腾讯有多无情?砸钱拿下11款老端游,结果不到一年就停运3款

腾讯有多无情?砸钱拿下11款老端游,结果不到一年就停运3款,第1张

2020年年初,WeGame一则“老端游拯救计划”的投票,在网游圈子里炸开了锅。


那些还在玩的、曾经玩过的、对 游戏 满怀眷恋的玩家们,纷纷呼朋唤友为自己心仪的端游拉票助威,期待在腾讯的助力下能“复活”那些曾给自己留下美好回忆的老 游戏 。

像是呼声最高、票数排名第一的《冒险岛》,就有玩家表示,只要你腾讯能复活《冒险岛》,你就是我大哥!



时间如白驹过隙,一眨眼一年过去了,除了当初票选中的4款老端游在WeGame复活了以外,2020年腾讯还顺势拉起了七款其他端游的复辟。

根据X博士的研究分析,自打2018年引入单机折戟、代理FF14却尝到甜头后, 腾讯2019年和2020年就非常匀速地以每年上线11款端网游的势头 ,稳步推进自己的“端游大一统”计划。

但是这些入驻WeGame的端游,其命运和口碑却各有千秋,大家可以根据X博士整理的这张表大致一看究竟。


划重点一:残酷的筛选机器?想要复辟端游的腾讯,其实鸡贼得很

在X博士看来, WeGame的"老端游拯救计划"与其说是给玩家们一个怀旧的机会,更像是单纯地在腾讯这个“流量巨兽”身上开一个口。


毕竟,在总数仅3亿的中国PC玩家中, 光WeGame的注册用户就有3亿,月活跃人数也是达到了七千万 (2019年数据),要说在国内端游领域最有发言权的厂商,非腾讯莫属了。

而那些曾经需要跟腾讯一较高下、从腾讯手里抢用户的厂商,如今有了抱上腾讯大腿、还不需要费劲重制 游戏 的机会,自然一万分愿意。(当然,某些自身端游事业有声有色的厂商除外)


你想想啊,登陆WeGame并不仅仅是多个QQ登录入口那么简单,在合作过程中,腾讯还会给流量、给资源、给建议,并且共享腾讯整个大盘的新鲜玩家血液,想想都香滴狠!

一些逐渐淡出玩家视野的老 游戏 ,确实也靠着这一波重回了青春。比如早已鬼服的《龙之谷》靠着WeGame带来的人气撑了下来,就算时至今日,根据贴吧上的反馈依旧是WG服比官服人多。


但是相比对待单机 游戏 “千万流水内0分成”的“慈善”举措来说, WeGame对于网游的筛选策略就无情了很多,几乎堪称“没有感情的杀手”。


对于那些在一段时间内跑得不错、玩家口碑良好的 游戏 , WeGame自然不吝啬于更好的扶持帮助。

比如随随便便就能玩到上千小时的刷子 游戏 《星际战甲》,腾讯就馋了好久。终于在砸了14亿美元(91亿RMB)收购其母公司乐游 科技 后,将代理权从畅游手中抢了过来。而《星际战甲》最受诟病的“进度落后国际服太多”的问题,也在不断通过“N合一新版本”的方式努力追赶,对于苦守国服的玩家来说可谓是一个大好消息!


像《激战2》这种弱化氪金要素、强调公平注重玩法的 游戏 ,也赢得了腾讯的青睐重视。

“充钱并不能变得更强,只能让你变得亮晶晶” 的特质,再加上腾讯与空中网的联手后推出的一系列服务器扩容、运营活动等,让新老玩家即使在不同端口登陆,也能在同一个 游戏 世界里 游戏 玩。

因此WeGame端上线后可以明显感受到萌新大量激增,WeGame接近90%的评价以及评论区众多多达上千小时的游玩评测,都能证明这次联运效果的成功。


反观那些纯粹是想来蹭蹭腾讯流量、并且不怎么赚钱的 游戏 ,很快就会被WeGame抛弃。

就拿去年上的11款端游来说,不到一年就停运的就有三款 ,这占比不可谓不高了。


而且因为WeGame不仅需要重头玩起,还跟玩家自己QQ号绑定的缘故,充钱之后即使不玩也很难挂出去回血出掉,只能烂在手里。这里也算是给想要入坑那些知名度不高的 游戏 的同学提个醒了。


其实,对于厂商来说,登陆WeGame是个不需要大改 游戏 就能获得用户重启的好机会; 而对于腾讯来说,又何尝不是一个聚拢更多类型用户盘子的大好时机呢?

