从广义上讲,服务器是指网络中能对其它机器提供某些服务的计算机系统(如果一个PC对外提供ftp服务,也可以叫服务器)。
从狭义上讲,服务器是专指某些高性能计算机,能通过网络,对外提供服务。相对于普通PC来说,稳定性、安全性、性能等方面都要求更高,因此在CPU、芯片组、内存、磁盘系统、网络等硬件和普通PC有所不同。
补充问题回答:是的,就比如我有台超级好的电脑,资源用不完,我就再找几个人一起来用。客户端按照我的理解可以这么认为:个人使用的,可以处理一般情况下的运算,上网浏览,游戏,看听音乐,各种电子表格,3d制作之类的。也可以是一种软件定义下的客户端,比如你玩的网络游戏,你的机器就可以算作是客户端,因为相对运算较少。也可以是一种管理模式,相当于网吧的客户端和服务器,你上机之后前台给你了开机玩游戏的权利,所以这种情况下,你玩的机器就是客户端,前台就是服务器,服务器并不比客户端强大,相反因为成本原因甚至服务器比客户端还要慢。再有比如你自己下载了一个游戏的服务器端,配置好之后你可以自己玩自己的网络游戏,不需要上网了,这种情况下你的机器既是客户端也是服务器端,这也是一种软件上的定义。服务器一般来说对运算的要求比较高,只要求其运算能力和存储能力,所以CPU的运算相当强大,存储空间几乎可以无限制增加,但是一般应用却并不出众,甚至有的服务器并不配置显卡和显示器。网络服务器还有相当大的网络吞吐能力,提供给客户端进行数据传输。有的情况下甚至有的客户端都不要求有多高的运算能力,只是提供给人们 *** 作的空间,运算都由服务器来提供了。当然了,现在的计算机技术日新月异,普通的PC机比以前的服务器专用机器还要强大很多,服务器和客户机的概念也逐渐模糊,更多的体现在厂商对利益的追求上,个人能够买到得服务器系统并不比一台强大的普通PC强多少,更多的是一种安全和稳定上的体现,更强大的系统容错和稳定是服务器的最高追求。minecraft只有服务端和客户端,没有你说的服主端,服主能输入指令是因为他开了服务器,可以直接在服务器中输入指令,他是在服务端中输入的指令,如果你是OP,你在客户端中输入的命令也被视为在服务端中输入的命令,同样可以实现功能通常来讲,客户端是不需要绑定端口号的,而服务器端是需要绑定监听的端口号。其他的其实区别不是很大了,呵呵,从socket通信的角度来看,UDP通信属于帧传输,TCP则是流传输,在帧传输过程中对于消息的次序和到达情况没有需求,所以UDP属于不可靠传输,不需要确认和排序。这样在客户端和服务器端的实现上就没有太大的差别了。
但是客户端其实也可以用bind来绑定端口的,你在Linux下写一个简单的测试程序就知道了,嘿嘿。
服务端,是为客户端服务的。服务的内容诸如向客户端提供资源,保存客户端数据。是实现游戏特色化的重要途径,也是最直接可以通过游戏表现出来的技术。
客户端,或称为用户端,是指与服务器相对应,为客户提供本地服务的程序。除了一些只在本地运行的应用程序之外,一般安装在普通的客户机上,需要与服务端互相配合运行。
一般来说,客户端就是我们使用的电脑(包括我们使用的浏览器IE,Firefox);服务器端就是存放网页与数据库数据的服务器。
如果说你玩《魔兽世界》,电脑上装的“魔兽程序”就是客户端程序,你连接的“服务器”就是是服务器端程序。
扩展资料:
关于移动客户端:
移动客户端以手机为例,手机客户端就是可以在手机终端运行的软件。也是3G产业中一个重点发展的项目,具有重要的意义。
随着3G时代的到来,手机上网已经慢慢地进入了人们的生活,谈到未来基于手机上的无线互联网的发展趋势究竟是手机客户端上网还是手机wap上网,这个阶段我们还很难过早的下定论,但是用户体验的好坏将直接决定两者的前途命运。
无线互联网行业以手机客户端为主的产品很多。客户端软件,需要在手机上安装才能使用。而利用手机WAP上网,第一次则需要手动输入网址,当然可以将该网址保存为标签,之后也可以做到较为方便的访问。在手机上完成输入网址或者在众多保存的标签中查找需要的网址,确实是需要一定时间的。除了游戏类客户端,渐渐地商务应用的客户端渐渐被大家熟悉和应用,为我们的生活、工作带来了便捷。
参考资料:
"每设备或用户"模式则是将访问许可证放置在客户端
比如有个公司有5台服务器,经常会有40个客户端要求同时访问这5台服务器,"采用每服务器模式"需要购买不少于200个访问许可证,采用每设备或每用户方式则只需要40个访问许可证
一般情况下如果网络里只有一台服务器,建议选择"每服务器模式"
反之则就选择"每设备或用户模式"
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