之 [一] 无力蔷薇卧晓枝
注:a轻拳b轻脚c重拳d重脚
必杀技的出法:手握摇杆的姿势一定要准确,一般用小指和无名指握住摇杆。必杀的使用一定要做到十用九出(最低要求)例如:玛丽的“掠夺”连“绞杀”应做到不按第三下b;八神的“葵花”应做到第二段出手后,同时松开双手,第三段也能发出。对空技一定要熟练。
对必杀技的了解:知道谁的招数判定更强,如:特瑞的倒跃踢,对空极强且当身;八神的重鬼烧,出招时全身无敌,也是强对空的招式。但一定不要乱出,否则必成徂上之肉。还有就是指令投也有强弱之分。其中以罗伯特的极限流连舞脚和真克利丝的近身投技最弱,有时击中对手后还遭其它招式的反击,但要求反应极快。
高手的速成方法莫过于修练连续技了,在此我只说一点,一定不要手握摇杆四键齐拍,否则你将一辈子成不了高手。高手起码应该,招全是按自已的想法发出来的。
练连续技一定要撑握好节奏,并不是越快越好,建议先练玛丽的:立c-前a-野玫瑰。体会一下感觉。
之 [二]
天寒有日云犹在
苦练连续技方有出头之日 成为高手的必经之路
注:用深红色写的连招可减化。后面详述减化方法。
草雉京
逆向c-立c-前b-(毒咬-罪咏-罚咏)或大蛇雉
跳c-立c-七十五式改-荒咬-八靖-砌穿 对手于版边
跳c-蹲b(可不连)-立c-毒咬-罪咏-罚咏
逆向c-蹲b-立c-毒咬-罪咏-罚咏
跳c-立b-蹲a-无式
(重七十五式改-点轻拳挥空取消-重七十五式改)乘n 对手于版边
跳B-蹲B、B、B-立B(轻脚五打连续技,非高手不能出)
灵活使用当身技,蹲b用于牵制对手。小跳跃能形成密集的中段攻击,配合逆向c使对手防不胜防
二阶堂红丸
跳d-立d-雷光拳
跳d-立c-必杀技
蹲b-蹲a-真空片手驹或雷光拳
跳d-大发电者
飞之技巧于空中击中对手-立c或雷光拳
雷光拳出招时全身无敌,判定奇强。立c和蹲b可于中远距离牵制对手。
郎
跳d-立d-头上拂-天地反或任一超杀
蹲d(对方不受身)-超受身(取消)-地雷震-切株返
(对方在版边攻击我方)gc吹飞-头上拂(对方不受身)-超受身-地雷震-切株返
跳d-岚之山
立c-地狱极乐落
立d既对空又对地,立b则必须蹲防。指令投判定强,超杀岚之山距离远。
利安娜
跳d-立d-旋转火花
跳c-蹲c-月光锯
跳d-跳d(蹲防不能)-“v”字金锯(难)
跳d(对手于空中防御)-v字金锯
轻涡旋发射器-v字金锯
蹲b可用于牵制对手,蹲c对空良好,前冲能躲过悬空的飞行道具,跳c可破八稚女。阴人连招,跳c-蹲b这时般对手都在蹲防,垂直向上跳d(蹲防不能)-“v”字金锯
拉尔夫
跳c-蹲c-除宇宙幻影外任一超杀
拉尔夫踢-格林机关炮或骑马机炮拳
跳c-立c-超级阿根庭攻击
下蹲c和立c是主要的进攻和防守的方法。宇宙幻影不可防御,但极难命中。
克拉克
跳d-立c(一段)-终结阿根庭攻击or阿根庭阻挠者
跳d-终结阿根庭攻击
以投技为主,立d用于牵制对手,旋转摇篮下半身无敌,对战时猜测对手行动,一但将对手摔倒将会使其连续中招。
陈可汉
跳d-大破坏投掷
蹲c-铁球大回转
铁球暴走(最后出的是一脚,同时对手于版边)-铁球大压杀
蹲b-大破坏投掷
立a和小跳超重击用于牵制对手,轮逃能穿过悬空的飞行道具,跳d对地良好。铁球粉碎击具有当身效果(重拳发出的能把二阶堂的雷光拳全部当住并给予反击),max铁球大压杀很难防住。铁球暴走被防住后,具有一段无敌时间,对手如用拳脚反击,必中大破坏投(敌方如使用投技则不行)。
