与其他的棋盘类游戏很相似,玩家可以在世界上的五大军事力量中做出选择:美国、英国、苏联、日本、德国。并可扮演你所选派别中的一个军事将领。这种基于回合制的游戏模式将世界地图分成了若干个区域,每个区域都设定有不等的收入量。玩家可以用这些资金进行科技发展、购买军队。并以此攻击和最终夺取敌对方控制下的区域。在本模式下对战双方的目的就是攻占敌方的首都。
在本作中你可拥有三个兵种——步兵,机械化部队,以及装甲兵。并有海军和空军。最有趣的是冲突怎样被解决。你可以策略模式进行战斗,地图上所部署的军队将取决你所建造的建筑的种类和你所拥有的资金的数量。例如,一支机械化的军队表明你能建造步兵并且在战斗过程中使单位机械化,但是你不能建造装甲单位。令人遗憾的是由于电脑AI的原因本作趣味性大打了折扣。另外,你也可以选择快速解决战斗,由双方的兵力对比决定胜利概率。 你可以自己编辑战斗地图,也可以选择游戏里的地图。你个以选择任意势力和任意将领攻打任意势力、将领,你可以选择美国、英国、苏联、日本、德国。你的目的是消灭敌方的势力,不被敌方消灭。
本游戏还是相当平衡的,比如说:日本的装甲单位比较差,但是日本自行炮每轮轰击可比其他国家的自行炮多05士气,日本的侦察兵小队、突击狙击小队士气高,作战效率高,在前期是一种相当给力的单位。美国虽然经济奇好无比(兵营,车营+30经济且无需科技),飞机最狠,自行炮、榴d炮车攻击比其他国家高出10点,但是装甲单位血太薄,重型坦克只有500血,根本扛不住后期苏联斯大林坦克和德国虎王的捶打。英国应该是游戏中最鸡肋的国家了,所有的机械单位都和废铁差不多,就连最狠的重坦都难以与德国重坦抗衡,但是英国所有建筑比其他国家省25块,飞机仅次与美国,SAS小队凶悍到能与德国重坦抗衡,1个SAS小队甚至可以对抗3-4倍的敌人。德国看似很烂,经济垫底,又没有什么加经济的科技,这种情况下,要想造出德国最给力的装甲单位几乎是不可能的,但是,一旦当德国的装甲部队成型,你的麻烦就来了,面对10个单位的虎王,你就算有20队美国潘兴重型坦克,也是没有用的,德国坦克装甲裙板赋予德国装甲部队50%的炮d免疫和40%的轰击免疫,高达600的HP,使虎王成为超级大后期的最强陆地单位。接下来要谈谈苏联,苏联的经济并不算很烂,但是苏联的空军却会令你感到无语,但是苏联的陆军装甲单位还是不可小视的,有着最高的605HP,防御和攻击仅次于德国,但是由于没有裙板科技,所以面对虎王还是有点不给力。 游戏自带的GameSpy服务器联机平台已与2012年底关闭。国内玩家可通过浩方联机对战平台中的游戏大杂烩服务器以虚拟局域网模式与其他玩家联机。
只有相同版本的游戏能够互相联机,安装部分汉化补丁或使用汉化版游戏可能无法与其他玩家联机。网络上已有可联机汉化补丁支持汉化联机(参见下文)。
冷战与全球网络革命 如今广泛影响人们生活的互联网,是40年前美国人搞军事情报的产物。从为了满足军事全球化的需要,到网络的形成和网络时代的崛起,标志着人类进入了一个不同于“实物文明”、“书写文明”的全新样式,即“数字文明”或者说“虚拟世界的文明”。 [B] 1、冷战与网络的形成[/B] 20世纪五六十年代,美苏双方为了实现各自的战略意图而进行着军备竞赛。 美国军队最担心苏联的飞机绕道北极前来空袭。为此,在美国军方的授意和资助下,1951年,麻省理工学院成立了著名的林肯实验室,专门研究防范苏联轰炸的措施,而他们的主要研究项目就是“远距离预警”。这个“远距离预警”系统,是由军方主管并 *** 纵的一种中央控制的网络结构。但它是第一个真正实时的人机交互作用的电脑网络系统,它能接收网络上各个军事部门传送过来的数据,能够按照输入的指令来处理这些数据。由于在运行的过程中需要人的干预,所以被称作是“半自动”的系统。1952年,系统投入使用,成为当时远距离访问的电脑网络的一个典型。然而,中央控制式网络不久就受到了怀疑。 1957年10月4日,前苏联发射的第一颗人造地球卫星“斯普特尼克1号”(重836公斤),差不多每天都要在美国人的头顶上飞过一次。1957年11月3日,苏联的第二颗人造地球卫星“斯普特尼克2号”又上天了。