一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、 *** 作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费 顶级游戏。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月995美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年到2006年
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,100%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括:
顶级游戏、新浪、网易、17173、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。
四、第四代网络游戏:2006年开始
随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏 ,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。
在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台(>
作者 |李卓
编辑 |邢昀
20年前,广州上下九还是一个非常热闹的商业区。那时最多的店铺不是奶茶店,而是一种叫“十元店”的零售业态。主要售卖小饰品,生意非常火,一天能有四五千的流水。
天下商业,分久必合合久必分。2004年,一个叫“哎呀呀”的饰品店横空出世一统江湖,成为最具有品牌认知度的十元店。巅峰时,哎呀呀在全国有2000家门店。
消费升级,从小饰品升级到香水和眼线笔。哎呀呀也升级成了名创优品,还有了个洋气的日文名字叫MINISO。
哎呀呀和名创优品的创始人都是湖北人叶国富。
9月23日,名创优品正式向美国证券交易委员会(SEC)公开递交招股说明书,拟以“MNSO”为代码IPO。
“十元店”要上市了。
创立于2013年的名创优品,是一家主要在商场中开设的高颜值“杂货铺”,杂到什么程度呢?大概有8000个核心SKU,涵盖了家居装饰、小型电子产品、纺织品、配件、美容工具、玩具、化妆品、个人护理用品、零食、香水、文具和礼品等11个品类。这11个品类的绝大多数都属于 有品类无品牌感的日杂品(日用百货 )。
不仅杂,还创造了190亿的GMV,老牌电商网站当当网的GMV是160亿,B2C网站蘑菇街是170亿元。对于客单价非常低的名创优品来说,这是一个非常亮眼的数据。
不过名创优品的口碑也相当两极化,有人觉得是价廉颜高的平替,但同时“伪日系”“抄袭”“山寨”,产品质量不好的质疑声一直不断。近期,上海药监局发布的抽检公告显示,名创优品一款指甲油致癌物超标1400多倍,申请复检后,结果仍不合格。在上市之前,给名创优品敲了一次警钟。
消费分化时代的流量制造机
2007年,日本著名管理学家大前研一出版了他的新书《M型 社会 :中产阶级消失的危机与商机》,在这本书里他下了一个结论,说日本乃至全球的中产阶级正在快速消失,大部分向下沉沦为中下层阶级。
疫情似乎放大了这种现象。全球央行的大放水让有资产的富人更富,而没有资产只靠收入的中产阶级却离富人越来越远,离穷人越来越近。
富的更富,穷的更穷,中产阶级在消失。 社会 结构分为富人阶层和非富人阶层,这就是大分化时代。
随着信息鸿沟缩小,中产和下沉会在消费上越来越像,追求极致性价比的东西。比如迪卡侬、宜家、优衣库,以及名创优品。
招股书中,名创优品提到截至2020年6月30日前95%以上的产品在中国的零售价都不超过50元人民币。
在消费分化时代,快速上升的房价更是加速了国人消费两极化。
非富裕阶层群体的消费观趋于一致,从单纯的省进化为"该省的地方尽力省,该花的地方花到位 ",所以你发现豆瓣抠门小组成员会使用苹果手机以及花几万块看自己爱豆的演唱会。
日杂用品就属于这种“该省的产品”。日杂品这种功能不复杂的基础款商品在购物特点上是 低价低频,偶尔性消费,即时性消费 ,需要物流配送的远场电商反而远水救不了近火。从用户习惯上看,线下终端渠道的效率要高于线上。
因为获客成本和用户贡献价值不成比例,厂商也懒得做品牌营销。既然厂商懒得做,就给了生活日杂零售集合店广阔的机会。