金家藩
跳d-立c-前a-凤凰脚
跳d-蹲b-蹲a-空沙尘或天升斩
逆向飞翔脚-蹲B-蹲A-凤凰脚
蹲D用于牵制对方的跳跃攻击,凤凰天舞脚可破八稚女,轻半月斩以先出的方式对空很好用。
蔡宝健
跳C-蹲B-蹲A-龙卷疾风斩或凤凰脚
立C-前B-立A-凤凰脚(帅)
旋风飞猿刺突于或飞翔空裂斩,空中击中对手四次-凤凰脚
对方于版边蹲c-飞翔空袭斩(b)-方向变幻(斜下乘3)-蹲c-前b-立a-凤凰脚
立A用于牵制,跳C容易打出逆向,超重击用取消旋风飞猿刺突可使空当变小。
特瑞
跳C-立C-能量补充-能量喷泉
跳D-立D-前A-能量补充-强碎石踢-弱碎石踢乘2(对手晕点)-立C-步步高-能量补充-能量喷泉(对手于版边)
蹲B-蹲A-步步高-能量补充-能量喷泉
(以能量补充令对手浮空后点轻拳挥空取消连能量补充)乘N
能量补充后几乎可接任何必杀,立B是极强的牵制技,对方一但跳起便用强倒跃踢可以说是无往不利
安迪
跳D-立C-击臂被水掌-空破d或超裂破d
蹲A-飞翔流星拳
跳D-蹲C-飞翔拳
跳D以后发的方式对空效果好,蹲C可用于牵制,切忌狂攻,以防守反击为上。
东丈
跳D-立C-前B-电光踢或猛虎俱风爆裂踢
跳D-蹲B-蹲A-猛虎俱风爆裂踢
黄金之踵落乘N(对手于版边空中)
蹲b、a-死亡龙卷风-黄金之踵落-电光踢
轻旋风拳一但把对手逼在角落后可使对手无法还手,和对手拉近距离后可用下蹲重脚接轻旋风拳,拉开距离再使用轻旋风拳,对手如使用前回避,立用重拳投技,对方无法拆解(重脚则可以)。
椎拳崇
跳D-立D-前B-仙气发劲(对手于版边)
跳D-立D-仙气发劲或必杀
超球d出手快,位居中上很难跳过,天龙对空好且当身,蹲重脚用超球d取消很好用。
麻宫雅典娜
跳D-立C-超级精神透-弱精神反射波-闪光水晶波(对手于版边)
跳D-立C-超级精神透-心灵传送-闪光水晶波(酷!!)
立d用于牵制对手,一但有机会既使用超级精神透,击中对手后对方若不在版边可用重精神反射波追击,有一些破绽较大的招式在对战中最好少用。
镇元斋
跳d-立d-轰栏炎炮
跳c-立c-柳磷蓬莱或飘箪袭
蹲c对空(本人认为他是本游戏中最不好用的人物)。
七枷社
跳d-立d-百万大锤蒸气
跳d-立d-喷气反击或敲大锤
跳c可破八稚女,立a又快又长可用于牵制,蹲c对空好。由于立d蹲防不能,特送阴人招数:蹲bb,前走近敌(不要很近以重脚不向上踢为宜),立d-喷气反击。既使是对高手命中率也很高,因为无论是前两下轻脚击中与否,给人的感觉都要蹲妨,既使被防住也没有破绽。小跳的重脚可形成密集的中段攻击,配合立d或蹲d形成两选攻击防不胜防。
夏尔米
跳c-立c-大闪耀
逆向c-立c-任何指令投或超必杀投
下蹲重拳对空良好,跳跃重拳易出逆向(目侧要准)。
克利丝
跳d-蹲b-蹲a-前a-max连续滑触
跳d-立c-前a-滑触
逆向跳b-立c-前a-滑行踩踏
蹲c对空极强,跳跃超重击持续时间长,部位好的话可破八稚女。
罗伯特
跳d-立c-前b-飞燕旋风脚
跳d-立c-极限流连舞脚-蹲a或b或d挥空取消-龙虎乱舞
蹲b-飞燕旋风脚
龙斩翔对空差强人意,空牙对空弱,无影疾风重段脚对空,对地都极强,立d距离远,跳跃的空中招式易遭反击。
坂崎良
跳d-立c-max天地霸王拳(对手晕点)-跳d-立c-max天地霸王拳(对手再次晕点)-跳d-立c-猛虎雷神刚-虎炮(一击ko!)