像是腾讯 游戏 中十分匮乏的“二次元基因”,此前就有传闻说腾讯想靠收购米哈游来补齐,特别是《原神》爆火之后,网上疯传着“腾讯急了”的言论;但米哈游自己却十分硬气,《原神》甚至做出了拒绝与渠道商分成的决定,将收益牢牢掌握在自己手中。


那么作为腾讯的扛把子PC平台,WeGame在其中又扮演什么角色呢?那大概就是,既然我暂时得不到米哈游的《原神》,那就先得到《崩坏3》吧!



划重点二:是联运而非代理?玩家与厂商的认知偏差

对于被情怀吸引回归的老玩家,亦或是那些冲着IP影响力慕名而来的萌新玩家来说,这种登陆WeGame的做法,也许意味着在找回当年的味道的同时, 游戏 会有更好的画质、更优良的 游戏 环境、更有趣的玩法体验。

但是实际上,“ 登陆WeGame 与其说是腾讯代理了老 游戏 ,倒不如说是联合运营,腾讯提供平台和资源, 游戏 还是由原厂商自己运营。

因为这个认知的偏差,导致玩家实际玩到的和期待值产生了偏差。


前文也说到, 大多数老端游上架WeGame都是直接“复制黏贴”当前的 游戏 版本。

一样的画质一样的玩法,没有任何创新, 但氪金的花样却是整得一套一套的。


其中最猛的,当属《热血传奇怀旧版》。

20年前35块钱点卡能玩120小时左右,差不多一块钱能玩三个半小时;而如今物价消费水平飞涨,它也“顺理成章”地把点卡翻了几倍,玩一小时就要125元!

这收费标准对比市面上《最终幻想14》、《梦幻西游》、《剑网3》等点卡制收费的知名MMORPG网游来说,真的是怎一个“贵”字了得……


假设它品质好,收费那么贵玩家当然也不会埋怨多少。

但是, 游戏 真的就是“原汁原味”地重现10几年前的机制,等级修炼、装备爆率实在太耗肝了!这也导致了工作室横行局面的出现。

而且就连 游戏 的防挂措施都还是10年前,然而外挂却升级了?更加智能了!运营商对此却无动于衷。


其他 游戏 虽然没“还原”得那么夸张,但是基本也是大同小异。

所以,如果你期望“WeGame什么时候能上架《冒险岛》怀旧服,能重温17年前的经典”?不好意思,得韩国Nexon或者盛趣先做出来才可。


这种把玩家当韭菜,割一波就跑的行为,不仅使得回来重温的老玩家找不到情怀所在;一瞬间大量涌入的新玩家也对其固有的玩家生态造成了冲击;而对于那些早已适应次时代画面和玩法的新玩家来说,过于古早和落后的玩法画面,也基本是难以适应的……

种种问题,渐渐将上架WeGame的大多数老 游戏 推向了口碑爆炸的深渊。(可以回头看看开头那张表)


划重点三:不靠腾讯也能闷声发大财?中小端游正在悄悄复活

在WeGame带起的“老端游复活计划”,以及魔兽怀旧服爆火的风潮下,其实X博士发现,一些中小老端游也在悄悄开启自己的“第二春”。


这些端游大多数曾经被腾讯放弃,或者是圈子极其稳定、不太倚靠腾讯新鲜用户盘子的老 游戏 , 几乎把官服定位成了“官方私服”。

就好比珠海心游的《第九大陆》以及塔人网络《奇迹》,这两款 游戏 虽然关注度都相对比较小,时隔多年重新开服也没有腾讯WeGame那般声势浩大,但据X博士了解日常在线也有过万玩家。


这些 游戏 就像日常生活一样完美融入老玩家的生活,即使收费水平也不低,但老玩家们或许只想静静地回味当年玩 游戏 的快乐时光,这钱他们也花得心甘情愿。

厂家能盈利,玩家情怀有地方宣泄,何乐而不为呢?


