服务器租用跟托管有什么区别

服务器租用跟托管有什么区别,第1张

目前对于服务器要求相对高的企业会希望使用独立服务器来运行自己的网站,而在选择独立服务器业务时,是使用服务器托管还是服务器租用这两种方法时,如何选择就成为许多人需要考虑的问题,那服务器托管和服务器租用之间有什么相似点和不同呢?我们在下面的文章中将做一个梳理。
首先,需要了解一下什么是服务器托管和服务器租用
服务器托管是指客户自己购买组装服务器,然后将服务器交给IDC服务商,在服务商提供的机房中进行管理和维护,服务器的所有权和使用权都归客户拥有,只需要交付服务商管理费用。在托管服务中,IDC服务商只负责提供管理,服务器的硬件损坏的问题,机房都不负责维修,需要客户自行解决助理。
服务器租用是指客户租用IDC服务商已有的服务器,用户只需要根据自身要求选择配置条件,与IDC服务商签订租用合约。但是服务器的所有权仍属于IDC商,用户只拥有使用权,IDC负责日常维护,并解决服务器出现的硬件的问题。
用户投入方面
服务器托管需要用户自行配置服务器,一方面用户需要投入额外的时间去选择和购买相应的服务器配件,并且在主机出现故障和问题处理上,也需要自行解决。相对的时间精力投入更加大。
服务器租用使用的是IDC商提供的主机,用户只需要选择所需要的配置,后期的维护都由IDC商来完成。相对时间的花费要比托管服务少。
性能及拓展
服务器租用是由IDC公司提供固定型号的产品选择,所以升级的空间不大。而服务器托管则完全都是又用户自行决定升级,升级的空间都由用户自行决定,虽然对用户的自身的要求比较高。且在升级拓展过程都需要用户自行参与,人员成本投入相对较大。
安全性
购买服务器用户可以根据需求进行设定,这样无疑就增添了服务器的安全和稳定性,对于网站来说,安全性和稳定性是非常重要的。
价格
服务器托管的价格贵,对于用户而言,自行配置服务器与IDC商统一购买配置上一定存在价格差距。而且相对于租用服务,托管中的部署等工作都需要自己完成,无疑也增加了使用的成本。
易用性
服务器托管服务中,用户需要购买配置好的服务器再邮寄或者搬运到机房,过程中相对耗时,而服务器租用服务中,用户只需要签订合同后,即买即用。
通过对以上两种方式的比较,可以得出结论:对于离机房较远的地方,可以选择租用服务器,省去了舟车劳顿。如果离机房不很远的话,则最好是自行购买服务器再放机房托管,即使价格会比租用来得贵。如果是自己做OA系统,或者企业内部数据等,可以考虑自己买服务器。如果自己不知道买哪种服务器,可以先行IDC数据中心取得联系,然后看看用哪种服务器比较合适,然后再自行购买。

首先,游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击…诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。
其次,游戏服务器中每一个用户都是独立存在的,每一个用户的数据、请求等都是独立的,用户彼此间的数据并没有任何交互。这也是游戏服务器与普通服务器之间最大的区别。至于客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么“同一个屏幕”的玩家也需要能够看到他说的这句话。此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是"同屏幕"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话。
这个广播就比较麻烦了。首先,需要计算哪些玩家属于"同屏幕",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的 *** 作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,数据量就更大了,而且时间的延迟也不能太长,这对于游戏服务器的性能就要求很高了。所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型。而且不仅需要这样的游戏服务器不仅要求性能比较高,还需要服务器具有极高的稳定性,总不能隔一会就宕机了,那大家还怎么玩。
此外,游戏服务器需要更好的数据承载能力和处理能力。而普通服务器则在各个方面都比较均衡。在寻找游戏服务器租用商的时候,一定要选择那种CPU性能非常出色的。
最后一点,游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,很多游戏刚上线没多久就频繁遭到攻击,导致玩家大量流失口碑下降,最后可能导致直接关服。所以游戏服务器一定要带高防流量包。

分类: 电脑/网络 >> 反病毒
解析:

DHCP

DHCP 是 Dynamic Host Configuration Protocol(动态主机分配协议)缩写,它的前身是 BOOTP。BOOTP 原本是用于无磁盘主机连接的网络上面的:网络主机使用 BOOT ROM 而不是磁盘起动并连接上网络,BOOTP 则可以自动地为那些主机设定 TCP/IP 环境。但 BOOTP 有一个缺点:您在设定前须事先获得客户端的硬件地址,而且,与 IP 的对应是静态的。换而言之,BOOTP 非常缺乏 "动态性" ,若在有限的 IP 资源环境中,BOOTP 的一对一对应会造成非常可观的浪费。 DHCP 可以说是 BOOTP 的增强版本,它分为两个部份:一个是服务器端,而另一个是客户端。所有的 IP 网络设定数据都由 DHCP 服务器集中管理,并负责处理客户端的 DHCP 要求;而客户端则会使用从服务器分配下来的IP环境数据。比较起 BOOTP ,DHCP 透过 "租约" 的概念,有效且动态的分配客户端的 TCP/IP 设定,而且,作为兼容考虑,DHCP 也完全照顾了 BOOTP Client 的需求。 DHCP 的分配形式 首先,必须至少有一台 DHCP 工作在网络上面,它会监听网络的 DHCP 请求,并与客户端搓商 TCP/IP 的设定环境。它提供两种 IP 定位方式:

Automatic Allocation

自动分配,其情形是:一旦 DHCP 客户端第一次成功的从 DHCP 服务器端租用到 IP 地址之后,就永远使用这个地址。
Dynamic Allocation

动态分配,当 DHCP 第一次从 HDCP 服务器端租用到 IP 地址之后,并非永久的使用该地址,只要租约到期,客户端就得释放(release)这个 IP 地址,以给其它工作站使用。当然,客户端可以比其它主机更优先的更新(renew)租约,或是租用其它的 IP 地址。 动态分配显然比自动分配更加灵活,尤其是当您的实际 IP 地址不足的时候,例如:您是一家 ISP ,只能提供 200 个IP地址用来给拨接客户,但并不意味着您的客户最多只能有 200 个。因为要知道,您的客户们不可能全部同一时间上网的,除了他们各自的行为习惯的不同,也有可能是电话线路的限制。这样,您就可以将这 200 个地址,轮流的租用给拨接上来的客户使用了。这也是为什么当您查看 IP 地址的时候,会因每次拨接而不同的原因了(除非您申请的是一个固定 IP ,通常的 ISP 都可以满足这样的要求,这或许要另外收费)。当然,ISP 不一定使用 DHCP 来分配地址,但这个概念和使用 IP Pool 的原理是一样的。 DHCP 除了能动态的设定 IP 地址之外,还可以将一些 IP 保留下来给一些特殊用途的机器使用,它可以按照硬件地址来固定的分配 IP 地址,这样可以给您更大的设计空间。同时,DHCP 还可以帮客户端指定 router、mask、DNS Server、WINS Server、等等项目,您在客户端上面,除了将 DHCP 选项打勾之外,几乎无需做任何的 IP 环境设定。 DHCP 的工作原理 根据客户端是否第一次登录网络,DHCP 的工作形式会有所不同。 第一次登录的时候:

寻找 Server。当 DHCP 客户端第一次登录网络的时候,也就是客户发现本机上没有任何 IP 数据设定,它会向网络发出一个 DHCP DISCOVER 封包。因为客户端还不知道自己属于哪一个网络,所以封包的来源地址会为 0000 ,而目的地址则为 255255255255 ,然后再附上 DHCP discover 的信息,向网络进行广播。 在 Windows 的预设情形下,DHCP discover 的等待时间预设为 1 秒,也就是当客户端将第一个 DHCP discover 封包送出去之后,在 1 秒之内没有得到响应的话,就会进行第二次 DHCP discover 广播。若一直得不到响应的情况下,客户端一共会有四次 DHCP discover 广播(包括第一次在内),除了第一次会等待 1 秒之外,其余三次的等待时间分别是 9、13、16 秒。如果都没有得到 DHCP 服务器的响应,客户端则会显示错误信息,宣告 DHCP discover 的失败。之后,基于使用者的选择,系统会继续在 5 分钟之后再重复一次 DHCP discover 的过程。

提供 IP 租用地址。当 DHCP 服务器监听到客户端发出的 DHCP discover 广播后,它会从那些还没有租出的地址范围内,选择最前面的空置 IP ,连同其它 TCP/IP 设定,响应给客户端一个 DHCP OFFER 封包。 由于客户端在开始的时候还没有 IP 地址,所以在其 DHCP discover 封包内会带有其 MAC 地址信息,并且有一个 XID 编号来辨别该封包,DHCP 服务器响应的 DHCP offer 封包则会根据这些资料传递给要求租约的客户。根据服务器端的设定,DHCP offer 封包会包含一个租约期限的信息。

接受 IP 租约。如果客户端收到网络上多台 DHCP 服务器的响应,只会挑选其中一个 DHCP offer 而已(通常是最先抵达的那个),并且会向网络发送一个DHCP request广播封包,告诉所有 DHCP 服务器它将指定接受哪一台服务器提供的 IP 地址。 同时,客户端还会向网络发送一个 ARP 封包,查询网络上面有没有其它机器使用该 IP 地址;如果发现该 IP 已经被占用,客户端则会送出一个 DHCPDECLINE 封包给 DHCP 服务器,拒绝接受其 DHCP offer ,并重新发送 DHCP discover 信息。 事实上,并不是所有 DHCP 客户端都会无条件接受 DHCP 服务器的 offer ,尤其这些主机安装有其它 TCP/IP 相关的客户软件。客户端也可以用 DHCP request 向服务器提出 DHCP 选择,而这些选择会以不同的号码填写在 DHCP Option Field 里面:

换一句话说,在 DHCP 服务器上面的设定,未必是客户端全都接受,客户端可以保留自己的一些 TCP/IP 设定。而主动权永远在客户端这边。

租约确认。当 DHCP 服务器接收到客户端的 DHCP request 之后,会向客户端发出一个 DHCPACK 响应,以确认 IP 租约的正式生效,也就结束了一个完整的 DHCP 工作过程。 如上的工作流程如下图:

DHCP 发放流程第一次登录之后: 一旦 DHCP 客户端成功地从服务器哪里取得 DHCP 租约之后,除非其租约已经失效并且 IP 地址也重新设定回 0000 ,否则就无需再发送 DHCP discover 信息了,而会直接使用已经租用到的 IP 地址向之前之 DHCP 服务器发出 DHCP request 信息,DHCP 服务器会尽量让客户端使用原来的 IP 地址,如果没问题的话,直接响应 DHCPack 来确认则可。如果该地址已经失效或已经被其它机器使用了,服务器则会响应一个 DHCPNACK 封包给客户端,要求其从新执行 DHCP discover。 至于 IP 的租约期限却是非常考究的,并非如我们租房子那样简单, 以 NT 为例子:DHCP 工作站除了在开机的时候发出 DHCP request 请求之外,在租约期限一半的时候也会发出 DHCP request ,如果此时得不到 DHCP 服务器的确认的话,工作站还可以继续使用该 IP ;然后在剩下的租约期限的再一半的时候(即租约的75%),还得不到确认的话,那么工作站就不能拥有这个 IP 了。至于为什么不是到租约期限完全结束才放弃 IP 呢?,对不起,小弟也是不学无术之人,没有去深究了,只知道要回答 MCSE 题目的时候,您一定要记得 NT 是这么工作的就是了。 要是您想退租,可以随时送出 DHCPLEREASE 命令解约,就算您的租约在前一秒钟才获得的。

跨网络的 DHCP 运作 从前面描述的过程中,我们不难发现:DHCDISCOVER 是以广播方式进行的,其情形只能在同一网络之内进行,因为 router 是不会将广播传送出去的。但如果 DHCP 服务器安设在其它的网络上面呢?由于 DHCP 客户端还没有 IP 环境设定,所以也不知道 Router 地址,而且有些 Router 也不会将 DHCP 广播封包传递出去,因此这情形下 DHCP DISCOVER 是永远没办法抵达 DHCP 服务器那端的,当然也不会发生 OFFER 及其它动作了。要解决这个问题,我们可以用 DHCP Agent (或 DHCP Proxy )主机来接管客户的 DHCP 请求,然后将此请求传递给真正的 DHCP 服务器,然后将服务器的回复传给客户。这里,Proxy 主机必须自己具有路由能力,且能将双方的封包互传对方。 若不使用 Proxy,您也可以在每一个网络之中安装 DHCP 服务器,但这样的话,一来设备成本会增加,而且,管理上面也比较分散。当然喽,如果在一个十分大型的网络中,这样的均衡式架构还是可取的。端视您的实际情况而定了。 DHCP封包格式

以下为各字段的简要说明: OP

若是 client 送给 server 的封包,设为 1 ,反向为 2 。 HTYPE

硬件类别,Ether 为 1 。

HLEN

硬件地址长度, Ether 为 6 。

HOPS

若封包需经过 router 传送,每站加 1 ,若在同一网内,为 0 。

TRANSACTION ID

DHCP REQUEST 时产生的数值,以作 DHCPREPLY 时的依据。

SECONDS

Client 端启动时间(秒)。

FLAGS

从 0 到 15 共 16 bits ,最左一 bit 为 1 时表示 server 将以广播方式传送封包给 client ,其余尚未使用。

ciaddr

要是 client 端想继续使用之前取得之 IP 地址,则列于这里。

yiaddr

从 server 送回 client 之 DHCP OFFER 与 DHCPACK 封包中,此栏填写分配给 client 的 IP 地址。

siaddr

若 client 需要透过网络开机,从 server 送出之 DHCP OFFER、DHCPACK、DHCPNACK 封包中,此栏填写开机程序代码所在 server 之地址。

giaddr

若需跨网域进行 DHCP 发放,此栏为 relay agent 的地址,否则为 0 。

chaddr

Client 之硬件地址。

sname

Server 之名称字符串,以 0x00 结尾。

file

若 client 需要透过网络开机,此栏将指出开机程序名称,稍后以 TFTP 传送。

options

允许厂商定议选项(Vendor-Specific Area),以提供更多的设定信息(如:Netmask、Gateway、DNS、等等)。其长度可变,同时可携带多个选项,每一选项之第一个 byte 为信息代码,其后一个 byte 为该项数据长度,最后为项目内容。 CODE LEN VALUE 此字段完全兼容 BOOTP ,同时扩充了更多选项。其中,DHCP 封包可利用编码为 0x53 之选项来设定封包类别:项值 类别

1 DHCP DISCOVER

2 DHCP OFFER

3 DHCP REQUEST

4 DHCPDECLINE

5 DHCPACK

6 DHCPNACK

7 DHCPRELEASE DHCP 的选项非常多,有空请查阅 RFC 或相关文献,并好好理解,这里不再叙述了。

DHCP 协议之 RFC 文件 RFC-951、RFC-1084、RFC-1123、RFC-1533、RFC-1534、RFC-1497、RFC-1541


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