unity 运行没问题 出的apk经常与服务器断开连接是什么回事

unity 运行没问题 出的apk经常与服务器断开连接是什么回事,第1张

最近被一个问题纠缠了好久,终于找到解决办法,这里做个记录。
我们做的一款游戏在编辑器里跑的好好的,一打包的手机上就各种崩溃;
而且是不确定什么时候出现,用logcat查看了系统日志,就看到是异常地址访问的log,没有什么有价值的信息。
重复试了好多次之后,发现每次进一个测试关卡的时候必闪退,于是一路上加日志,希望能知道是哪一句导致程序崩溃。
加到最后,场景加载完了,一切都正常。可以推断加载场景过程没问题,应该是在某一个组件脚本的update里面出问题的。
这下线索又断了,因为挂update的组件太多,而且不知道有哪些组件运行;这里就想到一个想法,我们以后的代码应该都由程序自己去调用update,
不要直接用u3d的update,这样我们可以很容易的知道哪些代码在运行,而且是可以保证调用次序的。
接着想了个办法,就是进场景后,逐个把有update的函数禁用,发现某个组件禁用后就不闪退了,于是问题定位到这个组件的update函数。
通过逐条的增加日志,最终定位到一个空引用访问上,导致程序在安卓机上闪退!怀疑是安卓sdk在运行时的jit直接变成了机器指令,导致可能的空异常。
这个问题让我很惊讶,原来以为会抛出空引用异常,没想到很c#的空指针访问一样会导致进程崩溃。于是组织大家把所有可能为空的地方排查可一遍。
另外在编辑器里没问题,是因为编辑器里加载资源是同步加载的,所以加载完直接使用加载后的对象是没问题的;
但是在手机上要从assertbundle中加载,使用了异步过程,会导致后续的访问可能存在访问空异常;
于是把编辑器里的加载也改成异步加载,编辑器中就能跟手机上一样的加载过程,尽量暴露手机上运行可能出现的问题

具体实现过程:
1、建立SocketServer,等待客户端的连接
2、当有客户端连接的时候,按照双方的约定,这时要读取一行数据
其中保存客户端要发送的文件名和文件大小信息
3、根据文件名在本地创建文件,并建立好流通信
4、循环接收数据包,将数据包写入文件
5、当接收数据的长度等于提前文件发过来的文件长度,即表示文件接收完毕,关闭文件
6、文件接收工作结束
public class ServerReceive {
public static void main(String[] args) {
/与服务器建立连接的通信句柄/
ServerSocket ss = null;
Socket s = null;
/定义用于在接收后在本地创建的文件对象和文件输出流对象/
File file = null;
FileOutputStream fos = null;
/定义输入流,使用socket的inputStream对数据包进行输入/
InputStream is = null;
/定义byte数组来作为数据包的存储数据包/
byte[] buffer = new byte[4096 5];
/用来接收文件发送请求的字符串/
String comm = null;
/建立socekt通信,等待服务器进行连接/
try {
ss = new ServerSocket(4004);
s = ssaccept();
} catch (IOException e) {
eprintStackTrace();
}
/读取一行客户端发送过来的约定信息/
try {
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(sgetInputStream());
BufferedReader br = new BufferedReader(isr);
comm = brreadLine();
} catch (IOException e) {
Systemoutprintln("服务器与客户端断开连接");
}
/开始解析客户端发送过来的请求命令/
int index = commindexOf("/#");
/判断协议是否为发送文件的协议/
String xieyi = commsubstring(0, index);
if(!xieyiequals("111")){
Systemoutprintln("服务器收到的协议码不正确");
return;
}
/解析出文件的名字和大小/
comm = commsubstring(index + 2);
index = commindexOf("/#");
String filename = commsubstring(0, index)trim();
String filesize = commsubstring(index + 2)trim();
/创建空文件,用来进行接收文件/
file = new File(filename);
if(!fileexists()){
try {
filecreateNewFile();
} catch (IOException e) {
Systemoutprintln("服务器端创建文件失败");
}
}else{
/在此也可以询问是否覆盖/
Systemoutprintln("本路径已存在相同文件,进行覆盖");
}
/以上就是客户端代码中写到的服务器的准备部分/
/
服务器接收文件的关键代码/
try {
/将文件包装到文件输出流对象中/
fos = new FileOutputStream(file);
long file_size = LongparseLong(filesize);
is = sgetInputStream();
/size为每次接收数据包的长度/
int size = 0;
/count用来记录已接收到文件的长度/
long count = 0;
/使用while循环接收数据包/
while(count < file_size){
/从输入流中读取一个数据包/
size = isread(buffer);
/将刚刚读取的数据包写到本地文件中去/
foswrite(buffer, 0, size);
fosflush();
/将已接收到文件的长度+size/
count += size;
Systemoutprintln("服务器端接收到数据包,大小为" + size);
}
} catch (FileNotFoundException e) {
Systemoutprintln("服务器写文件失败");
} catch (IOException e) {
Systemoutprintln("服务器:客户端断开连接");
}finally{
/
将打开的文件关闭
如有需要,也可以在此关闭socket连接
/
try {
if(fos != null)
fosclose();
} catch (IOException e) {
eprintStackTrace();
}//catch (IOException e)
}//finally
}//public static void main(String[] args)
}//public class ServerReceive
客户端源码:
import javaioFile;
import javaioFileInputStream;
import javaioFileNotFoundException;
import javaioIOException;
import javaioOutputStream;
import javaioPrintStream;
import javanetSocket;
/

