前言概述
1.什么是分布式渲染(Distrbutded Rendering)
分布式渲染是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个CPU)上渲染的一种网络渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或CPU各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分buckets,最后把这些buckets合并成一张大的图像。VRay就是用的这种做法。
2.VRay的实现
VRay通过TCP/IP协议实现分布式渲染的网络联接,不需要任何附加的程序或目录共享。分布式渲染的管理分成两个部分:服务端和客户端。
注意:此次调试过程很坎坷,主要原因是:vray版本与兼容性的问题,目前使用的版本是32008
3.客户端
客户端是指用户现在正在使用的那台计算机。它把单帧划分成许多小的渲染区域(bucket)并把它传给服务端去计算。整个渲染过程由客户端来管理和组织。在客户端计算机上,有一个用户界面来管理网络上的服务端——指定哪些服务器参与计算哪些不参与——并控制服务器端的状态。每当一个渲染区域(bucket)计算完毕,客户端上显示出这块bucket,并发送另一块bucket给空下来的服务器计算(当然如果有的话)。
计算机名 ip地址
Renderserver 1921681252
4.服务端
服务端就是渲染服务器啦,顾名思义,就是网络上提供计算服务的真正在干苦力的计算机们。它们渲染每个bucket,并计算结果送回客户端。它们的状态也由客户端监控。
客户端列表:
计算机名 IP地址
Rendernote1 1921681101
Rendernote1 1921681102
Rendernote1 1921681105
Rendernote1 1921681107
Rendernote1 1921681109
Rendernote1 1921681110
Rendernote1 1921681111
Rendernote1 1921681112
Rendernote1 1921681114
Rendernote1 1921681115
工作环境
要向实现VRay分布式渲染,必须用户处于局域网之内,并有多台计算机通过路由器链接且都能相互访问。(图01)
图01
实际 *** 作
1.在A机器新建一个文件夹,右击把文件夹设为共享文件夹,并勾选允许网络用户更改文件。(图02)
控制机共享地址:\\renderserver\project
图02
小提示:这一步是为了向B、C、D、E机器提供互相访问,被共享的文件夹名字一定要为英文或数字。
2.打开你已经做完的3ds Max文件,然后点工具按钮使用资源收集器,把你场景里面所有的贴图和光域网连同Max文件一起导出到你刚才建立的共享文件夹内。(图03)
图03
警告:导出3ds Max文件名、所有贴图的文件名和光域网名一定要为英文,因为网络路径不能识别中文路径,否则分布式渲染出来就会丢失贴图和导致出错。
3.现在我们重新打开刚才的导出的3ds Max文件。(图04)
图04
小提示:请务必按照图中 *** 作打开所在的Max文件,因为分布式渲染每一步骤都非常严谨。
4.我们把刚才导出的3ds Max文件用网络路径打开后,现在来设置所有材质的贴图路径,具体方法按下Shift+T把资源追踪器打开,刷新一下然后把原来贴图路径改成网络贴图路径。(图05)
图05
小提示:我这里只是为了做教程,所以只展示三个贴图路径设置,实际一个场景有很多贴图的。
5.接下来我们按F10打开渲染面板,把VRay渲染面板的渲染参数都设置好,最重要的是要在VRay系统子面板里面勾选分布式渲染,然后添加A、B、C、D、E机器的计算机名,或者是直接添加成每台机器的IP地址,然后按下解析服务器按钮检查是否都已连接。据了解服务器最多添加255台多了的用不了。(图06)
图06
小提示:添加服务器的时候可以把本机A机器添加进去。
6.现在万事具备只欠东风了,接下来我们把所有的服务器(B、C、D、E机器)上的Launch VRay DR spawner打开,然后回到A机器按下渲染按钮,你过一会就看见渲染区域分割一部分给其它机器工作了,那么我就恭喜你成功了,尽情的欢悦吧。
如果每台机器都是双核CPU的话,那么按照我们A、B、C、D、E五台机器算的话,就会有10个渲染分割区在跳动,就会当一台10CPU的机器了,依此类推如果每台是4核的话,或者是多几台机器的话,可以想象的到那速度是喝口水的功夫还是一眨眼的功夫呢?
