南橘北枳的结果 手游大厂任天堂开始打算退圈了

南橘北枳的结果 手游大厂任天堂开始打算退圈了,第1张

在之前的几个月里感谢索尼和微软的新主机为我们提供了不少聊天时候的八卦消息,而在他们消停了之后,另一个大厂终于也终于开始传出一点新的谣言了。没错,我指的就是任天堂,而最近他们传消息传得比较广的那个,则是任天堂打算要退出手游市场这件事了。

虽然说这几年任天堂在手游这个领域里面混得不能算是风生水起,但有噱头有热度的手游多少还是有的,尤其是在Switch推出后,联网+可移动的设定让Switch和手游的关系更是亲近了不少,怎么可能说就退出了?

怀着这样的疑惑,大家也在等着任天堂的回应,就在这两天任天堂终于扔出了自己的年度报告,称他们并没打算彻底放弃移动端,只不过这个财年不打算做手机端的新 游戏 而已。

不过考虑到近几年任天堂在手游项目上的疲软,投资高收益小,再加上为了安抚股东维持股价等动作,可以感觉到任天堂的确是不太想在醉心于移动端就是了。

其实任天堂在移动 游戏 领域上还真没太风平浪静过,而且他们之间的这一段恩怨情仇也是颇有意思的一段趣闻。

任天堂和智能手机 真香!

故事还是要从20世纪末期那会,任天堂这个做了多年主机生意的霸主,自从欧美巨无霸雅达利倒台之后就一下子称霸了全球主机 游戏 市场老大的位置,但老大的位置也不是那么好坐的,NEC和世嘉的崛起让任天堂感受到了强大的危机感,一块大蛋糕突然被分成了三分,任天堂顿时觉得亚历山大,于是他们就决定开始另辟蹊径。

他们另辟蹊径的路子也是颇有自己的风格,一般来说面对这种局势正常公司都是会考虑增加第三方 游戏 或者是提升硬件质量吧?人任天堂可不这么想,只见他一拍大腿一摸脑袋,一个好思路就这么出来了:我们干脆做掌机好了!

然后任天堂的GameBoy就开始一统江湖了……

那段时间,任天堂在掌机市场属于独步武林的极端,而在主机方面也一直没有放松,之后的FC主机,也就是我们熟悉的红白机更是大放异彩,本来两手都要抓两手都要硬的任天堂应该一直保持着市场领先的优势才对,但谁也没想到的是他们的主机项目NGC却遭遇了一场滑铁卢。

在NGC上失利的任天堂自然没有放弃,他们开始转而向新主机方面使劲,避开主机做掌机的创新精神让任天堂找了引路明灯,在他们的想法当中,如果主机也另辟蹊径一下,是不是能有意料之外的收获呢?于是任天堂经过刻苦钻研之后揣着Wii就杀回了主机市场。

还别说,这一招还真挺管用, 刚一发售Wii便凭借着自己那特立独行的体感 *** 作赢得了一大批玩家,而且快速在市场上普及开了,但众所周知任天堂的硬伤根本就不在硬件身上,长久以来老任被索尼和微软以及其他几家压着打的原因就是他们在对待第三方 游戏 的态度上过于抵制,再加上Wii系列在开局就吸引了所有能吸引的玩家,导致后继无力,最后的结果就是Wii的后续机型WiiU被索尼和微软按在地上轮着揍,爬都爬不起来那种。

当时恰巧是2012年,在当时任天堂在当年掌机和主机的布局都出现了一些偏差,除了主机产品WiiU之外,掌机3DS的销售量虽然碾压了同时期的PSV,但整体要看销量的话还是比不上上一代索尼的PSP,更别提自己家的NDS了。

也正是在这一年,智能手机崛起,当智能手机开始展现出在 游戏 领域的潜力之时,索尼和微软等大厂立刻感觉到这是一个有着相当大用户量,而且潜力十分可观的市场,虽然手游市场的出现无疑会抢走主机市场的利益,但从长远来看,手游市场的出现对他们来说益处也不小。再加上手游市场直接冲击了掌机这一平台根基,3DS和PSV两款掌机销量上的疲软也证明了这点,于是索尼和微软直接选择开始进军手游,并开发手机 游戏 。

其实就当时来看,由于索尼和微软两家本身就不是专精于 游戏 行业的,而且旗下的项目也和手机有着直接关系:微软有着自己的智能手机平台WP,而索尼旗下实体项目更是包含了手机,两方做出这样的决定很正常。

但对于任天堂来讲,想要贸然进入手游市场那可不是一拍脑袋就能决定的,于是在2011年那会,我们看到了已故的岩田聪社长放出来的狠话:我们任天堂,就算是饿死!从 游戏 圈里被除名!也坚决不做手游!