文件名:ClientSendjava
实现功能:作为客户端向服务器发送一个文件

具体实现过程:
1、建立与服务器端的连接,IP:127001, port:4004
2、将文件的名字和大小通过自定义的文件传输协议,发送到服务器
3、循环读取本地文件,将文件打包发送到数据输出流中
4、关闭文件,结束传输

/
public class ClientSend {
public static void main(String[] args) {
/与服务器建立连接的通信句柄/
Socket s = null;
/定义文件对象,即为要发送的文件
如果使用绝对路径,不要忘记使用'/'和'\'的区别
具体区别,请读者自行查询
/
File sendfile = new File("APICHM");
/定义文件输入流,用来打开、读取即将要发送的文件/
FileInputStream fis = null;
/定义byte数组来作为数据包的存储数据包/
byte[] buffer = new byte[4096 5];
/定义输出流,使用socket的outputStream对数据包进行输出/
OutputStream os = null;
/检查要发送的文件是否存在/
if(!sendfileexists()){
Systemoutprintln("客户端:要发送的文件不存在");
return;
}
/与服务器建立连接/
try {
s = new Socket("127001", 4004);
}catch (IOException e) {
Systemoutprintln("未连接到服务器");
}
/用文件对象初始化fis对象
以便于可以提取出文件的大小
/
try {
fis = new FileInputStream(sendfile);
} catch (FileNotFoundException e1) {
e1printStackTrace();
}
/首先先向服务器发送关于文件的信息,以便于服务器进行接收的相关准备工作
具体的准备工作,请查看服务器代码。

发送的内容包括:发送文件协议码(此处为111)/#文件名(带后缀名)/#文件大小
/
try {
PrintStream ps = new PrintStream(sgetOutputStream());
psprintln("111/#" + sendfilegetName() + "/#" + fisavailable());
psflush();
} catch (IOException e) {
Systemoutprintln("服务器连接中断");
}
/
此处睡眠2s,等待服务器把相关的工作准备好
也是为了保证网络的延迟
读者可自行选择添加此代码
/
try {
Threadsleep(2000);
} catch (InterruptedException e1) {
e1printStackTrace();
}
/之前的准备工作结束之后
下面就是文件传输的关键代码
/
try {
/获取socket的OutputStream,以便向其中写入数据包/
os = sgetOutputStream();
/ size 用来记录每次读取文件的大小/
int size = 0;
/使用while循环读取文件,直到文件读取结束/
while((size = fisread(buffer)) != -1){
Systemoutprintln("客户端发送数据包,大小为" + size);
/向输出流中写入刚刚读到的数据包/
oswrite(buffer, 0, size);
/刷新一下/
osflush();
}
} catch (FileNotFoundException e) {
Systemoutprintln("客户端读取文件出错");
} catch (IOException e) {
Systemoutprintln("客户端输出文件出错");
}finally{
/
将打开的文件关闭
如有需要,也可以在此关闭socket连接
/
try {
if(fis != null)
fisclose();
} catch (IOException e) {
Systemoutprintln("客户端文件关闭出错");
}//catch (IOException e)
}//finally
}//public static void main(String[] args)
}//public class ClientSend

unity3d应该在客户端运行吧,如果要多人从服务器端使用,一种解决方案是把unity3d运行在flash里面,客户端直接通过浏览器运行flash,然后在flash里面通过>1、右下角点击“开始”菜单,打开设置,选择“网络和Internet”。
2、在网络与Internet页面,点击“网络和共享中心”。
3、查看基本网络信息,点击所连接的网络。
4、得到此界面,点击详细信息即可。

服务器端源码:
import javaioBufferedReader;
import javaioFile;
import javaioFileNotFoundException;
import javaioFileOutputStream;
import javaioIOException;
import javaioInputStream;
import javaioInputStreamReader;
import javanetServerSocket;
import javanetSocket;
/


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/10608064.html

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