可以不用再本机A机器上打开VRay DR,这样你的机器就不会卡,不会影响其它 *** 作。
注意一:保存和读取光子文件的时候,请务必也用网络路径,并且文件名要是英文名。
注意二:批处理渲染的时候也需要做到网络路径,出图路径也是网络路径,文件名也需英文名。
好了,如果按照我教程上所讲的,那么软件就会相对稳定,不会出问题。谢谢大家仔细阅读!
动画渲染:
AutodeskBackburner是Autodesk自家的网络渲染工具,安装maya、max等软件时自动安装的工具,还算不错,使用相对简单,随便一两台电脑就可以使用,可以尝试使用一下。有条件的话,我还是推荐使用Thinkbox的Deadline,功能强大,支持的软件也非常多,这个就不做过多介绍,这里主要说一下Backburner的使用方法。
一般maya或者max安装好以后,开始菜单里面都会有三个程序菜单:
Manager 是用来管理的,这个在使用过程中,整个网络中只需要任意一台开启这个就行,记住是只要一台。
Monitor 用来查看渲染情况,管理渲染任务的
Server 这个就是用来接收从Manager发过来的渲染任务,并进行渲染的。把你想用来渲染的机器全部打开这个机型了,提交任务之后所有的机器就会欢快的渲起来了。
OK,启动Manger View->language->Chinese更改语言显示
这个启动就好了,基本不用你管设置什么的
首次 启动Server 会d出一个窗口,如果想修改的设置的话,Edit->Genearl Settings
把你想加入渲染的电脑,全部打开这个使用相同的设置
然后打开Monitor
连接成功之后,会显示出当前连接到Manager的电脑名称。
OK Backburner的整个使用方法大概就这么多了。
网渲工具搭建好了,这里也顺便提一下啊,怎么提交渲染任务吧。
把渲染设置全部设好,把文件最好是保存到服务器上,输出文件路径,还有缓存什么的,最好都放到服务器上,这样其他的电脑也能访问到,不会造成其他电脑找不到文件。
如上图 3ds Max 提交任务到Backburner 的命令
这个是maya提交任务的命令
补充一点:所有加入渲染的电脑,软件插件版本要是一致的。
最后上几张吧
目前10台服务器(1号、2号、5号、7号、9号、10号、11号、12号、14号、15号)及1台控制机(16号)系统及其设置已经完备,关机的时候务必正常关机,如果出现“系统正在更新,请勿断开电源或关机”字样,切勿强制关闭计算机,这样会导致计算机系统崩溃,该机器便无法正常参与渲染。
一、服务器开启及检查步骤:
1 开启主电源。
2 确保楼上、楼下所有服务器都已经正常启动。
3 确保所有机器的Z盘都已经正常连接(可以看到其内部的文件及文件夹)。
a) 注意:应分布式渲染需要,\\renderserver\project文件夹的权限是任何人可读可写,故 *** 作的时候需要谨慎,尤其是删除 *** 作。
b) 因为磁盘空间小的原因,按公司规定定期清理。
4 确保所有机器的backburner的server端已经处于运行状态
5 确保所有机器的Launch VRay DR spawner处于运行状态
二、服务器及控制机关机步骤及注意事项:
1 关机前请将所有应用程序、软件一一退出关闭。
2 关机步骤:开始->电源按钮->选择关闭,切勿开机按钮5-8秒钟关闭,这样会 *** 作硬盘,如果系统已经更新完毕,需要进一步 *** 作的时候,会导致系统崩溃。
3 如果关机的时候出现“关机并更新”,则选择“关机并更新”,下一次启动的时候请允许机器更新完毕再时行渲染。
4 确保所有机器都关闭,并断开电源后方可离开公司,以保存公司财产以及个人人身安全。
三、渲染 *** 作
1.打开max,并按文档所述进行设置
2.按 F10打开渲染面板,到“设置”选项卡,勾选 “分布式渲染”。
3.确保所有服务器都在服务器列表中,如果某台机器未正常启动,请将其前面的复选框撤销选中。