跳d-立c-任何必杀或超杀
跳d-立c-极限流连舞拳-max天地霸王拳(对手晕点,对有些人连不上。)-跳d-立c-霸王翔吼拳
跳d-立c-极限流连舞拳-蹲a控空取消-龙虎乱舞(对比利能击中)
猛虎雷神刹当身,冰柱割蹲防不能,下蹲b出招快可用于牵制。
坂崎由莉
跳d-蹲c-飞燕凤凰脚
跳d-蹲c-任一必杀或超杀
跳d-蹲b-蹲a-飞燕裂吼
蹲b-蹲c-飞燕凤凰脚
蹲c对空强,重飞燕旋风脚可打逆向,但是不中的话必遭反击,蹲d很好用
山崎龙二
跳c-立c-前a-蛇使中段
跳d-立d(一段)-射杀
跳d-立c或b-弱踢沙-蛇使
[弱踢沙-蛇使取消(蛇使中按d,同按效果好)]乘n
跳c-立c-任一必杀或超杀
下蹲c既对空又对地,用蛇拳取消会很好用。立b须蹲妨,击中对手后可用踢沙连击来一发扭转形式,所以连续技一定要熟练。
玛丽
跳d-立c-前a-野玫瑰--玛丽掠夺
跳d(空中蓄力开始)-立c-指天回旋脚 -俱乐部飞标-玛丽掠夺(要快,且对手于版边)
跳d-立c-前a-回身真落-玛丽掠夺
跳d-立c-前a-垂直之箭-玛丽掠夺
跳跃超重击-玛丽掠夺
动感闪光击中对手一下--前冲玛丽台风或回身真落或玛丽蜘蛛
蹲b-蹲a-动感闪光
跳d-玛丽台风或回身真落(适用于打点太高时)
头部飞d当住对手后-野玫瑰-垂直之箭-玛丽掠夺
玛丽翻脸对空很好但不能常用,还是使用对空技好。对战二阶堂时在其有超杀时且在防御时千万不要用站立c否则必中雷光拳。
比利
跳c-立c-三节棍中段打-火炎三节棍中段打(对有超杀的八神最好别用否则必中八稚女。把立c后的招改为前a为宜。)
此人的连招不多但实用,下蹲c出招快判定强,既对空又对地,上下段的当身很好用,且落空后收招奇快。蹲a很长可用于牵制对手。
八神(暴八亦可)
跳d-立c-任何必杀
跳d或百合折-立c-前a-葵花
跳c-立c或b-前a-八稚女(一但连上给对手无论是hp上,还是精神上,心理上,生理上,都以巨大的打击 。)
百合折-立b-前a~a-八稚女
百合折-蹲b-立b-前a-葵花三段
已方于版边百合折-蹲b-立b-前a-弱葵花二段(第二段要尽可能晚出)-八稚女。(非max态最高打数)
百合折-立c-屑风-前a~a-两段弱葵花(第二段要慢一些出)-八稚女(对手近版边)
蹲b-蹲a-前a-八稚女
蹲b-蹲a-八稚女
蹲a-八稚女
以上三套连招看起来都一样,实际上各有各的用途且都可减化。第一个可用于对空,第二个可跑过去偷袭对方下段,第三个可牵制对手并给予强力反击,且这些连招都有连八稚女的反应时间,不会一击不中而遭至命反击,多多练习,用于打破僵局,逆转形式有极大好处。
屑风-在屑过对手的瞬间使用八酒杯或反绕推前a(前提:无超杀),八神既向前飘出一段距离(鬼步)。若是暴八则更远。立c-屑风-鬼步-立c-屑风-鬼步。。。。。(极其难练,初学者先不要练,否则欲速则不达,如走火入魔,后果自负。练鬼步时建议先拿草雉,麻宫,克利丝,大蛇练习,这几个人中屑风后距八神很近。)此招又称为葵花鬼杀,名字够酷。
跳d对空,跳c对地,立d牵制对手,重鬼烧出招全身无敌。小跳d-立c-暗钩手为最常用连技,但要防止对方于立c后使用前回避(消耗一个超杀)。最后送两套一击至晕连技。普通八神:百合折-立C-屑风-立C-屑风-鬼步-立C-前A-葵花。暴八:轻暗钩手-前冲跳D-立C-前A-葵花。
矢吹真吾
跳d-蹲c-燃烧真吾
跳c-立c-毒咬未完成(对方若防住立c第三下则改为荒咬未完成)
蹲b`b`a-毒咬未完成
对方于防御状态--跳d-立c-max驱凤麟(破防)-max驱凤麟-鬼烧未完成
蹲c对空,但感觉不如其师傅(kyo)好用。
干枯大地之社
跳d-立d-任何指令投或超杀投
使用他如果能让其猜中对方的想法,那对方必死无疑。为何这样说呢?立d蹲防不能,蹲d站防不能,近身防御不能,反摇半圈A的那招非跳起不能(躲)。这四个不能可以使任何一个高手都迷茫,尤其是倒地起身时根本不知怎样防才好。最后那招得手后有三种连法:无超杀时,立d-正摇半圈a;有超杀时,a连正摇的近身超杀;有超杀且已方位于版边时,重脚连反摇的超杀(注:有方法减化)。
荒狂电光之夏尔米
逆向跳c-立c-前b-雷光拳
对方于版边无月之雷云-蹲c-max暗黑雷光拳(一击ko!)
