什么是传奇服务端的引擎啊????

什么是传奇服务端的引擎啊????,第1张

网络游戏分客户端程序和服务器端程序 客户端程序就是玩家运行的游戏程序,只有和服务器端程序正常连接(登录)才能使用 服务器程序是有游戏控制的,在游戏公司的服务器上运行的程序,控制着整个游戏的关键数据 传奇服务端就是传奇的服务器端程序,一般指~私~服~程序
希望采纳

按服务器的机箱结构来划分,可以把服务器划分为“台式服务器”、“机架式服务器”和“刀片式服务器”三类。
(1)台式服务器
台式服务器也称为“塔式服务器”。有的台式服务器采用大小与普通立式计算机大致相当的机箱,有的采用大容量的机箱,像个硕大的柜子。低档服务器由于功能较弱,整个服务器的内部结构比较简单,所以机箱不大,都采用台式机箱结构。这里所介绍的台式不是平时普通计算机中的台式,立式机箱也属于台式机范围,目前这类服务器在整个服务器市场中占有相当大的份额。
(2)机架式服务器
机架式服务器的外形看来不像计算机,而像交换机,有1U(1U=175英寸)、2U、4U等规格。机架式服务器安装在标准的19英寸机柜里面。这种结构的多为功能型服务器。
对于信息服务企业(如ISP/ICP/ISV/IDC)而言,选择服务器时首先要考虑服务器的体积、功耗、发热量等物理参数,因为信息服务企业通常使用大型专用机房统一部署和管理大量的服务器资源,机房通常设有严密的保安措施、良好的冷却系统、多重备份的供电系统,其机房的造价相当昂贵。如何在有限的空间内部署更多的服务器直接关系到企业的服务成本,通常选用机械尺寸符合19英寸工业标准的机架式服务器。机架式服务器也有多种规格,例如1U(445cm高)、2U、4U、6U、8U等。通常1U的机架式服务器最节省空间,但性能和可扩展性较差,适合一些业务相对固定的使用领域。4U以上的产品性能较高,可扩展性好,一般支持4个以上的高性能处理器和大量的标准热插拔部件。管理也十分方便,厂商通常提供人相应的管理和监控工具,适合大访问量的关键应用,但体积较大,空间利用率不高。
(3)刀片式服务器
刀片式服务器是一种HAHD(High Availability High Density,高可用高密度)的低成本服务器平台,是专门为特殊应用行业和高密度计算机环境设计的,其中每一块“刀片”实际上就是一块系统母板,类似于一个个独立的服务器。在这种模式下,每一个母板运行自己的系统,服务于指定的不同用户群,相互之间没有关联。不过可以使用系统软件将这些母板集合成一个服务器集群。在集群模式下,所有的母板可以连接起来提供高速的网络环境,可以共享资源,为相同的用户群服务。当前市场上的刀片式服务器有两大类:一类主要为电信行业设计,接口标准和尺寸规格符合PICMG(PCI Industrial Computer Manufacturer's Group)1x或2x,未来还将推出符合PICMG 3x 的产品,采用相同标准的不同厂商的刀片和机柜在理论上可以互相兼容;另一类为通用计算设计,接口上可能采用了上述标准或厂商标准,但 尺寸规格是厂商自定,注重性能价格比,目前属于这一类的产品居多。刀片式服务器目前最适合群集计算和IxP提供互联网服务。
HP Proliant DL380 G5(433524-AA1)
属于 HP DL380 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant ML115(437288-AA1)
服务器类别:塔式
HP ProLiant ML110 G5(444809-AA1)
服务器类别:塔式
HP ProLiant DL580 G5(AK160A)
属于 HP DL580 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant ML350 G5(AK390A)
属于 HP ML350 G5系列
服务器类别:塔式
HP ProLiant DL380 G5(458568-AA1)
属于 HP DL380 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL360 G5(457926-AA1)
属于 HP DL360 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL380 G5(458567-AA1)
属于 HP DL380 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant ML150 G3(AK118A)
属于 HP ML150 G3系列
服务器类别:塔式
HP ProLiant ML150 G5(AL559A)
属于 HP ML150 G5系列
服务器类别:塔式
HP ProLiant ML110 G4(440288-AA1)
属于 HP ML110 G4系列
服务器类别:塔式
HP ProLiant DL380 G5(458563-AA1)
属于 HP DL380 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL380 G5(458565-AA1)
属于 HP DL380 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL380 G5(AL556A)
属于 HP DL380 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL580 G5(451993-AA1)
属于 HP DL580 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL580 G5(438088-AA1)
属于 HP DL580 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL380 G5(458562-AA1)
属于 HP DL380 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL360 G5(457922-AA1)
属于 HP DL360 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL580 G5(438087-AA1)
属于 HP DL580 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant ML150 G5(AL557A)
属于 HP ML150 G5系列
服务器类别:塔式
HP ProLiant DL380 G5(470064-636)
属于 HP DL380 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant ML370 G5(AK387A)
属于 HP ML370 G5系列
服务器类别:塔式
HP ProLiant DL160 G5(445202-AA1)
属于 HP DL160 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL580 G5(438084-AA1)
属于 HP DL580 G5系列
服务器类别:机架式
HP ProLiant DL360 G5(AL554A)
属于 HP DL360 G5系列
服务器类别:机架式