类似的案例,还有由九城研发的国产横板街机格斗网游《名将三国》。

当年为了挑战DNF还打出了 “玩名将三国就送2亿Q币” 的旗号,结果仅两年就宣布停服,连研发团队都解散了。不过这款 游戏 却凭借爽快的打击感和简单易入门的 *** 作,活在了不少玩家的青春记忆中。


如今趁着这波老端游复活热潮,这款 游戏 也被一家名为“北京锐我 科技 有限公司”的公司捡回来,计划重新运营公测。

看到这个消息的老玩家们直呼“爷青回”,必须为记忆中的老 游戏 充值一波信仰。


在X博士看来,这类选择不抱腾讯大腿、悄悄复活的老端游,等同于是放弃了拉新的可能,在画面翻新和玩法创新上基本放弃搞事情, 而是专注服务于老玩家,满足他们的情怀和需求,在大厂的“掩护”下闷声发大财就好了。

这大概也是当下中小端网游和老玩家圈子的一种常态吧。

课后总结:

随着WeGame整合的老端游越来越多,玩家在“盲目冲动”了几次之后,应该会对“登陆WeGame”这个概念有更清晰冷静的认知。


它并不意味着曾经的痛点就能被根治、所期待的革新就能被实现,也许会更好,但这都要看 游戏 本身的质量能否能经受住腾讯和用户的考验。而玩家在这个过程中,更多的还是要面对曾经的糟粕、以及如何更好地接纳腾讯系新玩家。这里面也许有新生,也许也会有失望。

不过吧,这种联运老端游带来的营收,也为WeGame的另一个梦想—— 整活国内单机市场 ,提供了机会。


在今年年初,WeGame豪气万丈地提出”千万流水内0分成“的策略,极大地为自己平台拉了一波好感,这也算是跟老端游的口碑互为补充吧。

美国修改规则之后,在高端 科技 领域,我国也踏上了实现国产化的征途,在 *** 作系统领域,华为挥洒了多年努力的汗水,终于铸就了国产 *** 作系统天花板一般的存在,这个 *** 作系统就是鸿蒙。

为了进一步打消国产厂商的疑虑,为了进一步促进鸿蒙系统的,华为直接将自己的鸿蒙开源,直接将鸿蒙开发的主导权交出。但是,似乎效果并不理想,腾讯甚至也在准备着要进军下一代 *** 作系统。

那么,在鸿蒙系统完全开源的情况下,腾讯为何还有多此一举,自己研发 *** 作系统呢?在为阿里的日子里,腾讯的自研能成功吗?

根据证券日报报道,4月18日,酷派集团和腾讯云在深圳签署了战略合作协议,一家是互联网企业,一家是智能手机厂商风牛马不相及的两家企业如今凑在一块究竟想要干什么呢?根据这份合作协议可知。

酷派和腾讯云准备成立联合实验室,共同推进底层技术的研发,当然,最主要的还是想 探索 下一代 *** 作系统,助力我国数字经济的蓬勃发展。双方将基于腾讯云稳定安全的基础设施,酷派前瞻性的行业洞察,进军下一代 *** 作系统。

对于这个合作,双方似乎都还是信心满满的,腾讯云副总裁蔡毅在4月18日当天表示,探讨下一代 *** 作系统的落地,是腾讯非常重视的一件事情,相信未来腾讯能够和酷派并肩作战,共同进行规划、设计、落地、迭代等一系列动作。

我国缺少 *** 作系统吗?并不缺,还有一个实力强劲的,能够万物互联的华为鸿蒙系统;担心用鸿蒙对华为产生严重依赖,其实也不存在的,华为已经将鸿蒙系统无偿全部捐赠给了国家开放原子开源基金会,华为已经不再是鸿蒙系统的主导者。

那么,腾讯究竟为何要放弃这样一个强劲的 *** 作系统,反而还不嫌麻烦,想着要另起炉灶,开发下一代呢?