以牵制对方为主战方法,对八神和利安娜要小心。
控火之克利丝
跳d-立c-前a或近身指令投-暗黑大蛇雉(轻拳)
非投技正半圈a击中-前冲-前a-暗黑大蛇雉
逆向跳b-蹲b`a--前a-暗黑大蛇雉
基本战法和普通克利丝差不多,请玩家自已慢慢体会。
暴走利安娜
跳d-蹲c-威武军刀乘2-旋转火花。
其它连招同普通利安娜一样。
速度快怎么用都好使。
以上有一些连招不是一天两天就能练出来的最难的要算是八神的鬼步,笔者练了足有两个月方有小成,其间曾数次想放弃,各位,吃得苦中苦方为人上人啊!要想在游戏厅出头,成为一个真正的高手,练吧,朋友。 以上着式绝对能发的出笔者已经过实践。
之(三) 阴风搜林山鬼啸
简化的指令使连续技不再困难。 去各个游戏厅战斗吧!
指令简化
97的超杀基本有正绕反绕(可减化为反绕反绕);正绕正绕;反绕正绕;反绕反绕四种,而指令的减化也是围绕它们展开的。
[1]蹲b`a连正绕反绕和正绕正绕指令的减化。
蹲b时摇杆拉下,按a时摇杆至斜下,再输入超杀的后半段指令既可达成。如八神,二阶堂,玛丽,东丈,草雉京,蔡宝健,神乐千鹤等。
[2]蹲b`a-前a可减化一个正绕半圈,再使用超杀的后半段既可。如八神,克利丝等。
[3]轻拳`轻脚`重拳`重脚直接连超杀。
先绕超杀的前半段再按a或b或c或d,之后再输入超杀的后半段,前提是前半段无必杀技发出(而真七枷社在用反绕a击中对手时是一特例)。如克拉克的一段重拳连超杀只须反绕重拳再反绕重拳既可发出;蔡宝健的立a接凤凰脚,须使用反绕a再反绕b既可。拥有此种减化方法的人还很多,且此种方法对方若使用防反或以强判定的必杀当身多半会吃大亏,参照上篇的连续技必能受益不小。
[4]跳跃攻击后直接连指令投或超杀投。
有时的跳跃攻击打点不高也不是很低,连站立的拳脚又会被对方防住或者对方直接以指令投反击,这个时候如果用指令投或超杀取消既可连上(当然,打点低的也可连上)。最典形的是大门的跳d连岚之山,只须输入正绕d,落地时再用正绕d既可达成,像这种方法的连续技只要是有指令投或超杀投或超杀出招快的人(如八神)均可使用。
[5] 空中指令提前输入法。
此种方法大家再熟悉不过了,大跳过去使用十之八九不中且还会遭反击,建议用小跳,对手刚起身时使用,因为这时对方不知你是否出招;对方如使用对空技八成会被防住(除非对手一开始就猜到了你要跳,否则根本反应不了那么快)。当你使用有近身超杀的人,在有超杀时,小跳过去,对手犹其是高手,大都会跳起,这时就要看你的思想能不能想在他前面了,如果能,只要以小跳起始的基本连技阻止对方跳起既可给对手以重创。使用此法时也可先连续用几次空中小跳攻击对手,之后突然不用而使用超杀简直是防不胜防。(小跳攻击打点低,对方又要防跳跃攻击又要防对方使用投技,一心不得二用,防御上必然出现混乱,用你苦练的连续技来痛欧之吧!关健就是压迫对手使其出错。)
[6]跑动近身超杀。
先绕近身超杀的前半段(距对手约两三个身位的距离),前冲再输入后半段既可。在当对手跳起攻击我方,而距离又不能使我方防御时(对方落地时敌我距离约二至三步),此时如对手出现精神放松或不是想连续跳跃时,这就是跑动超杀的最好时机。
[7]按住键的减化方法
在按住键的时候必杀技是不会发出的,如八神的立c-前a-八稚女,重拳击中对手后按住c不放,输入正绕a则不会发出暗钩手而只出特殊技,这时只要再反绕按拳既可。
[8]跑动中的指令减化
使用大门时,先将摇杆拉至蹲防的状态再按b,无论对手是否防住,直接前冲,只绕一个半圈既可使出岚之山(从蹲b到前冲时已减化了一个正半圈),令对手防不胜防;在跑过去使用天地返时,最好是用轻拳的发出,一但对方跳起,天地返立变为出云投(电脑判定),将对方击落。
[9]跳起中的指令减化
利安娜的垂直上跳的重脚蹲防不能且可连v字金锯,但在输入手法上困难一些,其关键是先绕一个正半圈之后再向上跳起按d,再反绕c既可连上。
之四 满川风雨独凭澜
如果你已将前三篇都已熟练掌握,已经可以称为一个不大不小的高手了,但是如果说称霸一方的话还有些早,下面就是最为关键的实战讲解。
玩格斗游戏,拳脚的基本功是最重要的,比连续技更为难练。在两人对战时你会发现有的人不用连招一样取得胜利;你辛苦所练的连招全都用不上,这就是拳脚的基本功还没达到一定的水平。下面介绍一些简单的实战技巧。
