什么是云渲染?和自己搭建渲染农场有什么区别? 小编来解答啦!
一、云渲染是什么?云渲染什么意思?
首先云渲染是一种依托于云计算的云端服务,用户将本地文件提交到云端服务器,云端计算机集群完成渲染,再将渲染完成的任务返回用户本地的过程。
而现如今观众朋友们对于视效的要求已经越来越高 ,虽说计算机的计算能力已经越来越强,但是渲染的时间却依然没有减少,此时渲染农场(Render Farm)——就成为了长时间的渲染解决方案。
渲染农场的学名叫 “分布式并行集群计算系统”,是指用现有的CPU、以太网和 *** 作系统构建的超级计算机。通俗来说就是把很多计算机用一定的方式调度一起,同时对同一个项目进行渲染处理,节省渲染时间。
二、云渲染和传统渲染农场有什么区别?
就这一点来说传统的渲染农场和云渲染其实是没有区别,都是为了能够更短时间的得到渲染的图像,其基础都是计算机的算力,而这一点和网吧其实是相同的,因为农场和网吧,都是把机器出租给客户来收钱,只不过农场的附加值在一定程度上要比网吧高。
1、便捷性
传统渲染农场和云渲染最大的区别是在便捷性上,这里说的都是商业的渲染农场,传统渲染农场多是在本地或者同一个城市为主,资产的传递,更多是人肉来回传递,资产传过去,序列传回来。
云渲染更多地体现的是各种自动化,你只要有云渲染提供商的一个客户端,这个客户端可解析场景中的资产并把渲染上传到云端,渲染完成后,这个客户端再自动的下载序列到本地。
还有个别的云渲染提供的技术有优化可以把他的云渲染客户端内嵌到制作公司的流程中,一键自动化提交任务,下载序列并传递给下一个流程的制作人员。
2、性价比
传统公司自己搭建的渲染农场和云渲染平台最大的区别就是性价比,因为公司自己搭建的渲染农场,除了机房,机器,存储, 网络之类的硬件成本,还有管理运维的成本在其中。
如果公司的项目不能一直持续的使用渲染农场,随着一波波的更新迭代,机器的折旧成本真的是相当高了,而云渲染就好比电费,需要用电的时候,充电费,不需要用的时候,自然不会产生费用。云渲染在一定程度上持续的使用把成本在其中摊平了。
而且对于很多优秀的初创小团队来说,并不是每一个都有充足的资金去搭建自己的渲染农场,那么,云渲染平台在无形之中就很大程度降低了影视制作的门槛,像Renderbus瑞云渲染让很多大团队、小团队都能参与到大制作之中,呈现出了更多优秀的影视动画作品。
CPU渲染与GPU渲染
三、总结:
结尾再说一点,GPU渲染的兴起使得显卡的硬件成本也越来越高,设备折旧速度越来越快,想自己搭建一个成规模的GPU渲染农场显然是一件不合算的事,而把这些成本放到云渲染平台中是一件更合算的事,也希望这份回答能够帮到题主和有疑惑的小伙伴!