这颗重达500公斤的卫星甚至还带了一只活狗进入太空做实验。 在收到前苏联发射卫星成功消息后,美国军队的威信和权威,甚至自信心,一下子降到了最低点。苏联卫星飞到家门口才被发现,美军方一向倚重的中央控制式网络搜集信息的能力受到质疑。这也是对美国的示威,对美国军事技术的侮辱。当然,3个月后,美国成功发射了人造地球卫星“探险者1号”。比起苏联此前发射的卫星,“探险者1号”实在小得可怜。这颗卫星只有8公斤重,其重量也许还不如苏联第二颗卫星中携带的狗,算得上是一个“山药蛋”!但技术专家们都非常清楚,这颗卫星的象征意义远远大于实际意义。 1958年1月7日,在美国的“山药蛋”被抛上天之前不到1个月,艾森豪威尔总统正式向国会提出要建立美国国防部高级研究计划署(简称DARPA),希望通过这个机构的努力,确保不再发生毫无准备地看着类似苏联卫星上天这种让美国人尴尬的事。 1958年初,52岁的罗伊•约翰逊被任命为DARPA的第一位主任。仅仅5天之后,国会就拨来了资金:520万美元的拨款,2亿美元的项目总预算!当时的2亿美元可是个天文数字,几乎所有人都惊呆了。正是DARPA在资金和人才方面的大力投入,使得分布式网络的研究进展非常迅速。 1964年3月,研究人员保罗•巴兰发表了《论分布式通信网络》。在这份报告中,他概括了“亢余联接”的原理,举出了多种可能的网络模型。巴兰在他的报告中提出,要建立一种没有明显中央管理和控制的通信系统。在这种通信系统中,每一个点都可以和另一个点建立联系。这样,破坏网络中的任何一个点都不至于破坏整个网络。 DARPA经过长时间的研究和论证后认为,可以设计出一种分散的指挥系统。它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它指挥点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969年,DARPA资助建立了一个名为阿帕网的网络,这个网络把位于加利福尼亚大学洛杉矶分校等几所大学的计算机主机联接起来,位于各个结点的大型计算机采用分组交换技术,通过专门的通信交换机和专门的通信线路相互联接。这个阿帕网就是互联网的基本雏形。 90年代初,前苏联以及前苏联领导下的华沙条约组织迅速解体,标志了一个时代的结束。世界大战的阴影不再像过去那样笼罩着人类。 当初的阿帕网是在美国DARPA的资助和指导下建立起来的,它的本意当然是要为美国军队对抗前苏联服务。然而,在运行阿帕网的过程中,人们越来越清楚地看到,阿帕网的真正功能还是为电脑科学家服务以及促进人际交流,而不是为美国军队打仗服务。 前苏联的解体,意味着对峙的一方已经倒台,军方控制的阿帕网也就没有必要完全控制在狭小的范围内。因此,美国国防部于1990年正式取消阿帕网,互联网步入全面开放时期。从90年代初到今天,互联网一直在高速、开放地发展着。 值得注意的是,尽管冷战早已结束,当时的“潜在对手”苏联已不复存在,但美国的DARPA仍然存在,并且还在卓有成效地工作着。 [B] 2、网络战与网络文明[/B] 冷战诞生了网络。21世纪的新冷战——无声的网络战,又发展了网络、网络文明与网络文化。 网络空间是数字世界,人们在上面不需要有千军万马的力量,在这里知识就是力量。一个训练有素的黑客就有能力使整个网络世界瘫痪。全球因特网的域名解析系统存放在美国的服务器里,它掌管着全球因特网关键的数据,如果黑客对它进行攻击,全球的因特网都将瘫痪。 美国在遭9•11恐怖袭击事件之后,在美国的网络上充满了反阿拉伯的情绪。美国在线的聊天室和论坛里弥漫着仇恨之情,人们在激烈讨论此事件的原因与影响,同时也有许多人在宣泄着反阿拉伯的仇恨。 自称为“发报机”(The Dispatchers)的黑客组织在因特网上张贴的一封信件中宣称,其组织已经破坏了巴勒斯坦的网络服务提供商,并正在向阿富汗的网络服务提供商进攻。该组织的目标是彻底摧毁这些网络设施。“发报机”据称拥有大约300名黑客,他们说还将攻击巴基斯坦、伊拉克和其它的中东国家的网络。 2001年9月17日,伊朗内务部网站主页被黑,The Dispatchers一个名叫RaFa的黑客宣布对此事件负责。