全服商业中心 :吉他
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M族 :赫克
C族:绝对的吉他
延展阅读:
eve online简介
来自冰岛的线上游戏《EVE Online: The Second Genesis[1]》日前正式突破5万人的付费人数。这款科幻背景的线上游戏,目前的同时在线人数为11284人,由于发行商CCP表示单一服务器可以负载25000人同时在线,因此该游戏目前仍是一个单一的世界(服务器)。
《EVE-ONLINE》是一款以广阔的宇宙为背景,设定在外太空的大型多人网络游戏,是10万以上玩家可以同时游戏玩提供非支离破碎的单一的宇宙的RPG/战略游戏。它结合策略游戏和角色扮演游戏的要素。玩家一开始游戏只有一艘简单的太空船,他们可以从事许多种活动,包括贸易、采矿、研究或做太空海盗。这些活动会给予玩家的角色一些经验值,他们也可以赚得金钱用来购买太空船的升级设备。
玩家在游戏中制造角色之后 *** 纵宇宙船进行贸易开采,搜集情报,清扫破片等活动赚钱,更换宇宙船安装上的武器和装备,提升自身角色所持有的技能。
EVE从设计理念上讲它是新一代网络游戏的开山之作。从深度上说,是一个与所有游戏都不同的游戏,它需要人投入长时间才能慢慢体会到它的精髓。
游戏特色
以游戏者为设计中心,刻意地、最大限度地压缩人工智能成分,建立规则,提供工具,创造一个绝对自由的虚拟世界。换言之,EVE摒弃了传统的以计算机人工智能为基准建立的游戏设计理念,而把人与人之间的互动提升到了前所未有的高度。设计者以全新的角度设计了游戏架构,不再设计各种新奇的迷局来挑战游戏者,而是集中力量在建立虚拟世界的运行规则上,同时不断给游戏者提供必要的工具,让他们自己掌握自己游戏特色的命运。
与传统游戏设计理念不同,EVE着重建立规则,而不是建立事件,给游戏者以绝对自由,游戏空间、情节有无限开放性。从开发内容上——不需像传统游戏一样不停开发任务包,开发团队只需要集中全部精力做两件事情:建立规则/提供新工具。毫不夸张地说,EVE online 开创了一个时代,而了解这一点,需要人们足够的耐心和成熟度。
肯定是能玩的 不过对于win7来说2G内存太少了 相比大内存的电脑也许会感到运行速度有点慢 一般来讲eve对网速的要求比较低 绝对比WOW什么的要求低 但多开或开了最高画质进行人数较多的战役时就需要比较好的电脑性能和流程的网速在2011年的全球玩家聚会期间,我和CCP Fendahl参加了关于行星开发的圆桌会议,而我接下来要与玩家们分享的内容就是基于当时的讨论而来的,我们希望你会对它感到兴奋,反正我们是很兴奋的!在那次圆桌会议上,我们得到的最棒的点子之一就是,除了一些NPC势力之外,玩家也应该能够拥有并经营行星海关办公室。结果你猜怎样?那正是我们要做的事情!下面由我来隆重推出——玩家拥有的海关办公室!
我们都做了些什么
让行星税收变得有利可图!
低安地区、00地区和虫洞星系中的海关办公室将退出历史舞台,而高安地区的海关办公室将由统合部来经营——不过,他们将收取双倍的进口和出口税费。现在海关办公室也可以被锁定和摧毁了。
NPC海关服务的规模缩减和抢钱行为将给你——勇敢的飞行员们——带来一些机会。EVE并不是一款让玩家屈服于NPC强权的游戏,它的核心应该是玩家与玩家之间的互动,而让玩家能够拥有海关办公室正是沿袭了这一传统。
怎么才能抓住这机会呢?
