回答问题前要先弄明白什么是上行带宽,上行速度和下行速度。
上行带宽就是本地上传的带宽,一般server的上传带宽需求比较大。简单的说,指的是你上传的带宽。或者说是你电脑上的数据到服务器,网上的速度。上行带宽限制了你打开新闻网页,浏览视频,发送到网络上的请求,指令,上传数据的速率,就是上行带宽限制了上行速率(上行速度)。
而用户感知上网速度快慢通常跟下行速度关系最密切,甚至可以说下行速度决定你上网(看新闻也好,打CS也好,看也好。。。)感知速度的快慢。
上行速率就是发送出去数据的速度,下行就是收到数据的速度,Adsl就是根据我们平时上网,发出数据的要求相对下载数据的较小这种习惯来实现的一种传输方式。 所以你和你朋友的上行带宽虽然不同但是下行速度差不多。PING值自然就很近了。
所以回答可以是:
上行带宽在一定程度内(都是电信ADSL)对CS的PING值没关系。(如果一个用电信一个用网通那就肯定不同了,无论上行带宽都一样也好,网通的下行速度比电信的慢,肯定上网速度比电信慢了。
都是一样30的PING就像上面说的那样了,因为下行速度差不多,所以显示不出3M和1M带宽的区别了。
如果要检验区别,试试上传视频或上传其他数据就知道谁快了(肯定3M的快多啦)。前提是11个电脑已经正常连接,具体请看路游配置当然现在要牺牲一台电脑当服务器了:下载DcOo_CS16_Serverexe或CS16_Serverexe(CS16服务器端)100多MB吧,自己在baidu搜吧安装后桌面会有一个启动CSServer的图标,先不要启动,右键打开属性把这个加进去:-game cstrike +servercfgfile servercfg -nomaster -insecure -port 27015 +maxplayers 20 +map de_dust2 +sv_lan 1 -console
给你解释一下:
-game cstrike 这个就是指定以反恐精英为游戏的Mod +servercfgfile servercfg 这个就是指定服务器的配置文件,servercfg这个文件放在cstrike下,后面偶会详细介绍一下该文件的 -nomaster 加载这个参数就是让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。
-insecure 这个参数运行VAC反作弊插件的 1 为开启 0 为关闭!
-port 27015 指定服务器运行时候的端口,范围最好是在27015-27020 之间,据我的测试,局域网列表能刷出来的就是在这个范围内,当然,如果你想用来做比赛服务器不想让其他人进的话,你可以指定任意不被占用的端口。
+maxplayers 20 这个参数是指定服务器最大进入玩家数,理论上最高能进32人,有的地图最高只能进20人,比如CS_italy 那些早期救人质的图都这样的。并不是说一定要以32人为最大,这个要和你的网络状况及服务器配置相联系的,关于CPU 内存 网络带宽 之间的联系,不过局域网就不用考虑什么带宽了map de_dust2 这个参数就是当服务器一开始运行的时候,运行的第一张地图,你可以该为任意的,但是要注意,最好以 cstrike\maps 目录下的地图,不然服务器会出错!以bsp为结尾的文件都是地图文件,将服务器想启动的地图:注意:参数不用带文件全名,例如 de_dust2 就可以了, 没必要这样 de_dust2bsp 写在该目录下的记事本就行了
-console 控制台,如果不带这个参数的话,你架设好的服务器就不能在那个黑底白字的窗口上输入一些服务器命令
+sv_lan 1 这个参数是控制该服务器是局域网还是战网的一个重要参数,当为 0 的时候,外网玩家也可以进入,当为 1 的时候,就只有局域网的玩家才能进入。如果要做面向公网和内网(不知道什么叫公网和内网的,请自己找资料学习),这个参数建议为 0 综合以上讲解,很容易了解,
-me cstrike +servercfgfile servercfg -nomaster -insecure -port 27015 +maxplayers 20 +map de_dust2 +sv_lan 1 -console 用这些个参数架设的服务器是一个CS16反恐精英,不通过WON验证,游戏端口为27015,人数最多为20人,开始游戏地图为沙漠2,面向局域网的服务器!如果要面向内外网的话,去掉 -nomaster +sv_lan 1这两个参数就行了!
