101,你“ex_interp”的正确值就是“1/101=0009”(9
毫秒)。而使用默认值01就形成了前述的“作弊”(又是exploit,我ft)
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:
很长时间以来的做法是让“cl_updaterate”从101开始下降,降到你可以接受的“choke”值。可以用命
令“net_graph 3”来查看“choke”。对我来讲,“choke”是我最后才关心的一个数值。事实上得到
“cl_updaterate”的最优值是更为复杂的。CAL比赛服务器端设置都是“sv_maxupdaterate 101”,所有有
人可能会觉得“cl_updaterate”应该设成101。理想状态下,这是对的,但现实中这并不正确。美国大部分
的服务器并不能提供100FPS,这就意味着每秒钟服务器不可能发出100次更新。因此“cl_updaterate 101”
除了让你的“ex_interp”变成0009之外,并不能保证你每秒钟都收到100次更新,这就导致了玩家们的游戏
感觉不断在变。既然没有(除非有远程控制权,“rcon stats”)知道服务器FPS的方法,我们就不得不猜测
“cl_updaterate”的最优值。你可能说:“不妨把“cl_updaterate”设成101,这样就保证了能尽可能多
的接收到数据包”。这样做的问题是忽视了“cl_updaterate”对“ex_interp”的影响,而实际上你的
“ex_interp”应该设的更高。
为了找出最优的“cl_updaterate”值(记得把“ex_interp”设成0),将其值从101开始下降直到游戏
中的人物只有非常轻微的抖动。“轻微的抖动”的程度只是个人的偏好而已,只要你的“ex_interp”等于
“1/cl_updaterate”,游戏中的人物就应该是在正确的位置上。你必须针对每个服务器来调整你的
“cl_updaterate”。别害怕使用低于50的“cl_updaterate”值。预测机制会发挥它的作用。注意:大多数
公众服务器会把“sv_maxupdaterate”设成30,这时“cl_updaterate 30”就是最正确的。
请注意“cl_updaterate”从低向高调整是行不通的。一旦你的“cl_updaterate”设置到了一个较高的
值,“ex_interp”并不会自动调整,而你不得不一次又一次的手动输入“ex_interp 0”。下面是我写的一
个调整“cl_updaterate”的很方便的脚本:
调整更新速度的设置文件
推荐值:
“cl_updaterate”应该等于服务器的FPS,而且不应该超过服务器的 “sv_maxupdaterate”值。
sys_ticrate:
寻找合适的“sys_ticrate”值需要做一些试验。首先,如果你的服务器fps没有被提高到100以上,那么
把这个值设成大于100是毫无意义的。如果你碰巧租到的是一个高性能服务器(即FPS被提升过),那么你就可
以对“sys_ticrate”做点什么了。尽管越高的FPS是件好事,但是把“sys_ticrate”设置的超过200通常不
是件好事。比如你把“sys_ticrate”设成9999, 你的服务器FPS则会随着当前地图上的战况而在150到1000
之间晃悠。因此把它设置的低于200,会提供一个更稳定的游戏环境。通常,服务其提供商的每台计算机都会
运行多个“半条命”服务器,所以如果所有这些服务器的“sys_ticrate”很高的话,就会占用极大的CPU资
源。而使得每个“半条命”服务器上的玩家都感觉不爽。(并且多半你的服务器供应商还会增加月租金)。
最后,服务器的FPS只能是某些特定的数。比如,我的服务器只能工作在85、102、128、170、256等几个
FPS下,而且不会出现其它的FPS值。如果你把“sys_ticrate”设成100,你的服务器会自动选取小于100的那
个工作值(上面情况下,将是85)。所以请试着在你想要的FPS上加上20到50,来设置“sys_ticrate”。
推荐值:
sys_ticrate 110-180, 取决于你服务器的质量。
局域网赛事注意事项:
那些局域网赛事的主办者,比如CPL,使用“cl_updaterate 101”的原因是由于他们使用了高品质的服