一、概述CAD图纸阶段
3DMAX建模阶段
v-Ray摄像机布置阶段
v-Ray材质参数调制阶段
v-Ray灯光环境布置阶段
二、 *** 作细则
1、CAD图纸阶段:
a:将CAD平面布置图内的不必要家具清理掉,尽量只保留墙体结构。
b:导出图纸,另存为3DMAX建模用dwg文件。
c:找到目标房间,并记下窗高、台高、门高、房高等数据
2、3DMAX建模阶段:
1:设置3DMAX的系统单位为毫米。
2:导入事前制作好的CAD图纸。全部选择—结组—使用移动命令设置模型的X Y Z 轴为0 -冻结。
3:右键单击捕捉命令,进行捕捉设置,选择顶点捕捉。
4:使用“线”命令,沿着目标房间内轮廓描边,在门口和窗口位置加点。
5:使用挤出命令挤出房高。并转化为可编辑多边形。
6:选择线层级—选择门口的两条线—右击—连接1条线。单击此线设置Z轴的数值为CAD 中门高值。窗口同理。设置好台高和窗高。
7:选择面层级—选择窗口所在的面,使用挤出命令挤出厚度。
8:选择元素层级—选择整个模型—右键—反转法线—再右击—选择对象属性。再窗口中找到“背面消隐”选项,并在前面打勾。
9:F3—S(打开捕捉)—L(左视图)—按住Ctrl+右键选择线—勾出门的轮廓—使用挤出命令制作门口的包边。
10:勾出窗口的轮廓—转换为可编辑多边形—线层级—“连接”上下两条边制作窗的轮廓—边界层级—使用“插入”命令做出窗框的宽度—面层级—“挤出”窗框的厚度。
11:勾出地面轮廓,使用倒角剖面命令拾取踢脚线剖面。如果方向不对在修改器中选择剖面层级,使用旋转命令旋转到合适位置。同样的方法制作吊顶。
12:选择面层级,分别选择地面,顶面。使用分离命令,并赋予材质,方便后期渲染。 13:在网络中找到需要的模型并下载,使用导入—合并,导入下载好的模型到自己的模型中,并放到合适位置。
14:用SKETCHUP做出造型简单的模型,导出为3DS文件,并导入到3DMAX中。放到合适位置
3、 v-Ray摄像机布置阶段
1:调整视图为顶视图,在合适位置创建摄像机。 2:选择摄像机和视点,设置Z轴的高度为900-1000。
3: 在顶视图中调整摄像机角度为自己想要的合适角度,可以为一点透视和两点透视,并且要有重点表现的内容。
4:在修改器面板中修改摄像机的镜头参数为
使用Vray版本V2.40.03,Max版本2014,本机与渲染机需要处于同一个局域网的同一个工作组或域内。
vray分布式渲染方法如下:
1、在渲染机上,启动Max2014目录下的vrayspawner2013.exe。
2、在工作机上,打开渲染设置面板,勾选分布式渲染,并点开设置窗口。
3、点击“Addserver”,输入渲染机的计算机名称。
4、如果显示出IP地址,说明渲染机连接成功,点击OK。
5、每一个渲染的区块上会显示执行此块渲染任务的计算机名称。
渲染网络有时被称作“渲染处理场”。在 3ds Max 中,可将一台计算机设置为网络管理器。该管理器向渲染服务器“外包”或分配工作。还可以使同一计算机同时具有管理器和服务器的功能,从而不会浪费计算周期。
如果正在进行渲染工作,使用“队列监视器”程序可直接监视和控制网络渲染工作量的 *** 作。使用该“队列监视器”可编辑作业设置以及激活或取消激活、重新排序渲染处理场中的作业和服务器。
重要提示: 使用渲染处理场渲染时,始终渲染为单个帧格式,如 BMP 或 PNG。影片文件格式如:AVI 格式可以将全部帧输出到一个文件,这无法在不同的服务器之间进行拆分来利用网络渲染。
如何划分工作
3ds Max 可在渲染服务器上划分网络渲染任务,为每台服务器一次分配一帧。已完成的服务器输出将累积在一个公用的共享目录中。
如果相同的路径定义该目录,则渲染帧文件也可写入到每台计算机上的本地目录中。帧文件将按顺序编号,以便以后轻松集合这些文件。
管理器在确定如何分配帧和作业时要考虑很多因素,以便始终最有效地使用渲染网络。一台空闲的渲染服务器由管理器自动进行检测,并考虑是否向其分配作业或帧。如果服务器由于某些原因脱机,则管理器将回收当前帧,然后将该帧重新分配给下一个可用的渲染服务器。
基本过程
以下是使用网络渲染时,使用事件序列的分步描述:
用户向网络管理器提交工作。在提交的计算机上,压缩 MAX 文件。如果用户启用“包括贴图”,则也压缩所有贴图和 XRef。