参数配置正确了,就可以开始运行服务器了?别急,还没配置完全呢,还有一个比较重要的文件servercfg还没配置呢! 加//表示不起用:(准确的说把下面的参数复制到你的servercfg就行了,不过IP需要改成你的,控制面版/网络连接/本地连接右键属性/internet协议:属性ip地址)://加载个别插件设置
//exec boostercfg (这个是服务器加载的插件启动命令,你没有所以删掉,写这个的意思就是以后想加什么插件,比如魔兽模式,死亡模式等等,都要把启动参数写在这里)ip ty7436661vicpnet (我的是动态IP,所以用花生壳指定了域名,你在这里写成你的 ip 192168XXXXXX)rcon_password ""
// OP 密码
// "" 表示没有hostname "1#太原老鸟服SXE80"
// 服务器名称sv_region 4
// 服务器所在区域注册参数
// 255=全球
// 0=美国东部
// 1=美国西部
// 2=南美洲
// 3=欧洲
// 4=亚洲
// 5=澳洲
// 6=中东
// 7=非洲sv_rcon_minfailures 10
// 允许输入OP密码 错误次数下限
// 达到下限则封禁对方的IPsv_rcon_banpenalty 60
// 封禁的时限 单位 分钟
// 0=永久sv_maxupdaterate 101
// 服务器每秒更新最大频率
// 根据实际网络状况调节
// sv_maxrate / 300 = 要设的值
// 默认=30
// 局域=101sv_minupdaterate 101
// 服务器每秒更新最小频率
// 局域=101sv_unlag 1
// 玩家延时补偿
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)sv_maxunlag 05
// 延时补偿最大值默认 05
// 05=500毫秒 (默认)sv_voiceenable 1
// 服务器是否允许麦克风语音通讯
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)sv_unlagsamples 1
// 延时补偿数据包平均采样数量
// 默认=1sv_unlagpush 0
// 服务器推进延时补偿
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启mp_autokick 1
// 自动踢除不动的玩家
// 0=关闭
// 1=开启 (比赛默认)mp_autocrosshair 0
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启mp_autoteambalance 1
// 自动平衡双方人数
// 0=关闭 (比赛默认)
// 1=开启mp_buytime 025
// 每回合购买武器装备时间单位分钟
// 比赛默认=025mp_consistency 1
// 防止某些模型被更改
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)mp_c4timer 35
// C4爆炸倒计时单位秒
// 比赛默认=35mp_decals 300
// 墙壁上的血花d孔贴图细节数据传送(200-300)mp_falldamage 1
// 高处落下伤害
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)mp_fadetoblack 0
// 死后黑屏
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启mp_flashlight 1
// 手电筒
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)mp_forcechasecam 2
// 死后跟随
// 0=所有玩家
// 1=仅队友
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)mp_forcecamera 2
// 死后视角选择
// 0=全部视角
// 1=仅队友,全部视角
// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)mp_footsteps 1
// 脚步声
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)mp_fraglimit 0
//杀人数上限(1~n),超过上限就换地图
// 0=关闭 (默认)mp_freezetime 3
// 每回合开始冻结时间单位秒mp_friendlyfire 0
// 友军伤害
// 0=关闭
// 1=开启 (默认)mp_friendly_grenade_damage 0
// 友军手雷伤害
// 0=关闭
// 1=开启mp_hostagepenalty 0
// 惩罚人质杀手
// 0=不惩罚 (默认)
// 1~N=人质被杀数量,超过则踢出该玩家mp_limitteams 1