今年3月23日,腾讯公布了2021年全年财报,去年,腾讯实现560118亿元的总营净利润增幅最低的一年。之所以会出现这样的情况吗,很有可能是因为腾讯最重要的营收来源广告和 游戏 收入增长的放缓。

还是根据去年腾讯的财报来看,腾讯广告板块收入88666亿元,同比增长16%,是不是感觉还不错,但是同比2020年,增速仅仅8%。腾讯更重要的 游戏 业务收入的增速更慢,在去年第四季度,腾讯 游戏 业务的收入仅仅增长1%。

在腾讯最重要的两个业务目前处于发展低谷期的情况下,腾讯为了增加自己的经济收益,进军目前依旧有大片空白的 *** 作系统市场,其实也是可以理解的。

另外,腾讯近年来屡屡被家长投诉,被定上了玩物丧志的标签,在4月21日的时候,网易 游戏 《时空中的绘旅人》指控腾讯的《王者荣耀》涉嫌抄袭,虽然这件事情腾讯出面澄清了,但是,总归来说,对腾讯的市场影响力也是会有进一步不小的影响。

因此,腾讯之所以要开发下一代 *** 作系统,可能是为了通过进军高端 科技 领域,能够既摘掉自己的标签,又挽回自己的市场口碑。

腾讯的意图,其实都要建立一个大前提之下,那就是腾讯能成功开发出下一代 *** 作系统,那么,腾讯真的有可能会成功吗?

就实际情况而言,腾讯其实也未必不能成功,一来在 *** 作系统方面,腾讯不是没有做过,不是没有经验,2020年1月9日,腾讯云宣布,自研的服务器 *** 作系统Tencent OS正式开源。去年9月23日,腾讯联合广州地铁发布新一代数据化 *** 作系统穗腾 OS 20,将率先在广州地铁18号和22号线中使用。

从中我们不难看出,腾讯本身在 *** 作系统方面就有充足的经验,因此,腾讯如今开发下一代 *** 作系统未必就没有成功的可能。

另外,酷派对于 *** 作系统内核同样也有不菲的研究实力,据说在全球Linux kernel社区的核心法分支代码贡献榜上,酷派斩获了第33名的好成绩。在酷派本身有强劲的 *** 作系统内核实力下,裤配未必就不能助力腾讯成功研发下一代 *** 作系统,腾讯也未必就没有成功的可能。

如今,国产 *** 作系统的竞争也是日益激烈,在明明有华为鸿蒙的情况下,腾讯依旧要自己研发下一代 *** 作系统,大有和华为鸿蒙争横的味道。这其中,可能也寄予了腾讯对于自身未来发展的期望,寄予了腾讯不断进步,不断发展的雄心。

期待腾讯联合酷派进军下一代 *** 作系统能成功如愿,期待腾讯能通过这下一代 *** 作系统实现发展和进步,走向不一样的天地,拿下更多的市场。同时也希望,我国能够有更多的本国企业加入 *** 作系统的自研,希望国产 *** 作系统的实力和队伍,能够越来越壮大。

只能被割韭菜,目前还没有下架该游戏。
为表达对抗击新冠肺炎疫情斗争牺牲的烈士、英雄和逝世同胞的深切哀悼,大话西游手游将于2020年4月4日0点至24点期间关闭服务器,将在2020年4月5日0点恢复登录。

11月29日,TCL与腾讯START云 游戏 联合实验室成立仪式在深圳举行。TCL实业泛智屏BU副总经理陈展园、TCL实业软件工程中心总经理王凌晨、腾讯START云 游戏 总经理杨卫、腾讯START云 游戏 技术负责人魏雪出席活动并为实验室揭牌。

随着云计算与大数据等新一代信息技术的成熟,云 游戏 迎来飞速发展。2021年更是智屏云 游戏 大年。TCL与腾讯的合作始于2020年4月,在过去一年多的时间里,TCL从设备适配、技术升级、体验优化等多维度 探索 大屏云 游戏 的多种可能,并在硬件、内容、交互体验等多方面走在了行业前列,实现了新的突破,用品质赢得了用户和口碑。