文件压缩之后,将 ZIP 文件复制到管理器计算机的文件夹: 对于 Windows XP: C:\Documents and Settings\<用户 ID>\Local Settings\Application Data\backburner\Jobs\
对于 Windows Vista 和 Windows 7: C:\Users\<用户 ID>\AppData\Local\backburner\Jobs\
在文件夹中是一个描述作业本身的 XML 文件,该文件指定帧大小、输出文件名、帧范围、渲染设置等等。
管理器接收到 ZIP 和 XML 文件之后,它查找哪个服务器正空闲并且可以进行渲染作业。它一次向四个服务器指定作业。(这是“管理器常规属性”对话框上的“最大协同指定”。
每台服务器计算机将 ZIP 和 XML 文件接收到以下文件夹中: 对于 Windows XP: C:\Documents and Settings\<用户 ID>\Local Settings\Application Data\backburner\ServerJob\
对于 Windows Vista 和 Windows 7: C:\Users\<用户 ID>\AppData\Local\backburner\ServerJob\
解压缩 MAX 文件,以及贴图和 XRef(如果包含的话)。
启动 3ds Max 并加载 MAX 文件。如果不包含贴图和 XRef,则该服务器会搜索它们,因为它们已经在 MAX 文件中定义。例如,如果 XRef 位于 d:\foo\xrefmax 中,则服务器将在本地计算机上的 d:\foo\ 中查找 xrefmax 。如果渲染服务器上 3dsmaxini 文件中有其他贴图路径设置,则也将在其他路径中搜索。如果它找不到贴图和 XRef,则服务器不能执行该特殊作业。
这就是为什么在场景文件中对所有贴图和 XRef 使用 UNC 路径很重要的原因,因此所有渲染服务器可以找到它们。但是,如果包含贴图和外部参照,3ds Max 将获取解压缩到 \ServerJob 文件夹中的文件。
一个帧完成渲染时,在提交之前,3ds Max 在服务器上将帧保存到通过“渲染设置”对话框指定的位置。
服务器成功渲染一个帧之后,管理器向服务器指定要渲染的一块帧,它可能指定 20 个连续的帧。这将减少服务器和管理器之间所需通信的数量。
服务器继续为作业渲染帧,直到该作业完成为止。
然后服务器关闭 3ds Max,转为空闲状态。如果队列博爱喊其他作业,则服务器拾取下一个作业并且再次启动该进程。
您可以使用该说明根据使用的类型来帮助确定网络渲染设置的基本要求。如果帧渲染很快,您将需要一个快速的文件服务器计算机来处理很多不同渲染服务器的即时输出。对于场景使用中央位置存储的大量贴图文件也是如此。如果您经常渲染大文件,则渲染将需要较长的时间,并且当文件分布到渲染服务器时,启动需要大多数带宽。
reactjs在服务器端渲染好处:
提升性能是需要再浏览器端的性能提升还是服务端的 性能提升,是两个概念,服务端渲染会给服务端造成一定的压力,减轻客户端的压力;好处:在整个页面级别的应用会使得浏览器在解析dom完成之后马上有东西可以渲染。再者就是对seo比较友好一些;
渲染的流程主要是:
准备数据,一般从数据库或外部API获得 (一般要先 render React 一次,去触发所需的API)
数据和React结合生成HTML Markup
除了把HMTL Markup输出外, 还要把'State'输出,这要在客户端才能保留'State'
服务端渲染 :DOM树在服务端生成,然后返回给前端。
客户端渲染 (SSR):前端去后端取数据生成DOM树。
服务端渲染的优点 :
1、尽量不占用前端的资源,前端这块耗时少,速度快。
2、有利于SEO优化,因为在后端有完整的html页面,所以爬虫更容易爬取信息。
服务端渲染的缺点 :
1、不利于前后端分离,开发的效率降低了。
2、对html的解析,对前端来说加快了速度,但是加大了服务器的压力。
客户端渲染的优点 :
1、前后端分离,开发效率高。
2、用户体验更好,我们将网站做成SPA(单页面应用)或者部分内容做成SPA,当用户点击时,不会形成频繁的跳转。