务器。如果服务器的FPS被提高到100以上,那么使用“cl_updaterate 101”就是一个合理的值。一个快速的
查看你局域网服务器FPS是否被提高的方法是看玩家的ping。一个运行在50或者64FPS的默认服务器通常会让
玩家的ping超过15毫秒,而一个被提升的服务器则会提供一个远小于此的ping值,通常是在5毫秒左右。就我
所知,CPL、ESWC和WCG都是使用的提升过的服务器。
本文将深入探讨一些CS中有争议的关于网络的参数。网络参数是一个相对新的课题,那些顶尖的选手也是从
13时代欧洲与美洲的激烈碰撞中才开始注意到的。在15的时代,选手们开始认真研究特定网络参数的意义。
事实上,大多数人直接采用了别人的正确设置。尽管如此,到了16,Valve修正了代码中的一个错误,反而造
成了更多的混乱。原来正确的设置由于Valve的反作弊程序(VAC)而不能发挥其效力。你们中的有些人可能由于
我很久之前的那篇“ex_参数解析”的文章而记得我。
这个观点是通过两年来试验和观察累计而成的。近来有些事情使我提起了对网络参数的兴趣:网管强
迫玩家使用错误的参数,局域网赛事中选手由于使用正确的参数而被取消资格等等。最近我通过和一位Valve
员工之间的一系列通信而确认了本文中的大部分内容。(对于你们关于demo问题的那些疑问,Valve确实在研
究解决方案。)要声明的是,本文所含内容不会使你成为另外一个“Spawn”,但是可以消除错误的对他人关
于网络参数的指责并提供一个更加平衡的竞技环境。
下面,我将对我认为重要的网络参数给出一个概述并介绍一下其背景。然后我会给出网络参数建议
值,并解释为何如此建议。
请注意:
以“sv_”或者“sys_”开头的参数是服务器端参数,如需修改必须用远程控制命令“rcon”修改。
直接修改该参数将导致本地机器的参数被修改,而不是服务器上的参数。
“ex_interp”和“cl_updaterate”两个参数之间的关系极端重要,阅读下文关于其中任何一个的
时候,也请阅读关于另外一个的部分。
本文阅读对象主要是那些用宽带上网的读者。
一般信息:
cl_cmdrate:
这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执
行的命令的响应就越快。如果你拥有宽带网并且是其唯一使用者,把此值设高对你没什么坏处。如果你和你的
朋友在一处上网打CS,并且能感觉到经常出现延迟的现象,那么这个命令就是罪魁祸首。大多数的宽带(主要
是ADSL)并不提供足够的上传带宽,而这恰恰是“cl_cmdrate”所需要的。
cl_updaterate:
“cl_updaterate”和“cl_cmdrate”颇为类似,只是反其道而行之。它控制的是每秒钟你从服务
器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的
同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。
sv_maxupdaterate:
如同“cl_updaterate”控制每秒钟客户端发给服务器端的最大数据包数量,
“sv_maxupdaterate”就是每秒钟服务器端允许客户端接收的最大数据包数量。因此,把
“cl_updaterate”设置的高于“sv_maxupdaterate”是毫无意义的。
sys_ticrate:
这个参数设定的是每秒钟服务器将计算出的帧数。默认值是100。为什么服务器的FPS(每秒钟的帧
数)重要呢?这个参数本身决定了你在这个服务器上的感觉。我肯定我们都有过这种经验:有些服务器好像是
架设在“深蓝”(或者曙光?龙芯?呵呵)上,而我们就好像是在局域网里打比赛一样。
“sys_ticrate”只是设定你服务器的最大FPS。一般来说,你的服务器不会达到这个值,因为你的
*** 作系统并不允许你这样。有很多种不同的方法来提升服务器的FPS,但是其中很多种都需要服务器提供商的
合作。请记住,提高服务器的FPS会导致服务器提供商的机器CPU加重负担,因此多半服务器供应商们不会这么
做。(出于某种原因,在de_inferno和de_aztec上提高服务器的FPS会导致CPU过载)。基于Windows的“半
条命”服务器的默认FPS是64,而基于Linux的服务器的默认FPS是50。某些情况下,你可以把服务器FPS提高