RaFa在网站上写道,Dispatchers的目标是“对我们的安全和我们的朋友及家庭的安全可能有威胁的全球任何一个地方。一个名叫道杰格(Dawgyg)的黑客说,“我们将攻击整个中东的路由器和网络连接。我们这次不是仅仅修改他们的页面,我们要做的是把他们彻底地从因特网赶走!” “发报机”黑客们称他们不会遇到法律问题。“我认识一些法律的支持者,我和他们谈过,他说我们这样做不是不合法的,因为这些攻击是发生在美国之外。” 9•11事件之后发生的网络战 ,只是21世纪网络战争的前兆,或者说是网络战的预演。如果把1942年的“珍珠港事件”作为20世纪战争史中突然袭击的范例,那么发生在21世纪的“珍珠港事件”肯定不会是飞机大炮、核武器的突然袭击,而首先是用没有硝烟、“杀人不见血”的方法对敌方的计算机系统发起突然袭击。有识之士还敏锐地注意到,作为未来战争的致命武器,电脑病毒武器是一把锋利的双刃剑。由于电脑病毒攻击的对象是计算机,因此在未来高技术战争中受威胁最大、最深的,可能正是那些数字化程度更高的军队和国家,正如美国兰德公司一份分析报告所说的:“信息战没有前线后方之分,网络系统所及的地方都有可能成为战场。”因此,从某种意义上来讲,在未来可能爆发的数字化战争中,鹿死谁手的确不是一目了然的。 在网络战争时代,网络电子优势将是战场双方激烈争夺的“制高点”,没有制网权,就很难获得制空权、制海权、更不可能获得战场上的主动权。在网络战争中,物理战场将转变为虚拟的但又客观存在的网络战场,战场较量将在网络上进行,作战胜负对信息拥有量的依赖性越来越大。信息作战将紧紧围绕信息和信息网络的获取权、控制权和使用权而展开。无论是海湾战争,还是科索沃战争,军用信息网络、民用信息网络都是首先攻击的重点目标。美军和多国部队的胜利,除了强大的空中优势、海上优势、火力优势之外,信息优势是最重要的因素之一。伊拉克和南联盟的失败,并不是兵力损失太大,丧失作战能力,而是因为整个信息网络的瘫痪,统帅部与作战要素间的纽带被切断,统帅部无法指挥控制部队,无法将配置在广阔空间的兵力形成有效的战斗力。从这个意义上来说,谁拥有先进的信息网络,谁获得了制信息权,谁就为取得作战的胜利奠定了重要的基础。 在网络战争中,信息加密、联网通信和欺骗敌人这三种要素,以更为复杂的形式出现并成为现代战争的主要内容。例如,在海湾战争中,美军不仅成功地阻止伊拉克获取美军调动的信息,还推毁了伊拉克几个关键的通信中心,使得萨达姆无法与自己的军队联络。美国利用假情报制造要在科威特海滩登陆的假象,对伊拉克精心策划了一场突如其来的“左勾拳式”入侵。 然而,未来的网络战争已与过去有所不同,由于“四维空间”不同的几个方面令人感到极为不安。那时,世界信息系统越来越强的联接性,提高了全面电子袭击发生的可能性,这种可能性令人毛骨悚然。 网络战是人脑与电脑的斗智,是知识与智能的对抗与较量。无论是网络建设,还是网络作战,都离不开人,离不开人的知识和文化素质,离不开文化背景的影响。在未来的网络战中,传统的军事文化——战略和战术将和现代网络技术相结合,生长出一种现代网络军事文化。 在未来的信息网络化战场中,网络战士面对的既有国家网,也有军队网;既有战略网,也有战术网;既有广域网,也有局域网;既有有线网,也有无线网。未来信息网络化战争将主要围绕“破网”与“护网”进行。可以断言,未来的网络战士将是掌握现代网络军事文化,善于“破网”和“护网”的智能超群的“网络金刚”;“网络战士”将主宰未来的信息化战场。 [B] 3、数字化:信息传播方式的革命[/B] 在今天,Internet大潮以其令人难以想象的速度和不可阻挡的势头席卷全球。它每年以几何级数的迅猛增长,正在对人类的生存与发展产生重大的影响,使我们所处的世界产生深刻的革命性变化。 在人类信息传播的发展历史上,信息的传递速度曾经是一个非常重要甚至是最受关注的指标,因为由于交通工具的落后,在很大程度上限制着信息传播的速度和范围。信息的价值又与信息是否新颖、是否及时密切相关。随着交通工具和通讯技术的发展,信息传递速度成为次要的因素,而信息的大容量传输成了人们关注的焦点。