// 两队人数差异上限
// 超过此上限,新玩家只能当观察员
// 比赛默认=10sv_logbans 0
// 服务器日志里记录Ban掉玩家的内容
// 0=不记录
// 1=记录mp_logecho 1
// 将服务器日志反馈到控制台
// 0=关闭
// 1=开启mp_logdetail 0
// 服务器日志里记录攻击信息
// 0=不记录任何信息
// 1=记录敌人攻击
// 2=记录队友攻击
// 3=记录所有攻击mp_logfile 0
// 服务器记录日志为文件
// 0=不记录
// 1=记录mp_logmessages 0
// 服务器日志里记录谈话内容
// 0=不记录
// 1=记录mp_maxrounds 0
// 回合上限,达到此上限,自动重新载入新地图
// 0=无回合上限 (默认)mp_playerid 0
// 当准星指向敌人或队友时,显示他们的名字
// 0=显示所有人(比赛默认)
// 1=仅显示队友
// 2=不显示mp_roundtime 2
// 每回合时限单位分钟mp_timelimit 0
// 地图最大时限,达此时限,自动重新载入新地图
// 0=无时限mp_tkpunish 0
// 惩罚队友杀手
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启mp_startmoney 800
// 第一回合开始金钱(800~16000)
// 加时赛=10000mp_winlimit 0
// 一方最大胜利回合数,达到此数量,自动重新载入新地图
// 0=无限制 (默认)sv_aim 0
// 自动瞄准
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启sv_airaccelerate 10
// 玩家在空中移动的速度
// 默认=10sv_airmove 1
// 在空中移动&转向
// 0=禁止
// 1=允许(默认)sv_allowdownload 1
// 客户端下载服务器资源
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)sv_allowupload 1
// 客户端上传自己的喷图
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)sv_alltalk 0
// 警匪通话
// 0=禁止 (默认)
// 1=允许sv_proxies 1
// HLTV代理
// 0=禁止
// 1=允许 (默认)sv_cheats 0
// 作弊模式
// 0=关闭 (默认)
// 1=开启sv_clienttrace 10
// 客户端模型的范围框的尺寸
// 默认 10sv_clipmode 0
// 锁定客户端快速模式
// 0=关闭(默认)
// 1=开启sv_contact tywn@163com
// 服务器构建者的联系邮箱sv_friction 4
// 地面摩擦力默认 4
// 数值越低,摩擦越小sv_gravity 800
// 重力默认 800sv_maxrate 25000
// 服务器最大传输速率 <0-25000>
// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值
// 0=无限制
// 局域=25000sv_maxspeed 320
// 客户端最大移动速度sv_minrate 0
// 服务器最小传输速率 <0-25000>
// 0=无限制sv_restartround 0
// 重新开始第一回合在n秒后
sv_restart 0
// 重新开始游戏在n秒后
// 作用等同于sv_restartroundsv_send_logos 1
// 客户端相互之间传送喷图
// 0=禁止
// 1=允许(同时确保sv_allowdownloads键值为1)sv_sendvelocity 0
// 服务器混合物理运算,适用于较好配置的服务器
// 0=关闭
// 1=开启sv_send_resources 1
// 自动向客户端传送地图关联的 & res文件里包括的资源文件
// 0=关闭
// 1=开启(同时确保sv_allowdownload为1)sv_stepsize 18
// 玩家的步伐距离
// 默认 18sv_stopspeed 75
// 玩家停止移动时的速度默认 75sv_timeout 65
// 客户端连接服务器超时的时限,达到时限则断开连接sv_voicecodec voice_speex
// 语音通话解码
// voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps
// voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为24kbps至152kbps sv_voicequality 4
// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)
// 1=非常差占用带宽 24 kbps