到512。是否使用如此之高的服务器FPS现在还有争议,但是就我个人的经验,通常在200FPS下你的游戏感觉会
有明显的改善。
稳定性是关键。FPS在100和512之间跳来跳去只会使你的游戏感觉更糟糕,因此当你的服务器一般状
态下是150FPS的时候,不妨把“sys_ticrate”设成150。
如果你有服务器的远程控制权限并且想知道服务器当前的FPS,那么就在命令台中输入“rcon
stats”。要检查你的服务器有没有被提升过,暂时把“sys_ticrate”设成10000,并输入“rcon
stats”。如果你的服务器FPS大于100,那么你的服务器就是被提升过了。
ex_interp:
开始之前,韦氏大辞典如下定义“interpolate”(插值):
Main Entry: in·ter·po·late (主要词条: interpolate)
3 : to estimate values of (a function) between two known values (3:估计两个已知
函数值中间的函数值)
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) (不及物动词:
插入(在估计值的时候))
也许是现实生活的压力,或者自己觉得直播遇到瓶颈了,又或者是自己的目标可能不在直播这里了。
之前点开视频的评论,无一例外都是众多粉丝的留言以及老齐的寻人启事,还记得老齐第一次失踪的时候在2020年的6月9号。那时,底下高达9万多的评论中,几乎所有人都在问老齐为什么不更新了,但是在之前的视频中老祺也曾稍微提了一句他要离开一下。
但是这次他却毫无征兆的不辞而别,有人说老祺这次真的不会回来了,也有人说老祺实在太忙了,无暇顾及MC了,但是真正的原因我们都不得而知。
游戏创始人为马库斯·佩尔松,也称为notch,其灵感源于《无尽矿工》、《矮人要塞》和《地下城守护者》。玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏林林总总的方块。
多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式,在高度的自由中,玩家们也自己创作出了大大小小的玩法,打造精美的建筑物,创造物和艺术品。且游戏平台已囊括了移动设备和游戏主机。
游戏玩法:
游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品。游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。
游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。其他功能包括逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道,以及称之为“下界”的神秘世界。最终可以选择前往一个叫做“末路之地”的维度,并击败末影龙。
挺好的。深圳市志琪电子有限公司是一家集科研、开发、生产、销售为一体的企业,公司拥用先进精良的生产设备及检测仪器,公司的品质要求方针:一流的设备+精良的技术+专业的人才=100%的品质。迎接另一个晨曦,带来全新信息。小屋装修情味不变家具飘满情谊。
摩尔城堡常打开,开放怀抱等你。
交流过了有了默契你会爱上这里。
不管远近都是摩尔请不用客气!
相约好了在一起,我们欢迎你!
我家小屋常打开,开放怀抱等你!拉姆绽放青春笑容迎接这个日期。
天天都出新游戏,只为等待你!
庄园欢迎你!为你开天辟地!
跳动中的拉姆充满着朝气!
庄园欢迎你!拉姆在学院杯下深深地呼吸!我们在火神杯刷新成绩!
摩尔庄园是第一,我们永远,不放弃!
不放弃~~~~~~~
永远支持摩尔庄园!↖(^ω^)↗
奥比岛太烂了,上一个服务器竟然说是不存在的!明明摆在那里啊!
淘米公司的员工真尽责,奥比岛的员工太懒了啊!
支持摩尔庄园!支持摩尔庄园!支持摩尔庄园!支持摩尔庄园!
支持摩尔庄园!支持摩尔庄园!支持摩尔庄园!支持摩尔庄园!
凯文老师打奥比~
么么公主蒸奥比~
丝姐姐踢奥比~
菩提大伯炒奥比~
神父克劳捏奥比~
汤米,大卫铲奥比~
杰西,艾尔,艾米除奥比
摩尔们骂奥比~
我爱庄园!
我恨奥比岛!