要想光荣地成为一个海关办公室的拥有者,你需要在行星轨道上建造一个海关办公室建筑。每个行星上只能拥有一个海关办公室。
要想开始经营一个海关办公室,你需要先布下一个海关办公室框架,然后将其升级为海关办公室。这个升级的过程需要消耗额外的材料。
海关办公室框架是一个体积为9600m3的小型建筑,可以在空间站的装配线中生产(具体材料请参见材料购买清单)。它必须被锚定在距行星100,000km之内的地方。
玩家可以用6000忠诚点加20,000,00000 ISK从统合部忠诚点商店中换取海关办公室框架的蓝图拷贝。或者,你也可以用3000忠诚点加10,000,00000 ISK从势力战争忠诚点商店中换取。如果你忘记了哪些NPC军团参加了势力战争的话,请看下面:
1帝国圣战十字第二十四军团(艾玛)
2合众国护卫军(加达里)
3联邦防卫同盟(盖伦特)
4部族解放力量(米玛塔尔)
当然,如果有人将框架放在市场上面出售的话,你也可以直接买下来。
经营一个海关办公室
我们做了很多努力,希望玩家能够顺利地进行海关办公室的经营,并且还能够从中获取利润。下图为具体的明细:
军团和职位
只有玩家军团才可以拥有海关办公室,只有拥有“空间站总管”职位的玩家才可以编辑已启用的海关办公室的各项设定。拥有“设备配置”职位的玩家可以将海关办公室框架升级为海关办公室。
税收
海关的核心功能就是税收(技术上来讲,那叫关税)。新的税率公式让海关办公室的拥有者可以将税率调整为0到100%间的任意数字。你是不是想知道这数字是什么意义呢?嗯,这个问题不错……从海关通过的每一种资源都有其相关的“关税”,它是由CCP掌控的以ISK来衡量的物品价值,你也正是根据这个价值来交税的。你之前交的税如果与这个新系统相比较,它在玩家拥有的海关办公室中相当于5%的税率。所以,如果你将税率设定为5%,那你交的税和以前一样多。
海关办公室收取的全部ISK都会立即转入军团账户中。
增强模式
增强模式是EVE中已经存在的一种系统,它意味着一个建筑会在一段时间内不受任何伤害。它存在的意义是让遭到攻击的军团有时间做出反应。
当海关办公室的护盾值降低到25%时,它就会进入增强模式,之后会在某个时间退出增强模式,这个时间由办公室拥有者决定,但是必须在它进入增强模式24小时之后。所以,如果你将海关办公室的增强模式时间设定为“23:00 – 01:00”,那它将在遭受攻击一天之后的23:00到01:00之间的某个时间点退出增强模式。当你的海关办公室进入增强模式时,军团将收到通知,这样就给了你至少24小时的时间来部署防御。
如果想重置这个增强模式周期,就必须对海关办公室进行维修,使它的护盾值恢复到25%以上。要注意的是,退出增强模式的时候,它的护盾值会降到0。
声望
如果你古道热肠地经营着一个0税率的海关办公室,你肯定不想让敌人也能访问这里吧?这是可以实现的,你可以这样设定:只有与你的军团的声望达到一定值的时候才可以访问你的海关办公室。
你仍然可以使用指挥中心将某些东西发射到太空中,但是数量不能太多。
改良后的进口/出口窗口
当我们制作这些海关办公室的内容的时候,我们觉得应该从“消费者”的角度出发,对它实际的使用体验做些改进,毕竟你是要付钱才能使用它的嘛。另外,在一个充满敌意的环境中,速度是非常重要的,所以我们制作了新的界面,使用起来更加快捷了。问题一:源代码在游戏中的作用 网络游戏源代码就是游戏的基础,在外行人眼里是无数行的英文和数字,其实就是一组程序。
作用当然是开发游戏啦。
手上拥有了源代码就可以制作游戏,当然如果你啥都不改,那功能就和原来的游戏没什么两样。
现在网上你可以搜索一下网络游戏的源代码还是非常多的,但是大多数都是不完整的,也就是说你即便得到了也无法用。
另外只要这款游戏是国产的,你如果一模一样也不行,因为违反版权。
所以就算你拿到了源代码,你也要有完整的美术资源,需要让程序贴图替换上去,达到视觉上不一样的效果。世界背景和故事都要换,所有这些的成本当然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下来你还要运营吧,运营的成本就更高了。
问题二:游戏代码到底有什么用,详细一点 5分 游戏代码吗?代码并不是什么很神秘的东西,你把编程语言的基础学好了,什么都会知道的了。
问题三:源代码怎么用的啊??有的游戏给 有的程序个给的那个 不知道你玩的啥游戏,但是看样子估计是c++代码,我英文学的不好
从英文描述中我猜测这是v c++的代码,“”在代码中表示注释,前三行是注释,其大意如下:
stdafxcpp :源文件,包括刚才的标准单元?
fixyoupch将是预编译的标题
stdafxobj将包含预编译的类型信息
“cpp”明显是c++源码文件的缩写名,而最后一行是头文件。
所谓头文件预编译,就是把一个工程(Project)中使用的一些MFC标准头文件(如WindowsH、AfxwinH)预先编译,以后该工程编译时,不再编译这部分头文件,仅仅使用预编译的结果。这样可以加快编译速度,节省时间。
预编译头文件通过编译stdafxcpp生成,以工程名命名,由于预编译的头文件的后缀是“pch”,所以编译结果文件是projectnamepch。
编译器通过一个头文件stdafxh来使用预编译头文件。stdafxh这个头文件名是可以在project的编译设置里指定的。编译器认为,所有在指令#include stdafxh前的代码都是预编译的,它跳过#include stdafx h指令,使用projectnamepch编译这条指令之后的所有代码。
因此,所有的CPP实现文件第一条语句都是:#include stdafxh。
其实我学的pascal,所以对c++了解的少,如果你真的想学会他,还是自己找几本c++的书学一下,这样才能“使用”代码得心应手。
问题四:游戏源代码怎么使用 楼上请不要那样你难道没有初学的时候吗??这是一个欲编译头文件 按例说只是源代码的非常小的一部分你可以用Visual Studio 2005打开
问题五:手机游戏源代码是什么,怎么使用 不知道你玩的啥游戏,但是看样子估计是c++代码,我英文学的不好
从英文描述中我猜测这是v c++的代码,“”在代码中表示注释,前三行是注释,其大意如下:
stdafxcpp :源文件,包括刚才的标准单元?