// 2=差占用带宽 60 kbps
// 3=中等占用带宽 80 kbps
// 4=好占用带宽 112 kbps
// 5=非常清晰占用带宽 152 kbpsallow_spectators 1
// 观察员模式
// 0=禁止
// 1=允许decalfrequency 60
// 玩家喷图的时间间隔单位秒edgefriction 2
// 玩家与玩家、墙壁、物体之间的摩擦
// 默认 2host_framerate 0
// 与Demo录制有关
// 0<n<1 为慢录
// n=0 为正常(默认)
// n>1 为快录log on
// 开始记录日至pausable 0
// 客户端暂停游戏
// 0=禁止
// 1=允许mapcyclefile mapcycletxt
// 地图循环列表所在的txt文件
// txt = cstrike\txt文件 基本就是这样了,配置好后去局域网搜就行了其实各个rate都与服务器的一个参数sv_maxupdaterate 和服务器的运行fps有关。
服务器fps与的意思是,每秒钟,服务器接受和发送用户数据,并进行计算的游戏帧数。这个数可以理解成服务器每秒钟最多可以给每个玩家发
送其他玩家的位置,动作,和接受每个玩家动作的次数。这个值会根据服务器运算量的大小而发生变化。
hlds默认的fps是60.用hl booster等插件可以提高这个值,但会增加对服务器资源的需求。我认为60其实也应该不太够,0017秒的间隔,我
的服务器都用booster定在200。
下面介绍sv_maxupdaterate,这个也是服务器参数,客户端是没有的,这是限制发送给每个玩家最高update速率的值。比如服务器fps是
100,sv_maxupdaterate 是50,对客户端来说,每秒钟最多可以得到的更新就是50次而不是100次。如果这个值高于服务器的fps,那是没有意思的
。
对于客户端来说,每秒钟得到越多的更新数据,在玩家屏幕上与其他玩家的位置就与服务器里真正的位置更接近。
现在介绍cl_updaterate,是客户端的值了,客户可以根据自己的需要设置,默认值是30,也就是最多每秒从服务器接受更新的次数,或者说是
要求服务器每秒发送更新的次数。最好是设成与服务器sv_maxupdaterate一样,因为我们要得到尽量多的更新来刷新我们屏幕上敌人的位置。
但设比sv_maxupdaterate高是没有用的。(所以我自己的CS16客户端都是设置成100),另外这个值比你的fps_max高或比你显卡能够达到的
fps高也是没有太大的意义,反正显示不出来。
cl_cmdrate
这个也是客户端的值,是每秒钟发送给服务器的客户端动作的值(移动、瞄准、与射击等动作),忘了默认值是多少,我都是设置是30,我想
我每秒钟最多做那么多动作吧(这个值设高了会导致ping升高,再高会出现choke),是否收sv_maxupdaterate限制,俺也不清楚。
解释一下choke,choke与loss不一样,choke是值应该发送给客户或服务器而没有发送出去的数据包,loss是发送了但没有收到。
这个值有很多原因引起,而且一般情况下,不会影响游戏的可 *** 作性(就算是稳定在100)
比较常见的原因是CS服务器管理员的参数调整不正确,服务器配置不对,服务器里还有一个参数是sv_maxrate,很多服务器为了节省带宽,设
置了比较低的sv_maxrate,但却设置一比较高的sv_maxupdaterate,但客户端设置cl_update比较高时,因为sv_maxrate的限制,不购带宽传出
全部足够的数据,导致了choke,同理,如果用户端设置过高的cl_cmdrate,也会因为带宽的限制不能传出全部的数据,也会出现choke
如果你真的很在意choke,首先检查你的cl_rate,默认都是9999也就是9K(与服务器端的sv_maxrate,sv_minirate类似,向服务器传送带宽使用限
制,你1秒钟不可能发送超过7K的数据的,放心好了),1尽量减少其他网络应用程序的带宽占用。例如,关闭P2P下载软件、**和音乐在线播放、网络电视、语音聊天等。2 确保使用足够高速的网络连接。使用有线连接代替无线连接,也可以试试升级网络服务提供商的速度或改换网络。3 清空游戏文件夹中的日志和临时文件。在启动游戏前,删除 cs 文件夹内的所有日志和临时文件。4优化 *** 作系统。关闭不必要的任务进程,并卸载一些负载过重的软件。5减少游戏内视频和特效。特效是CPU和显卡的重要负担,过多的特效让游戏中的物品无法正常运作,从而导致游戏延迟。6减少碰撞检测。在同一楼层移动时,可以通过尽量减少撞墙、摆动视角等方式减少碰撞检测。这也可以降低游戏延迟。7更换显卡或升级电脑硬件。如果电脑硬件未能满足游戏要求,可以通过更换较好的显卡或升级电脑硬件来解决游戏延迟的问题。8更改CS游戏服务器。由于网络问题,一些服务器会延迟比较高,需要更换服务器。以上是一些可能有用的解决方案,但延迟高的问题有时也可能是由于网络服务提供商的问题,如果这些方法不能解决问题,就需要联系网络服务提供商寻找更好的解决方案。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)