对方跳起,在空中时,{1}直接以跳跃攻击将其击落,尤其是跳d或超重击向前和向上出招的,如克拉克,七枷社等。当然如果能猜到对手要跳起,以先出的方式对空效果更好。{2}用下蹲判定强的蹲重拳击落,如克利丝,夏尔米等。{3}使用对空技,但最好不要在起身之后马上使用,最好的方法是摇杆先推前,对手一但跳起时再绕一个正半圈既可使出对空技。{4}看好距离,用下蹲重拳或重脚反击(不是在空中击落对手,而是让对手落在上面,从而遭受攻击),但是对向下攻击的拳脚招式则不可以这样用,否则必受强烈反击,如玛丽~大门的跳d。在八神对八神时,有的人喜欢用蹲a连屑风对空,并重创对手,但对手只要把跳d改为跳c,之后的一套连招将使其记住这个教训。此方法的关键就是对距离的掌握。{5}以无敌时间长或对空强的超杀击落对手,最好的方法是先绕超杀的前一半,当对手跳起时再用另一半,这样必杀技的出招就有了一定的反应时间,对小跳时的敌人好用,但是摇杆的动作要尽可能的小,否则连傻子都不会中。
和真正的高手对决,不要以为小跳跃攻击很安全,他们会随时用强对空的招式将你击落。我的意思是适当的使用前冲可以打乱对方的思惟,而一但得手又可重创对方,既使被对方防住也不是空当,不会遭反击。大家可能注意到,前冲的时候摇杆拉到斜下的位置,前冲不会停止,以这样的方式冲至对方脚下使用以蹲b开始的连续技对方很难反应过来,特瑞有一招蹲b`a-斜下c接能量补充的连招,有人认为蹲b`a与斜下c很难连上,一不小心就会发出能量波,其实此连续技配合前冲使用只要一直指把摇杆拉斜下,再按b`a`c的顺序按键既可。
对战当中的“阴”人用法:对那些反应“过敏”的高手,中跑动超杀的时候很少,这时只须把跑动的近身超杀改为跑动的非近身超杀,可令跳起的对手对手欲哭无泪,最典形的要属玛丽。不过此招对反应慢的菜鸟无效。
有些人的必杀技是分三段发出的如草雉京的荒咬-九伤-八靖等,以及八神的葵花。这些招式在对方防住第一击时可停顿一下,之后再用第二下,如果对方急于反击的话将被后面的招式击中。
由于在对战中八神的出选率最高,而八稚女的对空性又非常好,下面介绍一下能破(躲过)八稚女的招式(在空中),前提是不能过早出招。
草雉京的跳b;二阶堂的空中下d和跳b;大门的跳d;利安娜的跳c;拉尔夫的急降下爆d;金家番的飞翔脚和凤凰天舞脚;蔡宝健的飞翔脚和跳c;椎拳崇的龙爪袭;麻宫的空中划空光剑,空中闪光水晶波;(真)七枷社和(真)夏尔米的跳c;罗伯特的飞燕龙神脚(有时能躲过);京的跳d;不知火舞的飞鼠之舞;山崎龙二的跳d;玛丽的跳b。
下面说一下破招连续技,破招时屏幕上会出现一行红字cunter hit是己方击溃对手的特殊技,必杀技和max状态下的通常技以及96模式中的疾进,这时己方的攻击威力会增强,对手在倒地前再次会出现被攻击判定,己方可借此创立空中追打的技巧。这种连招很多玩家可自己研究,抛砖引玉,下面介绍几种常见的破招连续技供大家参考。
二阶堂:gc吹飞-雷光拳;八神:gc吹飞或超重击-八稚女;罗伯特:超重击-飞燕旋风脚。。。。。。
这么说吧,破招后只要是能`够得着对手的拳,脚,必杀技,超必杀技都可连上,大家慢慢发掘吧。
最后再说一下浮空。首先角色应会三角跳。先确定自已的角色是否在版边,然后让角色向前方跳出,你会发现角色在跳出前有一个极为短暂的反d动作,在觉色反d的一瞬间输入任意的地面招式或特殊技,成功的话,角色会在空中使出地面的招式或特殊技。这样一但将对手迫在角落,则可用轻拳或轻脚形成无限连击。
如果按以上四篇的方法练习,两三个月后水平既可达到中级,遇到高手时,不要想我打不过他,只要深信一条:谁比谁傻多少了哇!玩格斗和下象棋差不多,跟臭的下越下越臭,只有不断和高手对战进步才会更快,当然总输也会丧失对自己的信心,找几个杨白劳(水平有限又很爱玩的那种人,不过总还知道什么叫知难而退)来恢复一下自己的信心,那感觉叫一痛快!如果遇上纯杨白劳(就是那种手握摇杆,四键齐拍,屡战屡败,屡败屡战的人),南无阿弥陀佛,贫僧要开杀戒了……
以上四篇的题目是从游戏攻略上看到的觉得用来做开头的题目很合适,所以就用上了,有些贻笑大方,见笑,见笑。格斗游戏虽是小道,但与一个人的性格,反应速度,个人涵养都有很大的关糸。假如你是本着胜固欣然,败亦可喜的念头去玩的话呢,我也不想多说什么了,不过我认为如果按照笔者的方法去练习一下,想必“可喜”会少一些,然而多一些“欣然”又有什么不好呢?