招股书显示,截至2020年6月30日财年,名创优品营收为8979亿元人民币,同比下降44%;毛利为2732亿元,同比增长88%。经营利润为767亿元,同比下降246%。报告期内,全年亏损为260亿元,上年同期录得全年亏损294亿元。
从流量统计可以证实这种论断。流量上,名创优品甚至可以和头部电商平台相提并论。名创优品在最近的财年里,共接待了416亿人次(有智能商店系统统计)。
巨大的线下流量,给了名创优品向上游要空间的谈判砝码,让最终的零售价格更低。这种低零售价格又吸引了更多线下流量,一种正向循环。
终端渠道要多而密。 目前名创优品有4200家门店,直营店有129家,覆盖全球80多个国家和地区。经营数据上,上一个财年收入是90亿人民币,GMV是190亿人民币。
海豚智库发布的2019年电商企业TOP100排行榜显示,小红书2019年的GMV是105亿元,小米有品是80亿元,每日优鲜是85亿元,老牌电商网站当当网是160亿,B2C网站蘑菇街是170亿元。对于客单价非常低的名创优品来说,这是一个非常亮眼的数据。
这也是为什么名创优品要不断的铺店铺店铺店。
羊毛出在猪身上
名创优品的商品毛利率不算高,大概在12%-15%。考虑到门店开在商场,庞大的房租费用和人力开支,如果只是2C的零售模式,几乎赚不到钱。
名创优品是靠着近乎免费的模式吸引流量,然后再用流量赚B端的钱。从某种程度来看,这个逻辑很像早期的中国互联网公司,羊毛出在猪身上。
外贸红利叠加互联网基础设施,可以让供应链管理更为柔性、即时,不会导致大量库存,也会即时获取最新的消费者需求。
这是时代红利,被名创优品给抓住了。所谓的财富密码是要掌握流量入口。
如果掌握流量入口呢?叶国富之前对外的表态一直是不屑于线上,于是名创优品找到的答案是加盟。名创优品官方的说法叫“联营”“投资”“合作”,但我们为了便于大家理解,还是用加盟这个词来叙述。
招股书提到,截至2020年6月30日,4222家店中“ 超过90%的是由零售合作伙伴和当地经销商建立和运营的。 ”
如果单看中国门店的直营/加盟比,会发现在国内仅仅有7家门店属于这个营收规模90亿人民币的大零售公司。主要的直营店都在海外。
加盟是一种融资,是一种资金杠杆 。名创优品采用的加盟模式是一种“甩手掌柜型”加盟,加盟商只需要出钱,公司对门店进行全面托管运营。加盟店的营业额,名创优品和加盟商以62%:38%的比例分。
名创优品对门店实施统一管理,在这套规则里,名创优品可以收到一次性品牌加盟费+货品保证金+营收分账。
从官网查到,单个店铺需要缴纳加盟的品牌费8万元、货品保证金75万元,货品保证金是首批配货和后续每次入货的抵押金。
如果以国内2500家加盟店来算,光是货品保证金就能给名创优品带来1875亿的现金流。
招股书公布的收入结构中有一个非常有意思的收入叫“加盟费、基于销售的特许权使用费以及管理顾问费”,2019财年和2020财年这个收入分别是613亿元和588亿元,这个令人非常迷惑。
总共有4211家门店(截至2019年底),如果每家只交8万元的话,也只有3亿左右,怎么会翻倍到五六亿呢。第二个疑惑是,加盟店明明多了451家,怎么名创优品收到的钱还少了呢。
答案在于神秘的管理顾问费。在以名创优品为代表的特许经营商眼里, 所有的费用部门都可以转化为利润中心 。在《名创优品的101个新零售细节》里,名创优品说自己的选址部门、人力部门都是可以赚钱的。
人力部门负责给加盟商的店员进行培训。这个培训费是店员自己出的,如果有加盟商需要店员,那么加盟商还得向名创优品支付一个“转会费”。既然人力可以赚钱,那么选址甚至是财务都可以赚钱。
这就是我们在这节开篇所提到的,以超高性价比来吸引C端流量,然后赚B端的钱。
更极端的例子来自于名创优品的新媒体创收收入。
如果我们细想一下, 这个获客成本实际上只是转嫁到4000家加盟商身上了 。毕竟加盟商每天交着房租、开着店,才能让名创优品获得线上粉丝。
不好意思,公众号的广告收入不归加盟商。如果仔细看招股说明书的话,会发现有个“其他收入”(other income)从上年同期的1047万增加到3721万。有可能这个公众号就贡献了不少收入。
名创优品全年有27亿毛利润,几乎没有成本的品牌使用费就能够贡献6亿,占比大概有22%。
所以,名创优品本质上和卖品牌的南极电商没有任何区别。
伪装成零售公司的金融平台?