从信息传递的技术角度来衡量电话仍属于传输速度太慢,低效费时,过分浪费的一种传送,或者说,电话是一项冗余信息的极其高雅却不十分经济的通讯方式。因此,必须从通讯的基本方式上加以改善,寻求更佳的途径突破对信息传输容量的限制。 信息传输容量受信息传输方式的制约,信息传输方式可以分为两大类型:采用模拟信号的模拟传输和采用数字信号的数字传输。传统的电话网都建立在模拟传输之上。数字传输将任何信息都表示为0和1的不同组合,只传输0和1这两种数字信号,它不仅使传输效率有惊人的突破,而且使人类的生存与发展方式正在发生一场新的革命。这一革命的标志是: 第一,信息传播方式革命的源头来自信息的数字传输。人类传播信息的方式从古代的驿站(信鸽)到传统的邮政再到电话网,从电话网到联机网,从话音通讯网到视频通讯网,从铜线网到光缆网,从模拟网到数字网、从短程网到远程网、卫星网,乃至未来互动电视的出现……可以说,导致人类信息传播方式革命的根本在于:数字化通讯技术,数字化的通讯网。 第二,信息传播方式的革命正在改变经济增长方式以及世界经济格局,带领企业进入数字经济时代。数字经济是以知识为基础的时代;数字时代一切信息数字化。过去有形的现金、支票、报告、面对面的会议、照片却变成为数字0与1,以光速在光纤网络中飞快流动。这不但提升了信息传输与储存的数量、速度与品质,也增加了信息相互组合的可能性。 第三,信息传播方式的革命促使人类的一切都可以虚拟化。逐渐出现的虚拟办公室、虚拟企业、虚拟大学、虚拟图书馆、虚拟博物馆、虚拟商城等,将改变人类的经济与社会活动方式。 [B] 4、网上购物:消费方式的革命[/B] 农业社会由于生产与科技的落后,整个社会消费是一种以自给自足为特征,以满足生存为主导的消费。工业社会,科学技术革命的进步,社会生产力的快速发展,社会物质产品与精神产品的丰富,冲击了以单一的生存为主导的社会消费方式,人们的消费向着开放、求新、多元化的方向发展,整个社会以多元的发展型消费方式为主导。 知识经济时代,信息量俱增,信息技术、网络技术的发展,使网上商店、网上商场、网上商城,大量涌现,人们在网上购物成为一种时尚,网上购物正以其商品信息大、可选范围广、成本低、消费者主动性强的优势,为越来越多的人接受,正在成为一种新的消费模式。从消费方式的视角观察,网上购物、网上消费正在对人类消费方式的革命产生深刻的影响。 第一,网上消费群体是新一代知识型消费者。在新一代消费群体中,60%的家庭受过高等教育,40%的家庭都拥有电脑。他们用xyk规划自己的花费。他们有各种期望,需要在任何时间、任何地点,以最低的价格得到任何产品,他们的消费品味也越来越高。 第二,网上消费的个性化趋势日益凸现。随着越来越多的家庭与信息技术的融合,消费者新的选择在增多,消费者都各自有一些独特的、不同于他人的喜好;消费者不再轻易地被商品的牌子迷惑,他们需要的是既有质量、又有合适价格的东西;新的消费者还愿意看到并支持新牌子的出现。消费者价值观的变化促使商家必须听取消费者的意见,并且即时作出反应。 第三,网上消费将由“虚拟人”(电子代理)执行。在将来的某个时候,人们一旦不再使用计算机 *** 作系统,而是使用个人 *** 作系统,人们就可建立起个人电子空间。在个人电子空间环境下,“虚拟人”(电子代理)在网络中漫游,搜索信息,完成交易并与其他代理进行谈判。这意味着消费者将完全控制自己的沟通和网络空间。一切为消费者提供的网上服务必须先征得消费者的同意,并符合消费者的特定要求,否则这些要求将被无情地拒绝。 第四,网上消费不仅突出了消费者的个性,改变了消费者的购物观念和购物选择,也推动了商家销售观念的变革和销售渠道功能的多样化。销售商要收集大量的客户信息,从而提高他们的竞争优势;销售商在销售市场和客户模式的变化上比以前更具反应速度,致使循环周期也随着变化的加快而缩短了。销售商将面对“虚拟人管理系统”带来的冲击——可能抹去一些传统的商业分销机构,如零售商和批发商等。为此,销售商必须积极变革销售方式,为新一代消费群体提供更好的服务。 第五,网上消费的本质是信息商品消费。如果说农业社会是一种以生存为主导性的消费,工业社会是一种发展型消费,那么,信息社会、知识社会则是一种以个性化为特征的创造型消费。