4.以上步骤均无误的情况下,直接单击render渲染,即可。
如果遇到技术问题可与本人联系:15191459297。360渲染启动失败可能是由以下原因导致的:
1 电脑配置不足:360渲染需要较高的电脑配置才能正常运行,如果您的电脑配置较低,可能会导致启动失败。
2 软件版本不兼容:如果您的电脑上安装了不兼容的软件版本,可能会导致360渲染启动失败。
3 网络连接问题:360渲染需要联网才能正常运行,如果您的网络连接不稳定或者存在问题,可能会导致启动失败。
4 权限问题:如果您的电脑没有足够的权限来运行360渲染,可能会导致启动失败。
解决方法:
1 检查电脑配置:确保您的电脑配置达到了360渲染的最低要求。
2 更新软件版本:确保您的电脑上安装的软件版本与360渲染兼容。
3 检查网络连接:确保您的网络连接稳定,并且没有被防火墙或者其他安全软件阻止。
4 检查权限:确保您的电脑上有足够的权限来运行360渲染。
如果以上方法都无法解决问题,建议您联系360渲染官方客服或者技术支持,获取更详细的帮助和指导。重启软件。根据查询it网站相关信息得知,ame在渲染视频的时候一直正在连接到动态服务器需要重启软件。渲染,是CG的最后一道工序,英文为Render,也有的称为着色,要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者胶片,这就必须经过Render程序。渲染农场,是指一种专门用作渲染的计算机集群技术,它采用分布式计算的方式,将渲 染任务均衡的分配到集群的各个计算节点, 最终将渲染结果回收。 和用作高性能计算的超级 计算机比起来, 渲染农场的每个节点都是独立的, 一般情况下它只和文件服务器和任务调度 服务器等通信,
和其他计算节点不做通信。 而超级计算机则要求每个节点之间的网络带宽足 够大,延迟足够小,因为计算时各个计算节点之间将会频繁的通信。 渲染农场的技术,包括渲染农场架构的选择,硬件的选型,机房的装修,以及渲染农场 建立起来后的运维管理技术等等, 是一个系统复杂的过程。 而这里边最核心的则属于渲染集 群管理软件,它管理着整个渲染农场的核心硬件设备,整个系统的效率很大程度依赖于此。 渲染农场管理软件不仅仅管理硬件, 对运维中的各种问题也需提供技术支持, 例如计费系统 等。在当前,只有炫我科技拥有此类“运营版”的渲染集群管理软件。 如下就以炫我集群管理软件为例, 从硬件和软件环境两个方面介绍一下如何搭建运维一 个小型的渲染农场。
1.渲染农场的硬件环境 .
适合于小型集群的渲染农场架构如下图 1-1 所示,它拥有一台管理服务器;一台文件服 务器;若干台渲染节点;一台或者若干台任务提交(图形)工作站(可选) 。对于小规模的 集群而言,网络可以采用一个端口较多的全线速千兆以太网交换机。将管理服务器、文件服 务器和渲染节点都接入同一个交换机,例如使用一个 48 口的千兆交换机,可以支持大约 40 个计算节点的小型渲染农场。
如果预算较为紧张,不够买服务器,可以去 DIY 渲染农场的硬件。但是如果没有采取严 格的质量流程,DIY 硬件的稳定性是个问题。对于重要的服务器,例如管理服务器和文件服 务器,还是建议采用专门厂商的方案,他们的方案往往都是经过了严格测试,因此具有更高 的适用性。
11 选择设备的原则 111 渲染节点
一个渲染农场可以有几个渲染节点至几百个, 甚至上千个渲染节点。 每个渲染节点一般 为高计算密度的服务器。选择时主要考虑计算性能、价格,功耗和占用空间大小。例如制作 《阿凡达》的维塔工作室采用的是 HP 的高密度刀片服务器,每个机柜可以有 4 个机箱,每 个机箱有 16 个刀片,而每个高密度刀片是两个节点,每个节点都是双路的服务器,因此每 个机柜就可以拥有多大 41622=256 颗处理器。相当于 256 台 PC,但是占用空间相比非常 小。如果渲染每帧的时间不是很长,内存要求也不是很大,而且对空间没什么特别要求,则 可以采用 DIY 的 PC 来做渲染节点,通常情况下,一台 PC 能够安装 8G 内存,一颗处理器。 由于渲染任务都是 CPU 密集型任务,一般要选择最高端的主流处理器,而处理器的升级换 代非常快,因此当前最适合于渲染的 PC 配置也在不断的变化。为了淘出性价比最好的渲染 节点,除了自己钻研很多性能数据外,也可以咨询炫我科技。