从过去一年多的时间来看,云 游戏 有提升大屏用户黏性的惊人潜力。而此次TCL与腾讯的联合实验室基于TCL综合平台及技术能力,以及腾讯START行业领先的云端虚拟、音视频技术与 游戏 资源能力,双方将深度协同创新,在无线连接、编解码、端云协同和系统定制优化等方面深度合作,共同挖掘大屏上的云 游戏 潜力,为消费者打造极致云 游戏 体验。

目前腾讯START应用已上线TCL的绝大部分新老款机型,今年九月,TCL成为首家START云 游戏 四星认证厂商,其中四款达成四星认证,28款达成三星,认证流程不断推进中。而START为TCL上TOP3 游戏 相关应用,累计用户量达100W+,近一月来月活达33W+。过去一年多来,TCL和腾讯凭借优秀的品质获得了用户和口碑。而所有精品的成功打造,无疑是TCL和腾讯强强联合的成果。

TCL专注于核心技术的研发。针对业内的“Android 设备采用了 Linux 公平调度策略的行业难题、Android 低内存导致的卡顿问题、GPU负载计算不及时、设备越用越卡问题”等四大难题,TCL提出了针对性的解决方案,实现了全方位的技术提升,使玩家获得畅快的 游戏 体验。

作为全球知名电视厂商,大屏领跑者,TCL更是不断精进其智屏制造的技术。在画质上,TCL作为全球量子点技术先行者,推出了第六代原色量子点,打开了大屏“画质”格局,成为十亿色彩的代名词,同时研发出量子点智屏专用魅丽珑画质芯片、Q画质引擎打造出真正的量子点智屏,实现量子点市场份额第一。同时,深入研究“下一代显示技术Mini LED” 使大屏具有更高亮度、更高对比度和更优色彩,极大提升玩家的 游戏 体验。

在音质上,TCL与顶级声学品牌安桥深度合作,搭载Hi-Fi音响,并实现杜比全场景声,带给用户沉浸式体验。在外观上更是拥有行业领先的工业与创新设计。TCL在德国第68届iF工业设计奖上,一举收获8项大奖,全场景智慧系统UI50获得德国红点设计大奖。

在众多 游戏 玩家专注的硬件配置上,TCL更是有三重120Hz刷新率:120Hz解码芯片、120Hz 8K屏幕、120Hz MEMC。拥有AI分体式广角摄像头、24/5GWIFI、蓝牙50等高端配置。背靠华星光电的TCL甚至可以做到240Hz的高刷新率,完美满足 游戏 玩家的 游戏 需求,带给 游戏 玩家极致畅快的体验。

START云 游戏 则专注于全场景技术攻坚。超低延时网络优化、边缘部署 就近接入、高效编解码技术、无损沙盒技术、自研云 游戏 服务器等都让START云 游戏 拥有超越一般TV的 游戏 体验。目前,START画质的主观质量在某些 游戏 上已经接近甚至超越PS5。而START 四星认证电视的延迟远低于PS5,接近 Xbos Series X,与本世代主机相当。

TCL作为大国品牌,通过敢为人先的 科技 创新,成为行业内第一个与云 游戏 实现联合实验室成立的品牌。TCL希望能够与与腾讯START云 游戏 一同打造出一款真正的Z时代 游戏 电视——TCL & 腾讯云 游戏 联名款 游戏 电视,腾讯云 游戏 资源TCL独家首发,双Laucher( 游戏 主页),专业 游戏 模式,标配手柄,腾讯云 游戏 4星认证等多重玩家福利,为 游戏 玩家打造极致的 游戏 体验,打造客厅 游戏 先锋标签,引领年轻人的生活方式。

作为大屏行业的第一个云 游戏 联合实验室,TCL和腾讯START云 游戏 的联合实验室有望为 游戏 大屏、专业 游戏 系统建设等领域带来新的机遇。

3月23日下午,腾讯控股发布2021年度第四季度及全年财报。

根据财报显示,2021全年,腾讯营收达5601 2亿元,同比增长16%, 公司年度盈利227810亿元,同比增长42%;非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,公司权益持有人应占盈利为123788亿元,同比微增1%,为近十年来净利增幅最低。而在第四季度,腾讯净利润(Non-IFRS)为2488亿元,同比下滑25%,已经连续两个季度出现净利下滑。