fixyoupch将是预编译的标题
stdafxobj将包含预编译的类型信息
“cpp”明显是c++源码文件的缩写名,而最后一行是头文件。
所谓头文件预编译,就是把一个工程(Project)中使用的一些MFC标准头文件(如WindowsH、AfxwinH)预先编译,以后该工程编译时,不再编译这部分头文件,仅仅使用预编译的结果。这样快编译速度,节省时间。
预编译头文件通过编译stdafxcpp生成,以工程名命名,由于预编译的头文件的后缀是“pch”,所以编译结果文件是projectnamepch。
编译器通过一个头文件stdafxh来使用预编译头文件。stdafxh这个头文件名是可以在project的编译设置里指定的。编译器认为,所有在指令#include stdafxh前的代码都是预编译的,它跳过#include stdafx h指令,使用projectnamepch编译这条指令之后的所有代码。
因此,所有的CPP实现文件第一条语句都是:#include stdafxh。
其实我学的pascal,所以对c++了解的少,如果你真的想学会他,还是自己找几本c++的书学一下,这样才能“使用”代码得心应手。
问题六:游戏源码一般都是用什么语言写的? 编写单机 PC/主机游戏现在都是 C++ 加上一个脚本语言(比如 Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎 + 游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的――很可能其中许多内容是买来的。
网游服务端则一般是自研,这个真是一行一行敲了。网游 EVE 的服务器完全是照着超算的标准修的,算法也完全是超算的算法。编写单机 PC/主机游戏现在都是 C++ 加上一个脚本语言(比如 Lua,这地方不需要脚本引擎多么高性能,够用就好)。游戏的架构是引擎 + 游戏逻辑,两者代码量是引擎远远大于游戏逻辑。商业游戏往往引擎是重用多于自研,所以那些大型游戏的代码也不是全部都是一行一行敲出来的――很可能其中许多内容是买来的。
问题七:我有C++一个游戏的源代码,但是要怎么运行
问题八:c语言编写的小游戏源代码在什么环境下可以运行 如果源代码埂有C(或者cpp)和h类型的文件,你可以尝试用TC或者BC打开后编译运行;
如果源代码还包括dsw或者dsp类型的文件,你可以试试用VC6或VC++NET打开后编译运行。
问题九:C++做一个小游戏,有源代码的最好,谢谢 #include
#include
#include
#include
#include
#include 时间 文件
#include
#define random(x)(rand()%x)
using namespace std;
void thunder(int Dif,int Row,int Column,char USer)
{
int r,c,alls[22][22],backstage[22][22]={0};
srand((int)time(0));
for(r=1;r(||数字) 的个数 赢的时候停止循环)
for(c=1;c>
问题十:源代码在游戏中的作用 网络游戏源代码就是游戏的基础,在外行人眼里是无数行的英文和数字,其实就是一组程序。
作用当然是开发游戏啦。
手上拥有了源代码就可以制作游戏,当然如果你啥都不改,那功能就和原来的游戏没什么两样。
现在网上你可以搜索一下网络游戏的源代码还是非常多的,但是大多数都是不完整的,也就是说你即便得到了也无法用。
另外只要这款游戏是国产的,你如果一模一样也不行,因为违反版权。
所以就算你拿到了源代码,你也要有完整的美术资源,需要让程序贴图替换上去,达到视觉上不一样的效果。世界背景和故事都要换,所有这些的成本当然不是一般的高。
好吧,即便你搞好了,那接下来你还要运营吧,运营的成本就更高了。国服更新慢,欧服大概领先2个版本。跟WOW差不多
欧服是全世界的玩家同一个服务器。紧紧除了中国,中国单独一个服务器。而且服务器质量比欧服质量要次点。
更重要的一点我感觉可能是玩法吧。欧服玩家更注重的是游戏的体验,娱乐。貌似没有类似于国服的这么多的游戏工作室,挖矿挂等等。而且玩法多样新颖。很多国人也前往欧服,欧服也有中国人的军团
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