112 文件服务器
渲染是计算密集型, 同时也是网络密集型的应用。 每个渲染节点需要从文件服务器上读 取场景、素材等文件,而后在本地渲染,渲染的结果也需要保存在文件服务器上。如果节点 规模很大,那对文件服务器的压力非常大。根据节点的规模,需要选择合适的文件服务器架 构,确保整个渲染农场可以高效率的工作。文件服务器的选择主要考虑的因素是稳定性、性 能和可扩展性。一般情况下文件服务器要采用 RAID 技术,来提高容错性和性能,同时采用 多口的服务器网卡,确保可以给渲染节点提供稳定可靠的带宽。
113 管理节点
此节点安装渲染农场管理软件的服务器, 例如炫我集群管理软件的服务器。 主要任务是 做任务分发等,是渲染农场的核心。渲染农场能否发挥效率,除了硬件配置需要平衡外,也 需要渲染农场管理软件的高效的管理。整个渲染农场的各种服务,例如计费等,全都由渲染 农场管理软件负责。此节点对性能要求不高,但是要求非常稳定。
114 图形工作站
要求 I/O 速度比较快,以便拷贝用户数据,并且将数据传递到文件服务器,提交任务和 监控任务。在企业内部,任何一台机器都可以用作此类用途。因此不一定需要再次采购。 在上述的 4 种设备中,管理节点和文件服务器,无论哪一个出现硬件故障,整个集群都 不能正常工作,因此要选择品牌服务器或者经过验证的 DIY 方案。
12 其他设备的选择
除了考虑上述的主要设备外, 还需要考虑是否要选用机柜或者开放式机架, 以及如何给
计算设备配电。 一般情况下,给计算设备的供电和给制冷、照明的供电是分开的。对于文件服务器和管 理节点,可以考虑有单独的 UPS。同时,需要考虑整个计算设备的电压稳定情况,如果不给 整个集群配备 UPS 电源,而且市电供电电压不稳定,则需要考虑配备稳压器,以确保渲染 集群可以稳定的工作。 另外,还需要考虑制冷等。计算设备需要有一个正常的工作温度和湿度。否则计算机设 备会出现各种工作异常情况。 一般情况下需要配置一台精密空调, 以确保机房在合适的工作 温度和湿度范围内。
2.渲染农场软件环境 .
当渲染农场所需要的硬件都基本就绪后, 就可以考虑安装软件了。 首先得规划一下是否 采用 DNS 和 DHCP 等。如果决定使用 DNS 和 DHCP,则可以在管理服务器上安装配置 DNS 或者 DHCP 服务器。如果已有 DNS 或者 DHCP 服务器,则不需要安装,使用原来的即可。一 般的有线或者无线路由器也具有 DHCP 服务器的功能。 一般情况下,对于渲染节点除了有机器名外,也配置静态的 IP 地址,以便在 DNS 服务 器失效的情况下,可以远程访问渲染节点。如果渲染农场的渲染节点配置完全一样时,可以 采取硬盘克隆的方式快速安装每个节点。 或者采用其他 *** 作系统自动部署方案。 最简单的办 法就是一台一台的人工安装。 对于每一台渲染节点,都需要安装 64 位的 *** 作系统,以便能够利用大内存。也同时需 要安装 64 位版本的渲染软件,例如 Maya 2009 64 位,或者 Mental Ray Standalone for Maya 等等。随后,需要在每台节点上安装炫我集群管理软件的渲染节点程序。对于 Windows 渲 染节点而言,炫我安装程序会自动启动远程桌面功能。由于授权的限制,用户在远程桌面的 环境下,是不能直接使用 Maya 的,而炫我节点程序则可以正常使用 Maya。如果用户有登 录到渲染节点手工使用 Maya 的需求,则需要考虑安装其他远程桌面软件以避开此类授权问 题,例如安装 VNC 和 DameWare 等软件。