好吧,人家原话不是这个,但大概意思差不多。之所以不做手游,是因为岩田聪认为任天堂做主机 游戏 已经30年,主机 游戏 才是他们的主场,如果因为热度放弃了主机平台的开发,转而兼顾手游,最后可能得不偿失。

当时因为这件事还传出了各种各样的谣言,说岩田聪因为这件事和任天堂股东闹掰,还是有说手游这件事背后是和任天堂高层派系争斗有关,反正谣言是满天飞,但大多都是未经证实的小道消息而已。

不过岩田聪社长在不踏足手游这件事上做的还是相当到位的,虽然WiiU一直是暴死,3DS被手游打成了弟弟,任天堂因此直接缺席了第八世代主机大战。但人家就不是做手游,打死都不带碰一下的。

不过这件事其实还真不能算是岩田聪社长对手游有什么偏见,实际上人家岩田聪应该是最早一批做手游的人之一,早在2000年那会,任天堂实际上就试图在手机上制作 游戏 ,要知道那时候还正处于BB机和大哥大的刚刚落幕的时代,那时候别说在手机上玩 游戏 了,就算是手机也没像现在这么普及。但人家就这么干了,而且还差点做了个形似Gameboy手机出来:

但正如现在所看到的一样,任天堂在当年的手机 游戏 布局也仅此而已。在2014年的时候岩田聪在接受媒体采访时也提到了为什么不让任天堂发展手游,他认为目前任天堂的所有 游戏 不论在玩法和类型上,都是以主机为核心的,一旦开始开发手游很可能水土不服。而且即便现在手机 游戏 已经是大势所趋,但任天堂又能在这个领域呆多久呢?长久来看还是专注主机才是正道。

而岩田聪社长也一直抱着这样的想法,在剩下的时间里任天堂也一直没有手游计划,直到2015年,岩田聪社长去世后,任天堂在手机上的业务开始推进了。

第一款手游和任天堂的滑铁卢

任天堂的第一款手游被公布于2015年10月,当时正值岩田聪社长去世3个月之后,这样的动作效率真的不知道是任天堂早已做好准备,还是人走茶凉的太过彻底。

被公布的这款 游戏 叫做《Miitomo》,是曾经发售在NDS上的 游戏 《朋友聚会》的手机版,与其说它是个手游,不如说他更像是一个社交软件,在这款 游戏 当中每一个玩家都对应着一个虚拟人物,让玩家和玩家之间交流,已达到足不出户即可完成社交的目的。

而这款 游戏 在2016年上线后的确没有辜负任天堂的期待,在主机大厂这个名头的衬托下,《Miitomo》上线不到一个月便收获了1000万次的下载量,对于一款手游而言是一个相当不错的成绩了。

在《Miitomo》之后,另一个彻底让任天堂认识到手游市场前景广阔的事情出现了,那就是《精灵宝可梦GO》的发售,虽然这款 游戏 并非任天堂自己制作出来的,但对于任天堂的影响可是立竿见影的: 游戏 发售之后直接把任天堂的股值往上推了50%,任天堂凭空多了300多亿……

可以说任天堂的手游那基本上就是个神仙开局,坐地白捡钱这种好事你能信?于是在这之后任天堂开始更加积极的推进自己的手游项目,他们首先想到的就是把马里奥这个万年自称水管工但从来没修过水管的意大利矮胖子扔出来做 游戏 。

对于这款名为《超级马里奥跑酷》 游戏 ,任天堂选的时间真可谓是天时地利人和都齐了,有了《精灵宝可梦GO》的神仙开局在前,之后又在伦敦奥运会上安倍晋三Cosplay马里奥,再加上马里奥 游戏 任天堂的代表,三个大招齐出让《超级马里奥跑酷》出道即巅峰,下载量直接碾压了《精灵宝可梦GO》10倍。

但成绩虽然好看,但《超级马里奥跑酷》并不能算成功。

《超级马里奥跑酷》采用的是一种先试玩后买断的 游戏 策略,就跟大家现在在手机上下的一些单机 游戏 差不多,前期让你免费玩,后期到某个节点再收费,但《超级马里奥跑酷》虽然下载量极为可观,但在到了付费环节那却表现不佳。

原因很简单,不好玩……

很显然任天堂错误的估计了玩家对于手游市场的态度,在2016年世界网游市场上不少 游戏 都开始崭露头角,比如索尼的FGO、网易的阴阳师等等,都体现了手游简单轻松、快速等特点,但《超级马里奥跑酷》却走的还是掌机 游戏 的那种路子,这对于手机玩家用户而言接受度并不高,最终从结果来看《超级马里奥跑酷》并不成功。

