缺点是有些情况下同步数据量会很大 因为计算全在服务器所以可能压力会比较大。
帧同步中的每一个客户端都是要计算所有数据,服务器只需要转发彼此的 *** 作即可。
帧同步的同步过程:
1收集所有人的输入,广播给所有人。
2客户端接收到所有人的输入,客户端本地开始根据输入计算得到游戏结果。
优点 服务器压力小,同步的数据量也很小相对应的可以有更低的延迟和带宽占用,可以直接没有服务器。天生支持录像。
缺点 反作弊难度较大,所有数据都在客户端本地。
如果要做帧同步 就必须保证所有客户端再执行相同 *** 作的情况下的结果必须百分百一样,这样我们就不可以使用Unity自带的物理引擎。(亲测 会不同步)
因为不同cpu和 *** 作系统可能float的精度也不同 所以也要避免使用float。(虽然说float有固定标准的,按理来说现在不同平台已经都一样了,但是谨慎起见我还是没用float)
帧同步的核心逻辑也不可以写在Unity脚本的生命周期里 例如Update
首先要区分 逻辑帧和渲染帧。
我们同步的是逻辑帧,所有位移和伤害判定什么的也都是在逻辑帧中,渲染帧中做平滑处理。
Unity中的帧就可以当作是渲染帧。 每次Update就是一个渲染帧,每次FixedUpdate就可以当作是逻辑帧。 渲染帧是没有固定间隔的 性能高刷的就快间隔就短。而逻辑帧是必须固定间隔的。
我两台手机要创建房间进行游戏。
服务器接收Input数据
服务器广播Input消息
上面的例子中 服务器的那台机器 如果渲染帧卡了一秒 而逻辑帧1秒20帧 ,那么就直接一个渲染帧中调用20次逻辑帧 追赶上进度。 如果服务器卡住了 所有人也都会同步暂停。 如果你有需要 也可以做主机迁移 随时接替原来的主机 防止房主掉线 大家一起掉线。
无论帧同步还是状态同步理论上来说都要做预测回滚,状态同步做这个还好做一点。
预测回滚基本就是按照上一次的 *** 作客户端自动多模拟一帧或者几帧 来抵消网络延迟的感觉,但是如果预测结果和之后真实发生的结果不符的时候 就需要回滚客户端到正常的结果上 然后再次预测。 (如果一个人在游戏里 反复左右移动 比如CS里对q时 疯狂ADADADADAD左右移动 这种情况下 如果有客户端有预测回滚 就会疯狂的预测错误而回滚 客户端也会增加额外的计算压力)
预测回滚因为我自己做的效果很不好 大概如下图一样,所以我就不讲具体怎么做了。
(英雄联盟的预测回滚做的也不咋样,设置里面有个预测选项默认是关闭的 手动勾选打开之后 就算网络正常效果也跟下图一样。)
预测回滚的方案很多 并不是只有一种,像《战地3》的预测回滚就特别魔性 你如果击中敌人了 但是因为延迟导致服务器判定没击中,但是你客户端已经提示击中了 再对其他人影响不大的情况下 它会让其他所有玩家和服务器陪着他一块回滚 让子d打中那个人。。。。 (难道这就是我快速躲进掩体里之后还被打死的原因?)。
玩家每一逻辑帧执行结束之后 把所有角色的关键数据加密为MD5 上传服务器,服务器进行比对。如果是所有人上传上来的MD5都一样 说明所有人的游戏结果都是同步的,如果有人修改了血量那么就会造成游戏不同步 自己的MD5和其他人的不一样,服务器可以强行纠正它 或者 踢掉它。
游戏结束之后上传整场比赛左右的 *** 作数据,服务器开一个客户端 一瞬间跑完所有 *** 作所有帧 看最终的结果与客户端上报上来结果是否一致,如果不一致肯定有人作弊了。
像透视 自瞄这种 本质上没有改变游戏数据的作弊 就不太容易检测。问题一:信息推送服务是什么意思,接受信息推送服务有什么好处? 就是,你关了应用,手机还是会收到这个应用发送过来的信息。
问题二:手机推送服务是什么 就是运营商,或者手机制造商,或者第三方软件通过服务器,向指定用户发送消息!