那么有读者看到这里,也许会问一句现在要加盟一家名创优品,能赚钱吗?
早进场的加盟商可能确实赚到了钱,在《名创优品的101个新零售细节》里,举了一个印尼门店的例子,投资300万元,第一个月营业额就有450万元。
不过,招股书里也说了,2020财年名创优品单店收入比上一年度下降了198%。从同店销售额来看,2020年上半年较去年同期下降了326%。
原因既有新冠疫情对线下商店的冲击,也有低线城市和渗透区域开设的新门店数量增加,导致的竞争加剧。
而且受惠于发达的快递体系,拼多多、淘宝特价版对于线下生活用品门店的冲击很大,分流了一部分收入。
我们再来算这么一笔账。
名创优品加盟期限一般为三年,加盟费是8万/年,一次性要缴纳75万保证金(可以退还)。需要至少3名员工,员工费用假设15万元。再加上前期的200平场地的租金、统一装修,大概得投入150万到200万。
从招股书上披露的财务数据也可以倒推出单店平均营收情况。
因为疫情关系很多店铺并不能开张,所以我们以2019财年的经营情况来作为推算依据。
2020财年名创优品总销售收入是89亿元,所有区域加总的GMV是190亿元,销售收入/GMV的比例为0468。2019年财年其中国区销售收入是64亿元,大致推出来中国区GMV是137亿。
这些GMV绝大部分是加盟店创造出来的,其他的直营店、电商渠道,以及一些合作投资店,占比较小,我们忽略不计,也就是简单假设这137亿GMV全是加盟店创造的(这已经相当高估门店销售情况了)。
到2019年6月30日,国内加盟门店数量是2302家,考虑到有些新开的门店,我们选取上一财年的中间时点2018年9月30日,当时门店数量2157。
那么单店营业额=137亿/2157家=635万元,单日不到2万。这与名创优品官网的招商广告似乎有所出入。
在合作期内,加盟商还要承担店铺转让、租赁、水电、员工工资、工商税务等费用。
加盟商每日只能有前日营业额的38%(食品、饮料33%)作为收益,也就是说可以装到自己口袋里的流水有241万元。虽然财报里公布的毛利润率是30%,但这是包含了加盟费在内的毛利率。如果仅就门店而言,商品毛利率是12%-15%(《名创优品的101个新零售细节》中数据),加盟商拿到手的毛利润是36万元。
扣除一年8万的加盟费和预计15万的人工费,那么留给加盟商的房租预算就只有13万元。13万租个150㎡的商场店似乎有点难。
所以仅仅看这个静态单店模型,似乎加盟并不是一个特别好的生意。当然我们这个模型粗糙,是一个平均值,毕竟媒体报道显示有部分店面的坪效非常高,日营业额可以过10万。
但 加盟有风险,投资需谨慎 。
既然要割加盟商的“韭菜”,怎么让加盟商入局呢?有意思的是,叶老板还设计了一套金融玩法,走出了“大鳄”们喜欢的产融结合之路。
想加盟名创优品,资金不够我借给你们。于是叶老板在2015年 成立了一个网贷平台分利宝,推出了加盟商融资服务,加盟商拿店铺抵押, 平均资金成本在年化20%左右,光是这块的利差叶老板也吃了加盟商十个点左右。
虽然后来为了做切割,分利宝的法人换成了叶国富的老部下莫劲云,但是这种对加盟商“从鱼头吃到鱼尾”的方法,一直难逃“变相自融”的质疑。
今年8月,这个分利宝平台已经清算关闭。但是少了这一环金融助推器,加盟店还能不能在各地快速开起来,是个问号。毕竟我们算了算,加盟想赚钱并不容易。
伪装成日系品牌
当年名创优品在大街小巷雨后春笋一般冒出时,很多人都有疑惑,看着名字像是日本店,Logo跟优衣库很像,装修、陈列十分的MUJI风。
为什么土生土长的中国品牌,总喜欢给自己打上日系标签?