1、摩尔猎人小屋=奥比猎人屋
2、摩尔拉姆=奥比精灵
3、摩尔餐厅=奥比餐厅一楼
4、摩尔拉雅山=奥比斯山
5、摩尔浆果丛林=奥比绿色丛林
6、摩尔拉姆学院=奥比精灵岛
7、摩尔大剧院=奥比剧院
8、摩尔淘淘乐街=奥比淘宝街
9、摩尔梅森小屋=奥比森林屋
10、摩尔道具店、服装店=奥比家具店、服装店
11、摩尔大剧院=奥比剧院
12、摩尔粒粒小广场=奥比广场
摩尔庄园的叔叔阿姨们为什么吃泡面?还不是因为我们?由于以前服务器经常挤爆,有的小摩尔们甚至是登陆不上去!那些叔叔阿姨们,为了我们的快乐,而不惜一切代价,多开了400多个服务器,一个服务器一年的开销是1000元,也就是说,摩尔庄园1年要支出40万的开销,而且摩尔庄园的叔叔阿姨们,为了维持生计,而付出了极大的代价,他们只是仅仅开通超级拉姆这一个项目!!!这一个月的10元钱算什么?10元与40万,哪个更大些?而且,那些叔叔阿姨们,已经亏损了很多,目的是什么?是为了他们自己的利益吗?不是的,他们还不是为了我们吗?超级拉姆是要钱充值,但是,那些叔叔阿姨们,为了维护我们的利益,最开始将购买1年超级拉姆的120元,优惠了20元,改成了100元,现在,他们还是为谁着想?难道还不是我们吗?而以前的100元,现在又变成了80元,他们不是越来越亏损了吗?40万的开销,一个月10元,3个月30元,半年40元,1年80元。难道,这四十万的开销,换回的只是这一些微薄的收入和嘲笑声,讥讽声吗?我求大家醒醒吧,摩尔庄园的叔叔阿姨们,为了我们,支出了40万元的开销,目的是始终不变的,那还是为了我们的利益啊!!!!!!现在,摩尔庄园的叔叔阿姨们,为了我们这些儿童的快乐,已经在那里吃着泡面,他们就不能吃上豪华的套餐吗?他们能啊,只不过是为了我们,他们宁可吃泡面,也不愿意吃豪华套餐。总之,他们花的心血,应该是有汇报的,大家难道不知道?善有善报,恶有恶报吗?难道他们的心血白费了?那我们还算是祖国的未来吗?他们换来的,就应该是那一声声谢谢和我们友好的祝福啊。
奥比岛傻子@!奥比岛举报摩尔庄园是真的吗?如果他举报摩尔庄园,摩尔庄园倒闭了的话!我就骂死奥比岛!奥比岛里面本身就含有不文明语言还有那么多人玩?有病!!!!!!我支持摩尔庄园!!!!!!!!!!!!!(听说开通一个服务器以每年1000元的价钱才能开通!!!而摩尔庄园有500多个服务器那么一年需要50000元~!!!奥比岛的人太没良心了吧????本来我也在玩奥比岛,发了这写内容我就要把他永远的从收藏夹里删除,成为历史!!我不后悔)
竟然有个人说:你们说奥比岛我们就忍了。
我气死了,是谁忍谁啊是你们先骂的摩尔庄园,最可气,在奥比岛上根本打不出“摩尔庄园”打的是“。。。庄园”这不明摆着侮辱摩尔庄园吗?
在说了,奥比岛什么时候服务器爆满过
你们觉得奥比好还是摩尔好呢,我觉得摩尔好,奥比完全抄袭摩尔的,而且一模一样,我鄙视奥比岛,有人说奥比告摩尔,奥比好还玩,还是摩尔好支持奥比的,我鄙视你们,摩尔虽然有超级拉姆,但是这是随你个人愿的,你也可以不充啊!
永远支持摩尔庄园!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
反对奥比岛 支持摩尔庄园
关于最近新出的网页游戏奥比岛和老牌游戏摩尔庄园的对比测试:
人物:摩尔庄园:形象很可爱。奥比岛:熊很卡哇伊(整一熊样,恶心)。 任务:摩尔庄园:任务丰富。奥比岛:几乎没有任务。
场景:奥比岛:炫、酷、帅,但是很多场景根本没有任何意义,80%都是供我们参观的。有些直接照搬摩尔庄园的。摩尔庄园:几乎所有场景都可以触发,可玩性大大提高。令人很囧得是:奥比岛有个场景竟然是猎人小屋!完全抄袭!!!