其中, 游戏 和社交网络业务的收入依然占比较大,截止2021年12月31日,腾讯2021年度社交网络收入1173亿元,同比增长8%。

腾讯增值服务业务年度收入为2916亿元,同比增长10%。其中本土市场全年 游戏 收入1288亿元,同比增长6%。国际市场全年 游戏 收入455亿元,同比增长31%。

第四季度,腾讯营收1442亿元,市场预期1453亿元,同比增长8%;净利润9496亿元,同比增长60%。其中,网络广告收入215亿元,预估234 6亿元;增值服务业务收入719亿元,预估727 3亿元;个人电脑客户端 游戏 收入106亿元,预估104亿元。金融 科技 及企业服务收入479 58亿元,同比增长25%。

未成年人防沉迷方面, 2021年第四季,腾讯未成年人 游戏 总时长同比减少88%,占本土市场 游戏 总时长的09%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场 游戏 总流水的15%。

用户数方面, 截至2021年12月31日,微信及WeChat合并月活跃账户数12 68亿,同比增长35%。QQ移动端月活跃账户数5 52亿,同比下降72%。腾讯视频的付费会员数同比增长1%至1 24亿,音乐付费会员数同比增长36%至7600万。

财报还披露,截止2021年12月31日,腾讯拥有112771名员工,同比增长313%。2021年度总酬金为95523亿元,同比增长371%。据此推算,腾讯员工人均月薪资达705万。

在财报后的业绩发布会上,腾讯公司董事会主席兼CEO马化腾表示:“2021年是充满挑战的一年,我们积极拥抱变化,执行了加强公司长期可持续发展的举措,但影响收入增速放缓。尽管财务受到影响,我们在业务上继续取得战略性进展,包括普及我们的企业软件及效率办公工具的使用,增加视频号的内容创作及观看量,拓展国际市场 游戏 业务。我们相信,中国互联网行业正在结构性地迈向更 健康 的模式,回归以用户价值、 科技 创新及 社会 责任为中心的本源。我们正在积极适应新环境,降本增效,聚焦重点战略领域,争取长期可持续增长。”

本土 游戏 收入增速慢于海外

腾讯的 游戏 收入包括本土和国际两部分,2021年这两项收入分别为1288亿元和455亿元。 同比去年的增速分别为6%和31%,整体 游戏 业务增速约为12%。四季度,腾讯本土 游戏 收入增长仅为1%,海外 游戏 收入增速则达到34%。海外 游戏 增长动力更为强劲,本土则相对疲软。

财报称,本土 游戏 收入增长主要受《王者荣耀》《使命召唤手游》《天涯明月刀》收入增长推动,但部分被《DnF》和《和平精英》收入减少抵销。海外 游戏 增长则由《PUBG Mobile》、《Valorant》、《荒野乱斗》及《部落冲突》等 游戏 拉动。

未成年人 游戏 限制方面,财报称2021年四季度未成年人总 游戏 时长同比减少88%,占本土 游戏 总时长的09%,未成年人总流水同比减少73%,占本土 游戏 总流水的15%。

腾讯公司总裁刘炽平在财报电话会中表示,未成年人保护对收入增长的影响将在2022年内消化,新的 游戏 版号发布后,也会获得对应新收入。

自去年7月开始,国产网络 游戏 版号审批名单就未更新,这对腾讯的新 游戏 上线也有明显限制。

刘炽平也表示,目前由于新版号尚未公布,国内 游戏 业务收入并没有太高的可预见性。但腾讯会加快国际 游戏 投资和发布脚步,增加现有IP的渗透度,并持续发布新的 游戏 。

值得注意的是,国际 游戏 的高增速是腾讯财报亮点之一。 据App Annie去年12 月《中国 游戏 厂商出海收入排行榜》显示,腾讯位居榜单第三。

腾讯 游戏 海外投资动作频繁,其中包括《饥荒》《缺氧》开发商Klei Entertainment、《麻布仔大冒险》开发商母公司Sumo Group,以及曾开发《喋血复仇》、《求生之路》等知名 游戏 的工作室Turtle Rock Studios的母公司Slamfire等。