海纳百川,有容乃大,壁立千仞,无欲则刚。玩格斗虽然胜利很重要,但是如果你是一个高手就应该给对方留有余地,尤其是你认识的人,俗话说:泥人还有个土性儿呢,对方屡战屡负,谁也不陪你玩了,古人云:不败的八神真寂寞(这是那位古人说的来着?),独孤求败虽能笑傲江湖,但却为找不到对手而苦恼半生,这样又有什么乐趣呢?游戏必竞是游戏,不就为了玩个高兴吗?尽管笔者有时也“拢不住火”,打着为民除害的旗号(和用负把的人决),将其痛欧……唉!怎么说呢,以压倒性的胜利,让他知难而退吧!SNK历史
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。
在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光q射击游戏,其中就有它的作品。
1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。
1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要 *** 纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金d头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金d头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!
1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。
1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。
1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。
1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一d《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!
1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!
《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。
在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!
《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。
1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。
1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。
1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。
SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。
90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。
通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。
2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。
如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已卖身给PLAYMORE的物是人非,进入画面游戏的时候,不禁黯然神伤。
猪熏添加:
重生
从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。
在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK
NEOGEO
KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。
2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。
2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun
Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。
在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。
《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。
次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。
2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。
同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。
平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。
2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V aka Samurai Spirits Zero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。
《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。
2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。
7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。
新生
《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown
V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。