语言:奥比岛:无法私聊,无法说“摩尔”“摩尔庄园”等词汇,摩尔庄园:对不良词汇管理严格,但可以随意说“奥比岛”、熊猫森林、时空港等词汇。
小屋系统:比摩尔庄园的初始小屋好看,是个树屋。摩尔庄园:土屋。
商品:奥比岛:很便宜,很帅。 摩尔庄园:价格合理,还有半价日。
游戏:奥比岛:赚钱困难,全面抄袭摩尔庄园。摩尔庄园:赚钱容易,但须付出艰苦的劳动。
服务器:奥比岛目前服务器数量:200以上。摩尔庄园目前服务器数量:1000以上。
投掷道具:奥比岛:到目前为止,奥比岛只有水球、雪球,但投掷速度可谓神速。摩尔庄园:有各种投掷物品,例如:扑克、冰块、水d、雪球等等,还有变身物品。
报纸:奥比岛:无聊。 摩尔庄园:关注时事新闻,引人入胜。
创新:在小屋HOT值计数器上可以看到最近访客,现在摩尔也有这项功能,并且增加了小屋外的土地,而且还可以养小鸭子小鱼和小猪等等。
其他地方几乎完全抄袭摩尔。
总结:奥比岛可玩性不高,但还有很多场景没有开发,潜力很大。摩尔可玩性很高,经常更新,紧跟时代步伐。
我更喜欢摩尔庄园,感觉奥比岛做得太花哨了点,抄袭也太多了点。摩尔庄园并不收钱啊!最近那些超级拉姆有点烦,那因为淘米工作者为了我们开出了1000多个服务器,而且天天吃泡面。我想说说某些人,如果你想只是“花花钱,买点家具和装扮”就没什么意思了。我反而觉得摩尔庄园关于绝版的处理很好。奥比岛的任务太少了点。游戏嘛,要是赚钱太过简单了,玩它,又有什么意思。
死狗熊滚蛋
永远支持善良小摩尔
死狗熊
臭狗熊
狗熊不得好死
死奥比岛服装不好看
没有半价日
家具太恶心
小屋就几个
精灵什么也不会干
没有好玩的
揍死你狗熊
揍死狗熊
2009年大家集体铲除狗熊
不要让死狗熊干扰摩尔们的生活
死狗熊
臭狗熊
摩尔打倒你们满地找牙
臭狗熊歧视穷人
永远恨臭奥比熊猫
打倒狗熊
支持摩尔
打倒狗熊
支持摩尔
永远支持摩尔
奥比尽早倒闭
永远歧视奥比
╭(╯^╰)╮
奥比岛的由来:
从前,有个叫2B的公狗熊,爬到了一个叫2B岛上,在那有3只狗熊:2母的,1公的,他们在那养儿育女,繁衍后代。
好景不长,由于2B岛上的粮食不够,便发生了惨案:
1个母的和那只狗熊杀死了其他两只狗熊,活着的那两只狗熊叫:W阿姨、大胡子叔叔
后来他们发现了摩尔庄园,看见摩尔庄园很好,就开始模仿了:摩尔猎人小屋=奥比猎人屋 ,摩尔拉姆=奥比精灵 ,摩尔餐厅=奥比餐厅一楼 ,摩尔拉雅山=奥比斯山, 摩尔浆果丛林=奥比绿色丛林, 摩尔拉姆学院=奥比精灵岛 ,摩尔大剧院=奥比剧院 ,摩尔淘淘乐街=奥比淘宝街, 摩尔梅森小屋=奥比森林屋, 摩尔道具店、服装店=奥比家具店、服装店, 摩尔大剧院=奥比剧院 ,摩尔粒粒小广场=奥比广场 。
但是,2B岛太小了,于是邪恶的W阿姨、大胡子叔叔就把那两个狗熊的头颅埋了起来,1个月后,2B岛顺利的建成了!埋狗熊的那里变大了。
经过2个月的埋头苦干,终于2B岛顺利建成了!但不知道为什么,2B岛叫着叫着就叫成了奥比岛。后来因为一些迷路的人发现了奥比岛,就在那住下了。(后来奥比又称:邪恶的化身)
后来奥比岛又发现了海底世界、盒子世界、熊猫森林、时空港………………于是,奥比岛有模仿了它们这些地方。
这就是“有名”的奥比岛
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