客户端渲染的缺点 :
1、前端响应速度慢,特别是首屏,这样用户是受不了的。
2、不利于SEO优化,因为爬虫不认识SPA,所以它只是记录了一个页面。
服务端和客户端渲染的区别 :
1、二者本质的区别:是谁来完成了html的完整拼接,服务端渲染是在服务端生成DOM树,客户端渲染是在客户端生成DOM树。
2、响应速度:服务端渲染会加快页面的响应速度,客户端渲染页面的响应速度慢。
3、SEO优化:服务端渲染因为是多个页面,更有利于爬虫爬取信息,客户端渲染不利于SEO优化。
4、开发效率:服务端渲染逻辑分离的不好,不利于前后端分离,开发效率低,客户端渲染是采用前后端分离的方式开发,效率更高,也是大部分业务采取的渲染方式。
直观的区分服务端渲染和客户端渲染:
源码里如果能找到前端页面中的内容文字,那就是在服务端构建的DOM,就是服务端渲染,反之是客户端渲染。
应该使用服务端渲染还是客户端渲染:
我们要根据业务场景去选择渲染的方式。
如果是企业级网站,主要功能是页面展示,它没有复杂的交互,并且需要良好的SEO,那我们应该使用服务端渲染。
如果是后台管理页面,交互性很强,它不需要考虑到SEO,那我们应该使用客户端渲染。
具体使用哪种渲染方式也不是绝对的,现在很多网站使用 服务端渲染和客户端渲染结合 的方式:首屏使用服务端渲染,其他页面使用客户端渲染。这样可以保证首屏的加载速度,也完成了前后端分离。
渲染 有两种 时时渲染,和最终渲染显卡的工作,换句话说 显卡的职责,显卡最初的设计理论,当初为什么要设计,发明显卡 是为了解决3D时时加速的。 在当时的应用就是游戏,和3D应用。显卡的工作就是多边形生成和纹理贴图。
在3DMAX中间 4个透视窗口中我们建立模型是依靠显卡GPU进行运算的,时时计算3D加速 支持OPENGL或者D3D 这些都是时时渲染加速,不支持复杂的光照运算。
之所以显卡不支持复杂光照运算是由于显卡的构造而决定了。
我举个例子 画笔和图案印章 。同样画图 很显然图案印章的效率明显比画笔快,压以下一个图案,但是印章的局限就是图案简单,也就是说它只能画出GPU本身所支持的算发,也就是几个简单的加减乘除,和函数计算(GPU只继承了这些算法) GPU就是图案印章。
画笔 我不说你也应该知道它就是CPU了 虽然画画速度慢 但是他想画什么就能画什么,只要软件支持。因为CPU的指令集非常丰富,能进行软件所支持的任何计算,无论是加减乘除还是复杂的函数运算,根号运算都支持。 而这个就是渲染最终效果图所需要的。
即使现在的游戏,光影都是由CPU负责的, 显卡的工作就是多边形生成 和文理贴图, 不具备光影处理能力。 现在的游戏中 光影都是假光影,物体的反射都是材质贴图,也就是说镜子所反射的不是周围的物体 而是制作了一个周围物体的贴图给了镜子。
从D3D9以后 显卡能够多一点的分担CPU的负担 集成的更多的指令集和函数流水线,但是他毕竟是用来加速时时3D的 所以流处理器的个数才是最重要的。1个流处理器就是一个CPU 只不过指令集和功能比CPU少的可怜。
无论是专业显卡还是中等的图形工作站 显卡都不参与效果图渲染。
即使以后显卡能够渲染效果图了,我们也不会使用显卡渲染 因为CPU体积比显卡小多了,大型服务器 超级计算机 图形渲染集群都是成千上万的CPU组成的 一般一部服务器 安装了500 600个CPU,如果换成显卡,那体积不得了。而且用途也不广泛,CPU是万能的。
专业显卡和游戏显卡 本身没有区别,也就是说显卡硬件GPU没有区别。区别在于驱动。在GPU中间有一个OPENGL硬件开关,出厂的时候就已经设定好的,NV显卡无法修改ATI显卡可以破解。 游戏显卡注重速度,而不注重质量,只对D3D支持和基础OPENGL 不支持专业OPENGL
专业显卡注重质量,抗锯齿模式丰富,并且支持线框抗锯齿。游戏中,只有物体边缘有矩尺,而专业做图,由于线筐多,一个屏幕复杂的要几万条线条,所以抗矩尺很重要
和游戏显卡不同 专业显卡对于3D模型的内部显示做优化,游戏中的汽车,只显示汽车外表,而专业作图不仅显示外表 还要显示汽车内部结构。显示的内容都是不一样的
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