而在这之后任天堂也开始积极调整自己的战略思路,他们认为买断制的 游戏 套路可能对于玩家们体验不是很好,就目前来看不论是手游还是页游大家不是更喜欢直接充钱嘛!于是一直不忍心放下格调的任天堂一咬牙一跺脚,干脆就弄了个免费氪金 游戏 《火焰纹章英雄》出来。

说起这款 游戏 ,那还真算是挺良心的,有着任天堂的加持,卡池概率较高,再加上任天堂根本就没像其他 游戏 那样重视氪金,整体从品质来看 游戏 还真心不错,但这里面就有另一个小问题了……《火焰纹章英雄》在玩法上尽可能的还原了火焰纹章系列战棋的特点,不光需要玩家动脑,而且打一局五分钟起步……

五分钟……有这时间手游玩家开个扫荡券都能把日常做完了……

这也是为什么《火焰纹章英雄》到现在为止都是一款叫好不叫座的 游戏 ,而再往后,任天堂也陆续做出了不少 游戏 ,比如NS发售时所公布的《宝可梦探险寻宝》,又比如另一款内购 游戏 《失落的龙约》,这些 游戏 都有着任天堂典型的特点,氪金点少,需要花费时间 游戏 等等,在手游市场上也算是一股清流,但很显然结果并不是那么令人满意。

现在距离任天堂开始布局手游市场已经过了快5年的时间了,但在这个过程中任天堂的确拿出了许多让人眼前一亮,或者前期成绩出众的作品,但最后都慢慢走向了平庸,甚至退出市场。这不禁让我们想起了岩田聪社长当时的坚持,做主机 游戏 起家的任天堂究竟适不适合这个市场,的确是一个问题。

而在去年《动物森友会》的成功则像是给任天堂的手游一个巨大的嘲讽,同样的移动 游戏 ,同样的强调社交,但《动物森友会》买断制+消耗时间的特点却在NS上获得了成功,可能也是因为这个原因,让任天堂宣布在这个财年不会公布任何手游,之后会不会继续在手游布局,也就不得人知了。

任厂的优点取决于服务平台服务器及其有关绿色生态的游戏开发设计,相比中国两个大佬网易游戏腾讯官方及其别的在手游行业辛勤耕耘很多年的国外生产商,在手游里的类目相对性偏少,除开精灵宝可梦之外都没有过多卓越手游游戏。不一定,暴雪游戏当初独霸游戏界的巨头,如今整的企业并没有好点的著作出了名了,游戏这东西类型太多,多种类型都是有,在好玩的游戏,也是有不喜欢的人,在渣的游戏,还会是多少有喜欢玩的游戏玩家。

我认为手游游戏要好玩儿重点在于要充分发挥手机硬盘的标准,而不是生搬硬套服务器的游戏方式。例如熟练掌握快速互联网和监控摄像头及其手机陀螺仪,彻底可以制作一款有意思的游戏。例如运用监控摄像头光感应和摄影作用,鉴别白天和夜晚,大白天消弱妖怪的抗压强度随后夜里提高妖怪的抗压强度。那样还可以限定游戏玩家迷恋游戏游戏玩家眩晕或是被妖怪、圈套捕获的过程中能够摇晃手机上摆脱。运用徒步检测作用把游戏玩家和人物的徒步总数共享资源,伴随着计步增加,人物角色的忍耐力和防御力还会获得提高。

能够运用手机上检测心率,来设置人物的血条,有个好身体才有好人物角色。能够像精灵宝可梦GO一样,在城市或是生态公园设置妖怪聚集点,考验副本,隐藏宝藏,设置需要根据协作才可以打得过,1人会巨耗时间。这样可以推动线下推广沟通交流,也可以提升朋友等等。我想说的是,每一个生产商都是会在一定程度上犯错误,我并不是在批判生产商,只是在每一个生产商或多或少都易犯一些不正确,而这种不正确,有时候往往是严重的,例如天美丽的绝地求生手游,尽管界面非常好,但实际 *** 作里的缺点导致了游戏的衰落

2016年3月份的情况下,任天堂游戏发布了第一款社交媒体游戏著作《Miitomo》,这款手游在前期也是有很好的销售量,4月份就提升300万市场份额,那些数据信息大家都不讲究它真实有效,但是,以往好多个月后,有很多用户反映游戏体制有什么问题,由于游戏玩家感觉玩了一段时间以后,居然再也找不到事儿进行了,这一款归属于社交媒体游戏,并不是每个人感觉有趣,游戏玩法单一,枯燥的剧情,也有那有一些奇怪的交流玩法,这游戏最终看起来十分的难堪。


欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/zz/10758548.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2023-05-11
下一篇 2023-05-11

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存