对于对外服务的渲染农场而言,渲染节点最好只 有一个 C 盘,因为动画/后期工作室等经常使用 D 盘,因此拿到渲染农场渲染时,如果渲染 节点本身有 D 盘的话,则 *** 作相对很麻烦和耗时。渲染农场的最重要的是效率,保证机器 24 小时不间断的渲染才是重中之重。 在安装渲染节点的时候,也可以安装管理服务器。这两者没有前后依赖关系。可以先安 装炫我服务器后,然后逐台安装炫我节点,这样在每台节点安装后,都可以在管理控制台的 节点管理界面,看到新安装的渲染节点。 在安装完成后,需要准备好文件服务器。如果不是专用的文件服务器,而是一台服务器 或者 PC 作为服务器。那么需要在文件服务器上安装服务器 *** 作系统例如 Windows Server 2003/2008 或者 Linux。一般不使用 Windows XP 等桌面客户端软件作为服务器,主要原因为 桌面 *** 作系统对连接的个数有限制,例如 Windows XP 不能超过 10 个,如果渲染集群的渲 染节点个数很少,也可以采用 Windows XP *** 作系统。文件服务器可以为 32 位 *** 作系统。 如果使用了硬件 RAID 卡等, 还需要考虑 RAID 卡的驱动程序支持的 *** 作系统类型。 炫我集群 管理软件完善的支持多种存储架构,例如单文件服务器多 IP 地址(避免带宽聚合导致的成 本增加,例如更昂贵的交换机等) ,多文件服务器等等。另外,对于用户 DIY 的文件服务器, 炫我提供了一种增加文件服务器可靠性的软件, 它能非常有效的增加渲染农场的可用性, 避 免文件服务器崩溃所带来的影响。 安装完上述软件后, 就可以参考炫我集群管理软件用户手册来渲染镜头了。 如下就三个
具体的事项进行了详细说明。
21 渲染节点安装
渲染节点安装程序需要使用系统管理员权限运行。 渲染节点程序的安装, 先选择安装界 面的语言,这里选择简体中文(Chinese(Simplified))界面。点击“OK”进入下一步。
进入许可证协议界面,按[PgDn]键或拖动滑块可以查看《软件授权使用协议》全文,点 击“我接受” ,可以进入下一步。
选择安装的组件,点击“下一步”可以进入选择安装位置界面。
选择安装文件夹, 一般情况下使用默认安装路径, 如果是在 Windows Vista *** 作系统下, 请选择 Program Files 或者 Program Files (x86)以外的路径安装,以避免程序不能写盘的 *** 作。
点击“下一步” ,出现了设置网络参数界面。
这个界面主要是设置渲染任务调度服务器的机器名和端口号, 并且设置渲染节点程序服 务端口。一般情况下只需要设置一下服务器 IP 地址即可。 继续单击“安装” ,开始安装。以下是安装完成的界面。
安装完成后, 渲染节点程序会自动运行, 并且主动连接到安装过程中设置的炫我服务器。
22 管理服务器安装
启动炫我服务器的安装程序后,先选择安装界面的语言,这里选择简体中文 (Chinese(Simplified))界面。点击“OK”进入下一步。
进入许可证协议界面,按[PgDn]键或拖动滑块可以查看《软件授权使用协议》全文,点 击“我接受” ,可以进入下一步。
选择安装的组件,点击“下一步”可以进入选择安装位置界面。
选择安装文件夹, 一般情况下使用默认安装路径, 如果是在 Windows Vista *** 作系统下, 请选择 Program Files 或者 Program Files (x86)以外的路径安装,以避免程序不能写盘的 *** 作。
点击“下一步” ,出现了设置服务器参数的界面。
这个界面主要是设置调度服务器的两个端口号,设置管理控制台 WEB 服务器的端口号 和数据库服务器的端口号。一般情况下采用默认设置,执行安装即可。如果与其它程序出现 端口冲突,则需要更具设计情况改变端口号的配置。 继续单击“安装” ,开始安装。以下是安装完成的界面。