此外,腾讯还在去年年底成立了海外 游戏 品牌 Level Infinite,同时公布《王者荣耀国际版》、《饥荒:新家园》手游、《重生边缘》、《GTFO》等多款 游戏 产品,Level Infinite 将发行腾讯 游戏 旗下工作室及其它第三方工作室出品的 游戏 作品,并为海外合作工作室提供技术和研发支持。

数实经济收入成新的增长引擎

由于监管趋严和宏观经济及部分广告主行业的疲软,腾讯2021年广告业务收入同比增速降至个位数78%,而2020年这一增速为20%。

其中,社交媒体及其他广告收入同比增长11%至753亿元,媒体广告收入则下降7%至33亿元。财报介绍,前者由微信朋友圈小程序广告主增长带动,后者则受宏观环境和内容发布延迟等。

在线教育是腾讯广告主要客户,双减政策大幅影响该部分收入。 腾讯首席战略官James Mitchell在电话会中表示:“过去几个季度里,相比整个行业而言,腾讯的广告业务受到的影响更大,主要原因跟我们的广告客户构成有关,尤其是在线教育行业,一年之前在腾讯广告营收中的占比为10%-15%,而目前去年四季度只有1%-3%,这也解释了四季度广告营收同比下降的原因。”但他预期,随着对新的监管环境的适应,广告业务将在2022年下半年恢复增长。

腾讯的金融 科技 和企业服务首次成为腾讯最主要收入来源。 2021年四季度,腾讯金融 科技 和企业服务板块的营收同比增长25%,达到了47958亿元,数实经济(To B)收入首度超越网络 游戏 板块,成为腾讯营收贡献最大的业务板块。 这意味着,以服务B端为主的数实经济收入已经成为腾讯新的增长引擎。

金融 科技 服务收入的增长主要反映了商业支付金额的增加。企业服务收入同比快速增长,乃由于传统产业的数字化及互联网行业的视频化趋势,以及自2020年11月合并易车的企业服务收入的贡献。

马化腾此前曾表示,自2015年以来,腾讯就开始进行互联网和行业融合,2018年,公司进行了“930”架构调整后,正式拥抱产业互联网。在这个过程中,腾讯的定位是数字化助手,为各行各业提供数字化服务。

2019年一季度,腾讯控股首次单独披露金融 科技 与企业服务板块收入数据,当季该板块收入21789亿元,占整体营收255%,网络 游戏 板块占比则为334%。近年来,腾讯加大拥抱产业互联网,并在政务、金融、教育、交通出行、医疗、智慧零售、工业、能源等诸多领域,形成产业数字化方案。

财报显示,2021年,腾讯金融 科技 与企业服务板块的收入成本为1208亿元,同比增长32%,该板块同样是腾讯成本投入增速最快的业务板块。现阶段,腾讯正积极参与到“东数西算”的建设中,在贵阳、重庆、广东、江苏等地都投入了大型数据中心建设。

过去一年,腾讯云在印尼、泰国、德国、日本、中国香港等地的国际数据中心相继开服,整体全球运营的可用区达到70个,覆盖27个地理区域,运营着超过100万台服务器,为国内外企业数字化转型提供了技术支撑。

研发投入三年翻倍

2021年,腾讯研发投入再创新高,同比增长33%,达到518亿元。而在2018年,公司的研发投入仅为22936亿元。这就意味着,在三年的时间里,腾讯的研发投入已经实现了翻倍。

2021年,腾讯持续发力核心技术自主研发,在芯片、 *** 作系统、数据库、服务器等技术领域,实现多项突破。

芯片方面,面向AI计算、视频处理、高性能网络三大场景,腾讯自研了AI推理芯片紫霄、视频编解码芯片沧海、智能网卡芯片玄灵,产品性能业界领先。

同时,腾讯与多家芯片企业深度合作,自研星星海服务器。结合云计算的丰富场景,实现整机性能业界最强,可靠性翻倍。过去一年,星星海快速迭代,支持全平台、多场景,规模增长高达400倍,成为了业内上线后增长最快的服务器产品。

