上一回我们介绍了 Unity中的2D IK系统 ,这一回我们讲讲如何录制第一个动画——待机动画。
首先打开Unity动画窗口,点击Window——》Animation——》Animation。可以看到下方的时间轴,跟大部分动画制作软件一样,Unity也有一条时间轴。注意这里的Animation窗口和Animator窗口,不要混淆。Animation是制作动画剪辑用的,而Animator是设置动画状态机用的。
创建动画剪辑的时候一定要清楚目前选中的节点,本例中选择的是Player节点,最外层节点。在这个节点上创建Animation,用于控制全身的动作。同时要确保下子节点中没有创建Animation组件。
在d出的对话框中给新创建的动画剪辑命名,待机动画命名为idle_animation。创建Animations目录,保存于Animations目录中,养成分目录的好习惯,便于资产的管理。
录制动画之前,需要将角色中需要录制动画的所有节点的position,rotation全部设置添加到关键帧中。在Hierarchy层级窗口中,我们选择如下图所示的节点,注意选择之前可以按住alt键并点击MBoy左侧的小三角,就可以打开MBoy下所有的子节点。选中第一个节点后按住shift键,再选中最后一个节点就可以全部选中,再按住ctrl键来剔除不需要的节点。其中骨骼端点的空节点都是不需要的,不需要通过这几个点来控制IK点的运动。但是最下方的几个Target必须得加入进去,这几个点是控制IK运动的目标点。
选中节点之后,在Animation窗口中点击录制关键帧按钮,进入录制关键帧模式。
在Inspector检视窗口中找到Position属性,在上面右键单击,d出菜单中选择添加关键帧Add Key,将上一步中选中的所有节点的Position属性全部添加到关键帧中。重复上述步骤将Rotation属性也添加关键帧Add Key。
添加完关键帧后,Potision和Rotation属性分别如图所示。
复制第0帧的所有关键帧,粘贴到第60帧上。点击最上面的菱形即可选中下面所有的关键帧。按ctrl+c进行复制,在第60帧上按ctrl+v进行粘贴。保证第0帧的关键帧与第60帧的关键帧一致,完成了一个60帧的循环。
在第30帧处,选中根骨骼进行向下移动,可以看到时间轴上已经记录了当前的动作,加入了新的关键帧。左右拖动时间轴可以看到动画效果。(unity2019和2021点击动画播放按钮可以正常看到动画,2020点击动画播放按钮看不到动画效果,不知道是不是unity的bug,直接运行项目倒是正常的。)
播放动画查看动画效果,可以反复优化动作。
Unity攻击动画使用自带动画位置的区别在于自带的动画位置一般只是伸缩变形,而自定义的动画则可以构建各种复杂的动画模型,可以自己 *** 作模型实现更多样化的动画效果。此外,自定义动画位置还具有更多的灵活性,例如可以更精确地实现复杂的攻击动画。
Unity 3d是游戏引擎……不是专门做动画的软件;而3ds max能专业的做动画,相关插件和教学也丰富。
但话说回来,软件只是工具,要是你非常熟悉Unity 3d而一点都不会MAX的话用Unity 3d作游戏过场动画级别的也不错,毕竟有很多人用U3引擎做出了**级的动画,或许Unity 3d也行。
unity没用过,以前学了一个virtools。大多数的游戏制作软件好像都是利用已经有的素材加工制作的,通常都是有Maya,3dmax等软件绑定制作动画,制作出效果之后再用其他软件加工处理。
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Animation
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陈言必行
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Unity 动画系统—动画片段设置 原创
2017-08-24 11:47:27
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陈言必行
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动画片段设置
在Unity的Mecanim系统中可以对不同的动画片段进行动画融合和动画过渡等 *** 作,这就要求需要有循环质量比较高的动画片段来保障动画的效果。Mecanim提供了一些工具和属性,对于动画片段的循环进行监测和优化调整。
在Project面板中选中一个动画模型,在Inspector面板中的Animations标签下,可以选中一个动画片段。则在下面显示了针对此动画片段所对应的动画循环的属性监测。在此属性编辑器中,提供了一些显示,来描述其动画片段的各种循环质量的参数。如图所示。
分别有4个属性设置:
Loop Time,勾选这个选项之后,如果Animator处于播放这个动画状态时,在播放完第一遍这个动画片段之后,会自动循环从起始帧再次开始播放动画,如此循环往复。如果我们不勾选这个选项,例如Animator一直处于播放这个动画的状态,那么动画会定格在动画的结束帧,直到我们通过Animator切换这个Animator状态机的状态,切换到其他的动画
Loop Pose用于控制动画循环播放时,从结束帧切换到起始帧时,动画的动作可以无缝的衔接上,
Cycle Offset就是用于控制循环的时候起始帧偏移用的
Root Transform Rotation 根旋转变换
Root Transform Position (Y) 根位置变换(Y)根节点位移信息(Y轴)
Root Transform Position (XZ) 根位置变换(XZ) 根节点位移信息(水平面,XZ轴)
(注:Original是角色原始位置,Center of Mass为角色重心在y轴的投影位置)
以上4个属性分别匹配的非常好时(即动画的起始帧与结束帧比较吻合),右面对应的等会呈现绿色。
以上就是关于Unity 2D Animation——3.待机动画录制全部的内容,包括:Unity 2D Animation——3.待机动画录制、unity攻击动画使用本体的动画位置的区别、3ds max和Unity 3d哪个制作的动画效果好等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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