2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,后来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。
进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。
12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“d墙”的设定,在角色被撞上版边时会d回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)
本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 aka 草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No1强大的KOF2001的最终BOSS
Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)
当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。
到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。
过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。
MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。
从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。
GBA上的《钢铁虫师 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。
PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至d珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。
除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。
好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
THE FUTURE IS NOW!有,再OPINION里面调出 POWER RECOVER MAX,很简单。然后选ASH,A,B,C,D后不停出弱热月(革命后不仅出招可以高速化,还能允许同时存在两个以上的飞行道具)哈哈!
然后你就看见一排三个圆球不停的过去磨他血,一直磨死。呵呵呵。
要不你把无界调出来,不停地对他使用重拳+变石头,PERFECT!!!值得培养。
无界是遥远彼之地一族的成员,身体比岩石更坚硬,拥有石化能力,是斋祀最强的手下,是值得培养的。
无界是SNK PLAYMORE旗下对战型格斗游戏《拳皇》系列中登场的架空人物,《拳皇2003》的最终BOSS。无界代表西方地球意志遥远彼之地一族的成员,身体比岩石更坚硬,拥有从无中生出矿物的石化能力,与同伴一起通过时空跳跃从1000年前来到了现代。下载的我不知道,金手指我知道:
[时间无限]
ON=7D63,60
[初始设置]
难度下降=7CB4,1
能量自动回复=7CB4,2
电脑体力1/3=7CB4,4
[电脑体力值为零]
OFF=0,0
P2-ON=DD1C,0;DE1C,0;DF1C,0
P1-ON=D91C,0;DA1C,0;DB1C,0
[电脑不能换人]
OFF=0,0
P2-ON=DC06,30,1
P1-ON=D806,30,1
[可以与最终BOSS交战]
ON=7D69,FF
[P1 角色1体力不减]
ON=D91C,70
[P1 角色2体力不减]
ON=DA1C,70
[P1 角色3体力不减]
ON=DB1C,70
[P1 能量不减]
ON=D801,48;D805,5
[P1 随时可换人]
ON=D806,0,0
[P1 第一位角色]
阿什=7D0D,00
哆隆=7D0D,01
神武=7D0D,02
泰利=7D0D,03
东丈=7D0D,04
狮鹫假面=7D0D,05
阪崎 獠=7D0D,06
罗伯特=7D0D,07
阪崎 百合=7D0D,08
金家潘=7D0D,09
陈可汗=7D0D,0A
全勋=7D0D,0B
莉安娜=7D0D,0C
拉尔夫=7D0D,0D
克拉克=7D0D,0E
牙刀=7D0D,0F
比利=7D0D,10
山崎龙二=7D0D,11
晶=7D0D,12
不知火 舞=7D0D,13
玛丽=7D0D,14
二阶堂 红丸=7D0D,15
矢吹 真吾=7D0D,16
大门 武郎=7D0D,17
麻宫 雅典娜=7D0D,18
四条 雏子=7D0D,19
玛琳=7D0D,1A
K'=7D0D,1B
马克西马=7D0D,1C
薇璞=7D0D,1D
草剃 京=7D0D,1E
八神 庵=7D0D,1F
神乐千鹤=7D0D,20
克隆草剃京=7D0D,21
阿戴尔=7D0D,22
无界=7D0D,23
神乐万龟=7D0D,24
[P1 第二位角色]
阿什=7D0C,00
哆隆=7D0C,01
神武=7D0C,02
泰利=7D0C,03
东丈=7D0C,04
狮鹫假面=7D0C,05
阪崎 獠=7D0C,06
罗伯特=7D0C,07
阪崎 百合=7D0C,08
金家潘=7D0C,09
陈可汗=7D0C,0A
全勋=7D0C,0B
莉安娜=7D0C,0C
拉尔夫=7D0C,0D
克拉克=7D0C,0E
牙刀=7D0C,0F
比利=7D0C,10
山崎龙二=7D0C,11
晶=7D0C,12
不知火 舞=7D0C,13
玛丽=7D0C,14
二阶堂 红丸=7D0C,15
矢吹 真吾=7D0C,16
大门 武郎=7D0C,17
麻宫 雅典娜=7D0C,18
四条 雏子=7D0C,19
玛琳=7D0C,1A
K'=7D0C,1B
马克西马=7D0C,1C
薇璞=7D0C,1D
草剃 京=7D0C,1E
八神 庵=7D0C,1F
神乐千鹤=7D0C,20
克隆草剃京=7D0C,21
阿戴尔=7D0C,22
无界=7D0C,23
神乐万龟=7D0C,24
[P1 第三位角色]
阿什=7D0F,00
哆隆=7D0F,01
神武=7D0F,02
泰利=7D0F,03
东丈=7D0F,04
狮鹫假面=7D0F,05
阪崎 獠=7D0F,06
罗伯特=7D0F,07
阪崎 百合=7D0F,08
金家潘=7D0F,09
陈可汗=7D0F,0A