23 文件服务器安装配置
所谓的文件服务器,在 Windows 下最简单那的理解就是共享文件夹。首先得启动 Windows 共享服务,随后设置好共享文件夹的权限等。
231 启动 Windows 共享服务
创建好一个用作 Windows 共享的文件夹例如 SceneShare 后,右键点击“共享和安全” , 选中“共享”选项卡。则可能出现三种情况,第一种为未启动共享服务,第二种情况为使用简单共享,第三种为非简单模式共享, 如果出现第一种情况,则该计算机不在网络上。请单击“网络安装向导”链接,然后根 据指令打开 Windows XP 的文件共享功能。打开共享功能后,可能默认为简单共享,用户可 以根据需要,转换为非简单模式。
简单模式允许任何计算机以匿名方式访问 Windows 共享,并且所有的访问者具有共同 的访问权限, 例如只读。 这种工作模式不能做详细的访问权限控制。 不推荐使用。 Windows 在 XP 下更改 Windows 共享工作模式的方式如下:打开“我的电脑” ,单击“工具”菜单选项, 依次选选“文件夹选项” ,选择“查看”页面,取消选择“使用简单文件共享”选项。
232 设置共享文件夹
以非简单模式为例,右键单击创建好的文件夹例如 SceneShare 后,点击“共享和安全” , 选中“共享”选项卡。出现所示的配置界面。共享名为此文件夹在网络共享中的 其他用户看到的名字。用户数限制,是指同时连接到此计算机的(包括其他共享、网络打印 机等)的最大连接个数,在 Windows XP 专业版中,最大值为 10,在 Windows XP 家庭版, 此值为 5。因此,如果企业内部的渲染节点以及连接到共享文件夹的工作站总数超过了 10, 则不能使用 Windows XP 专业版。单击“权限”按钮,可以细粒度 的设置用户访问此共享文件夹的权限。注意:一个用户要具有访问权限,首先在本地得有访 问权限,然后还得具有共享权限。
2021年maya云渲染自荐渲云-云渲染,原因如下:
1、智能渲染:d性扩容,批量拖拽提交,实时预警等多种智能服务
2、极速传输:超带宽传输引擎,超大文件秒速远距上传
3、数据安全:过ISO27017/IOS027018认证 美国协会MPA
4、专业技术服务:724h专属TD团队为项目保驾护航
5、云端存储最大5T容量,渲染结果云盘备份,云端协作多人办公
6、服务器主机性能、稳定性
7、支持软件全面:支持maya、3ds max 、C4D、Houdini、Clarisse、Katana、Keyshot、Blender、Vred等等。
以前是自己电脑渲的,不过电脑配置跟不上,后来就改用云渲染了,确实快得多了。基本主流的渲染平台都是支持max渲染的,我用炫云和渲云这两个平台比较多,安装客户端之后可以在max软件上面直接提交渲染的。两家的特惠模式我都用过,都是一台机器渲染的。时间上,渲云要比炫云快到2倍左右;费用上,炫云可能会便宜个两三毛钱,所以现在用渲云比较多一点。
而且,渲云的优惠要多一些,基本上新人可以领到100块的渲染券,平常充值送的也多。炫云有一点我不太喜欢,就是每次充值赠送都是分期的,好像移动话费赠送,一个月返一点。
使用Vray版本V2.40.03,Max版本2014,本机与渲染机需要处于同一个局域网的同一个工作组或域内。
vray分布式渲染方法如下:
1、在渲染机上,启动Max2014目录下的vrayspawner2013.exe。
2、在工作机上,打开渲染设置面板,勾选分布式渲染,并点开设置窗口。
3、点击“Addserver”,输入渲染机的计算机名称。
4、如果显示出IP地址,说明渲染机连接成功,点击OK。
5、每一个渲染的区块上会显示执行此块渲染任务的计算机名称。
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