问题三:消息推送什么意思? 简单的举个例子:
腾讯QQ和微信的服务端,定时定期的想其用户推送消息。比如腾讯资讯(新闻消息)等。当用户登录客户端,并接入网络。便可接收其推送的消息。
官方的解释:
所谓信息推送,就是web广播,是通过一定的技术标准或协议,在互联网上通过定期传送用户需要的信息来减少信息过载的一项新技术。推送技术通过自动传送
信息给用户,来减少用于网络上搜索的时间。它根据用户的兴趣来搜索、过滤信息,并将其定期推给用户,帮助用户高效率地发掘有价值的信息。
问题四:什么叫信息推送服务 信息推送,就是web广播,是通过一定的技术标准或协议,在互联网上通过定期传送用户需要的信息来减少信息过载的一项新技术。推送技术的基础思想是将浏览器主动查询信息改为服务器主动发送信息。通过自动传送信息给用户,来减少用于网络上搜索的时间。它根据用户的兴趣来搜索、过滤信息,并将其定场推给用户,帮助用户高效率地发掘有价值的信息。
问题五:消息推送是什么意思 其实就是发送到的意思。
所谓信息推送,就是在互联网上通过定期传送用户需要的信息来减少信息过载的一项新技术。推送技术通过自动传送信息给用户,来减少用于网络上搜索的时间。它根据用户的兴趣来搜索、过滤信息,并将其定期推给用户,帮助用户高效率地鼎掘有价值的信息。
问题六:什么是网络信息推送 网络信息推送是利用推送(Push)技术根据用户需要,有目的、按时将用户感兴趣的信息主动发送到用户的计算机中。就像是广播电台音, “推送”技术主动将最新的新闻和资料推送给客户,使用者不必上网搜索。
Push技术的主要优点是:
1、对用户要求低,普遍适用于广大公众,不要求有专门的技术;
2、及时性好,信源及时地向用户“推送”不断更新的动态信息。
问题七:推送是什么意思? 用户和用户之间,都是通过一定的纽带结合在一起,就像我们日常生活中的人际交往一样。
所谓的推送功能,就是类似于一条信息发布以后,他会通过好友、分享等途径,让更多的人了解这则消息。比如,我在spacebuilder上面,发布一篇资讯,别人如果感兴趣,就会了解你,了解你的朋友,了解你的圈子,了解你一切可以了解的,同时,也有可能和你结为好友,当你形成一个圈子,一种氛围以后,你发布的内容,就可以借助sns进行推送。
关于推送功能:
在手机通信中,大多智能机都支持推送功能。比如,你手机上有一个即时消息软件,当它在运行时它是和服务器相连的;但是一旦退出后,你就失去了连接。这时推送服务就开始工作了。
程序后台运行时都将会采用这样的一种提醒方式,比如提醒你升级,实时更新消息等。
现在使用智能手机的用户越来越多,很多人以为,不上网就不会有流量,其实不然。智能手机都有推送功能,邮件、天气、部分程序等都会自动更新,这也就是很多用户反映的“偷流量”问题。即便是你在睡觉,手机还是通过后台悄悄在产生流量。
问题八:app推送消息发送方式是什么意思 推送的基本原理其实类似,其实就是通过手机和服务器之间的Socket维持一个TCP长连接,通过这个长连接来实现服务器和客户端之间的通信。所以推送服务的提供商都会同时提供一个库来供第三方引用,这个嵌入的库会帮助第三方应用维护和服务器之间的连接,包括权限校验,断开重连等的工作。这样暴露给第三方开发者的就是一个简单的接口了,开发人员不必关心网络的断开与重连,以及心跳检测等各种复杂的技术问题。当然,除此以外,这些潜入的库往往还会封装一些其他的接口,比如帮助你收到消息后显示在通知栏,展示页面,甚至激活你的应用,传递数据到应用并显示在应用中的某个界面等。这些功能都可以极大的简化app开发的工作,有人问我推送和短信有什么区别,我想这些扩展的功能就是和短信最大的区别吧。至于,之前那个朋友使用>如果只是服务器对客户端的,可以通过客户端登录。然后记录客户端的IP及端口,就可以实现了。要是想实现客户端的点对点。则需用到UDP打洞技术。这一部分你可以网上找找租李叶的ourmsg源码看看。你说的功能里面都有。希望对你有所帮助。谢谢采纳当DHCP客户机启动时,会将自己的IP地址设置成0000作为源地址,使用255255255255作为目标地址,使用UDP67端口作为目的端口来广播请求IP地址。广播信息中包含DHCP客户机的MAC地址和计算机名,以便使DHCP服务器来确定是哪台客户机发送的请求。
当DHCp服务器收到客户机请求IP地址的信息时,就在自己的IP地址池查找合法IP提供给客户机,如果有合法地址,DHCP服务器就将此IP做上标记,然后DHCP服务器广播一则包括以下信息的DHCP消息:DHCP客户机的MAC地址;DHCP服务器提供的合法IP地址;子网掩码;默认网关;租约期限;DHCP服务器的IP地址-MAC
由于DHCP客户机还没有IP地址,所以DHCP服务器使用自己的IP作为源地址,使用255255255255作为目标地址,UDP 68端口作为源端口来广播DHCP信息。
软件名:
dhcp #DHCP服务软件包
dhcp-common #DHCP命令软件包(默认已经安装
服务名:
dhcpd #DHCP服务名
dhcrelay #DHCP中继服务名
端口号:
UDP 67 #客户端目标端口,接受客户端DHCP请求
UDP 68 #服务器源端口,向客户端回复请求包
配置文件:
dhcpd /etc/dhcp/dhcpdconf
dhcpdconfsample /usr/share/doc/dhcp-4/dhcpdconfgsample #DHCP模板配置文件
dhcrelay /etc/sysconfig/dhcrelay #该文件为中继文件配置
Java实现聊天室可以采用网络编程中的Socket和ServerSocket技术来实现。具体实现步骤如下:
服务器端创建ServerSocket对象,并指定一个端口号来监听客户端的连接请求。
客户端创建Socket对象,并指定服务器端的IP地址和端口号来连接服务器。
服务器端通过ServerSocketaccept()方法等待客户端的连接请求,当有新的连接请求到达时,创建一个新的线程来处理该客户端的请求,并将该线程加入到线程池中。
客户端连接服务器后,通过SocketgetInputStream()方法获取输入流,并通过SocketgetOutputStream()方法获取输出流,向服务器发送消息或接收来自服务器的消息。
服务器端通过线程池中的线程来处理客户端的请求,服务器可以实现广播功能,将接收到的客户端消息转发给其他所有客户端,也可以实现点对点的私聊功能。
当客户端退出聊天室时,需要关闭相应的Socket连接,并通知其他客户端该客户端已经离开。
聊天室中的消息可以使用特定的格式进行编码和解码,以便服务器端和客户端可以正确地解析和处理消息。
需要注意的是,在实现聊天室时需要考虑线程安全、消息编解码、异常处理等问题,以确保聊天室的稳定和可靠性。同时,还需要进行充分的测试和优化,以提高聊天室的性能和用户体验。
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