看你自己开什么样的版本的呢,不一样的版本适合不一样的的引擎的。服务器是通用的。想要双线拿双线,要单线就拿单线。合击连击的可以选择3K引擎和登录器
或者BULE的,单机版的比如76
85
中变这些的就用HERO的引擎

mysql-51版本之前默认引擎是MyISAM,之后是innoDB。
MyISAM是非集聚引擎,支持全文索引;不支持事务;它是表级锁;会保存表的具体行数。innoDB是集聚引擎,56以后才有全文索引;支持事务;它是行级锁;不会保存表的具体行数。一般:不用事务的时候,count计算多的时候适合myisam引擎。对可靠性要求高就是用innodby引擎。
MySQL有9种存储引擎,不同的引擎,适合不同的场景,我们最常用的,可能就是InnoDB,应该是从55开始,就成为了MySQL的默认存储引擎。InnoDB是事务型数据库的首选引擎,支持事务安全表(ACID),支持行锁定和外键,InnoDB是默认的MySQL引擎。

首先你要有一个开发团队(好吧,是废话),个人或者小团队都可以,只要你能设计出基本的游戏逻辑,现在手游市场游戏太多了,单机根本没竞争力,一个sdk叫MATCHVS,matchvs是国内自主研发的一款多功能对战引擎,使用了MatchVS的游戏开发者可以将单机游戏快速便捷的改造为网络对战游戏。MatchVS可以做到优化网络结构,均衡负载,优化对战匹配及数据延迟,为游戏提供稳定高质量的游戏服务。还带支付系统和排行榜等其他功能,省去了很大一部分需要研发的内容。

嗯嗯,游戏引擎发展到今天,已经是一个产业化需求比较泛化的软件体系。如果细分,按不同的细分维度会有很多不同的划分,比如按功能分可以分为物理引擎,渲染引擎,脚本引擎等,按平台分可以分为PC游戏引擎,HTML5游戏引擎,移动端游戏引擎等,按渲染类别分2D引擎,3D引擎等。

再比如对于网游,又分客户端引擎和服务器引擎;服务器引擎的架构游戏类型、负载需求息息相关,架构本身和技术基础组件选型( *** 作系统、开发语言、网络库、数据库、运维工具、运营后台等)相关联,比较灵活。

按问题要求,猜测楼主问的是通用跨平台客户端引擎,参考对象是Unity,Unreal,CocosCreator等。先提取游戏引擎典型的核心功能如下:

渲染:实现画面的展示

物理:实现物理世界的抽象和表现

音频:实现声音的播放处理

网络:实现联网功能

游戏编程接口:讲游戏引擎能够提供的接口以API形式暴露给开发者

配套的集成开发环境(IDE):实现可视化场景编辑、组织,可视化物理编辑,可视化UI布局,资源的使用等

调试功能:提供便捷的方式以便开发者对游戏功能进行测试和debug,优化性能。

打包发布功能:生成最终的游戏的exe,app,apk等等可执行(可运行)文件

插件扩展功能:提供给高级开发者的对引擎自身功能增强的功能接口

其它功能:如Unity有service,可以集成平台数据统计、自身的视频广告等功能。

然后逐一略叙实现方式,强调一下,最好参照业内的经过广泛验证的引擎去了解,例如Unity;如果想知道更多细节,可以先使用一下主流引擎。

1渲染:为了跨平台,一般会选用跨平台的图形标准库底层如OpenGL,基于底层库再构建上层渲染框架,如精灵(Sprite),GUI,3D模型的渲染,shader扩展等。

2物理:物理引擎对运算性能要求比较高,而且底层功能的测试需要耗费大量精力,所以通常采用成熟的物理引擎,例如Havok,PhysX,Bullet,cannonjs等。

3音频:通常会采用业内成熟方案,如开源的OpenAL、FMOD、HTML5平台自身的Audio功能等。一般来说,非音乐类游戏对音频功能的需求相对不会太复杂,主要是靠专业软件提供音效文件(mp3,wma等),游戏中解析因小文件,处理声音播放,音量大小调整等。

4网络:提供联网的功能,按需提供TCP,UDP,>

5游戏编程接口:这就是提供给开发者的API的组织。确定引擎提供给开发者用什么语言编程,怎么使用、音视频资源、3D模型等,怎么提供接口和游戏运行时环境(电脑、手机)交互等。

6配套的集成开发环境(IDE):易用的可视化开发工具,如拖拽布局、拖拽游戏资源的使用、代码编辑、集成调试打包功能等。这一块是游戏引擎开发工作量的大头,涉及用户(游戏开发者)密集使用的交互接口,要尽可能满足高效、易用。一般来说如果不是特别有能力驾驭,最好现成的采用跨平台的应用程序开发方案,比如CocosCreator采用electron框架。

7调试功能:提供查看FPS,跟踪代码运行,Profile,网络信号模拟,分辨率模拟设置,硬件设备模拟(手机)预览游戏等。建议游戏运行时与编辑器使用同一套或者大致一样的渲染和资源接口(例如Unity),这样方便降低调试和运行结果大相径庭的情况。

8打包发布功能:简单处理可以生成要打包的对应平台的工程,比如android平台生成AndroidStudio工程,ios平台生成xcode工程,注意资源、代码库的引用关系,配置文件的有效性、一致性,编译速度等。

9插件扩展功能:人力因时而穷,引擎功能不必强求一开始就大而全,可以将引擎整体设计为一个易扩展、易修改的结构,提供相应接口暴露给开发者,群策群力迭代和改进游戏引擎。

10其它功能:这一块可以根据自身引擎特点来进行添加,比如现在主流的几大引擎都有提供官方继承的资源商店、数据统计等服务接口。

真正可用的引擎的实现是一个系统而复杂的工程,有很多脏活累活需要考虑在里头,平台兼容性、性能、效果、易用性、鲁棒性、文档编写需要耗费巨量的心力;

如果是个人兴趣了解,可以根据上述内容再延伸查询相关内容,也欢迎随时交流。

如果是想做个娱乐引擎可以随意玩,技术如诗,越撸越痴;

如果是想创造一个伟大的引擎,请收下我的膝盖。

现在的游戏使用的硬件接口基本有两种,一个是DirectX,另一个是OpenGL,OpenGL只是2D3D图形图像接口,没有其它功能,DirectX则是一个全套的多媒体接口,包括2D3D图像、视频、音频、网络、输入设备等等,专为游戏制作开发。两个发展都很迅速,不断添加新的功能,并由硬件实现。游戏引擎的任务就是封装这些底层硬件加速接口的细节,并给游戏设计人员提供完善的实现游戏所需功能的接口。想要写一个引擎,首先得知道引擎是什么样,可以参考发布的引擎,有简单的非商业的,也有功能强大复杂的商业的。推荐你看看出名的2D引擎HGE,速度非常快,简单易用,引擎中包含源代码。参见其网站:hgerelishgamescom如何使用引擎,下载引擎包,里面的参考文档会教你如何使用。参见业内著名的游戏开发网站>

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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/10591196.html

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