2021年,腾讯还发布了第六代100G云服务器,采用全面自研技术架构,计算性能最大提升220%、网络转发性能最大提升300%,已在电商、社交、 游戏 等业务场景大规模应用。

在软硬件基础设施之上,腾讯通过公有云、私有云以及客户本地集群构建了无所不在的云服务。去年11月,腾讯云正式发布行业首家全域治理的分布式云 *** 作系统遨驰。遨驰单集群支持10万级服务器、百万级容器规模,管理的CPU核数超过1亿。

数据库领域,腾讯云数据库TDSQL发布全新的Oracle兼容引擎,满足金融核心快速上线要求;以及TDSQL金融级全自研新敏态引擎,可实现无限扩展、在线变更,适配金融敏态业务。

目前,腾讯云数据库TDSQL已成功服务客户数超50万,涵盖金融、政府、电商、 游戏 ,助力金融机构实现核心系统国产化,服务近半国内TOP 20银行。

音视频领域,腾讯云音视频覆盖国内90%音视频客户,拥有100+项新一代国际编解码专利。2021年,TRTC后台架构技术获得“中国专利金奖”,超低延时直播产品“快直播”将直播延时降低90%以上,综合服务质量(QoS)远超标准直播。

根据腾讯控股最新发布的2021年研发大数据报告显示,2021年腾讯研发人员数量同比增长41%。新增研发项目超6000个,增量同比2020年增长51%。过去三年,腾讯控股研发投入已经超过1200亿元。

2022年人员仍会增长

早前有消息称腾讯对外招聘计划正在紧缩,部分事业群开启“优化”。

2021年4月,腾讯以腾讯视频、微视以及应用宝为基础组建“在线视频BU”,通过内容生产、分发和应用渠道的整合,减少资源消耗的而同时继续深耕视频赛道。

2022年2月,腾讯影业的主体部分将从平台与内容事业群(PCG)被调整到企业发展事业群(CDG),原有的强商业属性的IP影视化开发工作交由阅文集团旗下的新丽传媒、阅文影视,以及PCG旗下的腾讯动漫负责。这对后者而言也是一种资源整合,充分挖掘阅文集团IP的价值。

这些业务调整不一定意味着人员整体缩减,但增长会相对有限。财报显示,截止2021年12月31日,腾讯拥有1127万名员工,同比增长313%。

“今年的员工增长会大幅下降,增幅远低于前两年。”刘炽平说,腾讯的减员计划和组织调整是有关联的。“组织上的优化(不意味着投入缩减),处于优势的核心业务会继续加大投入,边缘和亏损的、可缩减的业务会减少招聘。”他说,腾讯依然持续引进核心 科技 人才和优秀的应届毕业生,预计2022年人员仍会增长。

今年以来,多家互联网公司和 科技 公司推动股票回购,阿里昨日就宣布上调回购规模至250亿美元,是其有史以来最大规模的回购计划。腾讯今年1月进行了一波密集回购,从1月5日至1月20日共计回购了11次,合计回购48314万股。

减持京东是腾讯“主动”战略的另一侧面。 去年年底,腾讯以中期派息的方式将其持有的近46亿股京东集团A类普通股发放给合格股东,持有京东的股权将从169%降至22%,刘炽平也卸任京东董事。

James Mitchell称,腾讯过去几年有几百亿不同方向的投资,“撤资并不是大事”。他表示,腾讯投资会更偏向于选择没有上市的私有化公司,帮助他们扩张上市。

财报显示,截止2021年12月31日,腾讯于上市投资公司(不包括附属公司)的权益公允价值为9828亿元,接近万亿规模。

对此,刘炽平称,2020年和2021年都是腾讯的转折之年,行业的竞争也非常激烈,腾讯采取了“激进的市场营销措施应对竞争”,但随着互联网行业出现的范式转变等根本性变化,腾讯会进行全盘的成本优化,他预测2023年的利润率会好转。

截至3月23日收盘,腾讯股价微涨,报389港元,港股市值为37391亿元。美股方面,腾讯股价4688美元低开,截至发稿拉升至4770美元。


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