农业社会消费的直接对象是产品而不是现代意义上的商品,工业社会消费的是商品,信息社会网上购物、网上消费的直接对象是信息商品,如电子邮件、语音邮件、软件、手册、书籍、照片、X光、音乐、**、新闻、股票价格、货币等,它们都可以用信息来刻画,一切信息都用数字1和0来表达,它们又直接通过信息市场运送,销售商关注的也是客户的各种信息,有关客户信息掌握得越好,服务越周到,回报也就越高。因此,我们必须高度重视信息和信息服务的价值。 [B] 5、网络时空:闲暇方式的革命[/B] 尽管在农业社会中人们对闲暇方式的选择是有限度的,但人是主动的、自由的。然而,工业文明来临之后,情况就不一样了。如果说,农业社会允许边歌边耕种,且歌且采茶等这种寓乐于劳动的形式,那么在现代化大工厂中是绝对不允许的;如果说在农业社会中闲暇方式不太重要,那么对于工业文明社会而言则是不可或缺的。因为只有通过闲暇方式,人才能调节心性、保持健康,延长劳动力的输出时间。 现代科学技术的发展,不仅大大提高了劳动生产率,劳动力得到了极大的解放,而且给人们提供了更多的闲暇时间。人们每周工作时间已逐步减少,从18世纪末的每周12小时减到1859年的698小时,到20世纪90年代已不足40小时;在欧洲,每周工作30小时并非是新鲜事。休假的时间则越来越长。美国人平均享有12天假期,西欧人享有的休假天数是美国人的2到3倍:荷兰人是325天,意大利人是32天,德国人是30天。适应闲暇时间增多的趋势,传统的**、电视、音乐、旅游、主题游乐园等娱乐业加快发展,同时,新兴的网络化娱乐业迅速崛起。2000年1月10日,全球最大的互联网服务提供商——美国在线公司与全球最大的传媒和娱乐集团之一美国时代华纳公司以换股方式合并,组建一个世界最大的互联网和传媒娱乐业巨无霸:“美国在线——时代华纳公司”,这是21世纪娱乐业网络化发展趋势的重要信号,也预示着人们闲暇方式将发生革命性变革。促使这一变革成为现实的真实推动在于:“网络时空”的形成,即在互联网上,世界正在变成一个没有时差、没有距离的整体,变成一个超越传统时空的“网络时空。” 第一,在网络时空中,更多的网民离开电视机、**院和剧场,但不离开娱乐。专家预计,今后人们将更多地通过电脑网络收听、下载个人喜欢的音乐,观看个人真正喜欢的**和演出,获取各种娱乐信息,网络承担起人类娱乐新载体的任务,持续了几个世纪之久的娱乐方式将发生改变。 第二,在网络时空中,人们可通过虚拟图书馆、虚拟博物馆、虚拟艺术馆实现“四个所有”,即实现“所有地方”的“所有的人”都能得到“所有形式”的“所有情报”(新闻、图书、杂志、画、艺术品等),渡过他们的闲暇时间。 第三,在网络时空中,人们不仅可以搜集到各种旅游信息,安排旅程、预订到世界各地渡假的机票和客房,还可通过虚拟现实的方式到巴黎、威尼斯、罗马、夏威夷旅游,使你身临其境;如果你戴上看三维图景的眼镜,穿上让你感受到目标而且也被别人感受到的紧身衣裤,那么你就能访问千里以外的朋友、亲人。你们每个人都将出现在别人面前,你们将一起谈笑,彼此接触,仿佛同在一室。 第四,在网络时空中,集体游戏正在成为一种最新的流行。其中,社交游戏,涉及以新的和不同方式会见新人。有些游戏可能要求你伪装成化身出现。它们将是假面舞会的电子对等物,在那里,“摘除面具”可能出于戴面具者的选择或者以某种目标完成前提。在国内最受玩家欢迎的MUD(可译为多人世界),是一种多人在线游戏。经典MUD——“东方故事”允许8000人同时联网游戏,想象一下,几千个不同种族、不同肤色、不同地域、不同信仰的人在浩翰的网络上同聚一片天空下,其意义有多大!另外,以讨论为目标的游戏和团体将转向真实的口头讨论包括运用手势和微笑。我们甚至能看到将兴起一种新的更加平等主义的信息市场奥林匹克运动会。在那里,你、我和任何其他人都将有机会参与我们擅长的项目竞争。 网络时空,使我们的闲暇方式突破了现实时空的限制,人类第一次实现了在世界范围内的闲暇方式的自由选择。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)