全勋=7D0F,0B
莉安娜=7D0F,0C
拉尔夫=7D0F,0D
克拉克=7D0F,0E
牙刀=7D0F,0F
比利=7D0F,10
山崎龙二=7D0F,11
晶=7D0F,12
不知火 舞=7D0F,13
玛丽=7D0F,14
二阶堂 红丸=7D0F,15
矢吹 真吾=7D0F,16
大门 武郎=7D0F,17
麻宫 雅典娜=7D0F,18
四条 雏子=7D0F,19
玛琳=7D0F,1A
K'=7D0F,1B
马克西马=7D0F,1C
薇璞=7D0F,1D
草剃 京=7D0F,1E
八神 庵=7D0F,1F
神乐千鹤=7D0F,20
克隆草剃京=7D0F,21
阿戴尔=7D0F,22
无界=7D0F,23
神乐万龟=7D0F,24
[P1 可用队长超杀]
角色1=7D19,0
角色2=7D19,1
角色3=7D19,2
[P1 角色1尺寸]
Q版(一局有效)=10B1,88;10B3,88;4B1,88;4B3,88;64B1,88;64B3,88
正常=10B1,FF;10B3,FF;4B1,FF;4B3,FF;64B1,FF;64B3,FF
[P1 角色2尺寸]
Q版(一局有效)=16B1,88;16B3,88;31B1,88;31B3,88;4831,88;4833,88
正常=16B1,FF;16B3,FF;31B1,FF;31B3,FF;4831,FF;4833,FF
[P1 角色3尺寸]
Q版(一局有效)=13B1,88;13B3,88;4FB1,88;4FB3,88;3AB1,88;3AB3,88
正常=13B1,FF;13B3,FF;4FB1,FF;4FB3,FF;3AB1,FF;3AB3,FF
[P2 角色1体力不减]
ON=DD1C,70
[P2 角色2体力不减]
ON=DE1C,70
[P2 角色3体力不减]
ON=DF1C,70
[P2 能量不减]
ON=DC01,48;DC05,5
[P2 随时可换人]
ON=DC06,0,0
[P2 第一位角色]
阿什=7D0E,00
哆隆=7D0E,01
神武=7D0E,02
泰利=7D0E,03
东丈=7D0E,04
狮鹫假面=7D0E,05
阪崎 獠=7D0E,06
罗伯特=7D0E,07
阪崎 百合=7D0E,08
金家潘=7D0E,09
陈可汗=7D0E,0A
全勋=7D0E,0B
莉安娜=7D0E,0C
拉尔夫=7D0E,0D
克拉克=7D0E,0E
牙刀=7D0E,0F
比利=7D0E,10
山崎龙二=7D0E,11
晶=7D0E,12
不知火 舞=7D0E,13
玛丽=7D0E,14
二阶堂 红丸=7D0E,15
矢吹 真吾=7D0E,16
大门 武郎=7D0E,17
麻宫 雅典娜=7D0E,18
四条 雏子=7D0E,19
玛琳=7D0E,1A
K'=7D0E,1B
马克西马=7D0E,1C
薇璞=7D0E,1D
草剃 京=7D0E,1E
八神 庵=7D0E,1F
神乐千鹤=7D0E,20
克隆草剃京=7D0E,21
阿戴尔=7D0E,22
无界=7D0E,23
神乐万龟=7D0E,24
[P2 第二位角色]
阿什=7D11,00
哆隆=7D11,01
神武=7D11,02
泰利=7D11,03
东丈=7D11,04
狮鹫假面=7D11,05
阪崎 獠=7D11,06
罗伯特=7D11,07
阪崎 百合=7D11,08
金家潘=7D11,09
陈可汗=7D11,0A
全勋=7D11,0B
莉安娜=7D11,0C
拉尔夫=7D11,0D
克拉克=7D11,0E
牙刀=7D11,0F
比利=7D11,10
山崎龙二=7D11,11
晶=7D11,12
不知火 舞=7D11,13
玛丽=7D11,14
二阶堂 红丸=7D11,15
矢吹 真吾=7D11,16
大门 武郎=7D11,17
麻宫 雅典娜=7D11,18
四条 雏子=7D11,19
玛琳=7D11,1A
K'=7D11,1B
马克西马=7D11,1C
薇璞=7D11,1D
草剃 京=7D11,1E
八神 庵=7D11,1F
神乐千鹤=7D11,20
克隆草剃京=7D11,21
阿戴尔=7D11,22
无界=7D11,23
神乐万龟=7D11,24
[P2 第三位角色]
阿什=7D10,00
哆隆=7D10,01
神武=7D10,02
泰利=7D10,03
东丈=7D10,04
狮鹫假面=7D10,05
阪崎 獠=7D10,06
罗伯特=7D10,07
阪崎 百合=7D10,08
金家潘=7D10,09
陈可汗=7D10,0A
全勋=7D10,0B
莉安娜=7D10,0C
拉尔夫=7D10,0D
克拉克=7D10,0E
牙刀=7D10,0F
比利=7D10,10
山崎龙二=7D10,11
晶=7D10,12
不知火 舞=7D10,13
玛丽=7D10,14
二阶堂 红丸=7D10,15
矢吹 真吾=7D10,16
大门 武郎=7D10,17
麻宫 雅典娜=7D10,18
四条 雏子=7D10,19
玛琳=7D10,1A
K'=7D10,1B
马克西马=7D10,1C
薇璞=7D10,1D
草剃 京=7D10,1E
八神 庵=7D10,1F
神乐千鹤=7D10,20
克隆草剃京=7D10,21
阿戴尔=7D10,22
无界=7D10,23
神乐万龟=7D10,24
[P2 可用队长超杀]
角色1=7D18,0
角色2=7D18,1
角色3=7D18,2
[P2 角色1尺寸]
Q版(一局有效)=1B31,88;1B33,88;7B1,88;7B3,88;1CB1,88;1CB3,88
正常=1B31,FF;1B33,FF;7B1,FF;7B3,FF;1CB1,FF;1CB3,FF
[P2 角色2尺寸]
Q版(一局有效)=1E31,88;1E33,88;6331,88;6333,88;1FB1,88;1FB3,88
正常=1E31,FF;1E33,FF;6331,FF;6333,FF;1FB1,FF;1FB3,FF
[P2 角色3尺寸]
Q版(一局有效)=2131,88;2133,88;631,88;633,88;22B1,88;22B3;88
正常=2131,FF;2133,FF;631,FF;633,FF;22B1,FF;22B3;FF
[GameInfo]
Name=格斗之王2003 (NEOGEO)
System=NEOGEO
Text=格斗之王2003(拳王2003),双人、对战格斗游戏!只对P-rom解密的KOF2003完全有效!
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