可能它有一个成为国际公司的梦。
招股书显示公司有1/3的收入来自于海外,达到4154亿美元。
一个有意思的信息是,名创优品2017年初香港分公司与一家朝鲜公司签订了一份为期五年的国际代理合同,朝鲜公司购买了产品,并在朝鲜平壤开了一家“Miniso”品牌的商店。“2017年8月,我们终止了国际代理合同和与朝鲜公司的关系。在2017年这段短暂的时间里,我们向朝鲜公司销售了大约60万元人民币的店铺装修材料和产品。”
所以这是一家把店铺开到朝鲜的中国零售店品牌。也是继麦当劳、可口可乐之后朝鲜第三家“国际品牌”。
海外收入虽然只占1/3,但门店数量占比还要更高一些。截至2020年6月30日,海外门店的数量是1689,占比超过40%
这些海外门店主要还是分布在亚洲国家,收入占比是159%,美洲市场占比是136%,是市场份额提升最大的单一市场,营收从105亿人民币增加到173亿人民币,欧洲市场虽然占比低,只有不到2个点,但增速却是最快的,从012亿增长到024亿元。
拓展速度如此之快,似乎源于一个误会。
尽管中国制造已经被广为认可,但 从品牌调性上国货似乎仍然没有得到重视。这几年来出海的消费品是家电和手机。 和设计更紧密的服装、生活百货似乎并没有得到充分的认知。在这种背景下,名创优品打了一个擦边球。
名创优品红色logo的底下是一行小字“Japanese designer brand”,日本设计师品牌。没有错,名创优品是请了日本设计师站台,但却是一个完全意义上的中国公司和中国产品。创始人叶国富持股比例达808%,腾讯和高瓴资本各持有54%。
由于日本产品在全球的美誉度要高于国产,所以这种“误会”加速了名创优品的跑马圈地。
最近,另一个靠伪日系博得好感的网红饮品元気森林,已经开始有意识的撕掉标签变身元气森林。
对于名创优品来说,迎合消费者不应该停留在“日系”这个层面,打造出真正的好品牌,消费者们肯定会把你捧成国货之光的。
计算机网络结构主要有TCP/IP和OSI参考模型。网络的拓扑结构是抛开网络物理连接来讨论网络系统的连接形式,网络中各站点相互连接的方法和形式称为网络拓扑。拓扑图给出网络服务器、工作站的网络配置和相互间的连接,它的结构主要有星型结构、总线结构、树型结构、网状结构、蜂窝状结构、分布式结构等。
星型结构
星型结构是指各工作站以星型方式连接成网。网络有中央节点,其他节点(工作站、服务器)都与中央节点直接相连,这种结构以中央节点为中心,因此又称为集中式网络。它具有如下特点:结构简单,便于管理;控制简单,便于建网;网络延迟时间较小,传输误差较低。但缺点也是明显的:成本高、可靠性较低、资源共享能力也较差。
环型结构
环型结构由网络中若干节点通过点到点的链路首尾相连形成一个闭合的环,这种结构使公共传输电缆组成环型连接,数据在环路中沿着一个方向在各个节点间传输,信息从一个节点传到另一个节点。
环型结构具有如下特点:信息流在网中是沿着固定方向流动的,两个节点仅有一条道路,故简化了路径选择的控制;环路上各节点都是自举控制,故控制软件简单;由于信息源在环路中是串行地穿过各个节点,当环中节点过多时,势必影响信息传输速率,使网络的响应时间延长;环路是封闭的,不便于扩充;可靠性低,一个节点故障,将会造成全网瘫痪;维护难,对分支节点故障定位较难。
总线型结构
总线结构是指各工作站和服务器均挂在一条总线上,各工作站地位平等,无中心节点控制,公用总线上的信息多以基带形式串行传递,其传递方向总是从发送信息的节点开始向两端扩散,如同广播电台发射的信息一样,因此又称广播式计算机网络。各节点在接受信息时都进行地址检查,看是否与自己的工作站地址相符,相符则接收网上的信息。
总线型结构的网络特点如下:结构简单,可扩充性好。当需要增加节点时,只需要在总线上增加一个分支接口便可与分支节点相连,当总线负载不允许时还可以扩充总线;使用的电缆少,且安装容易;使用的设备相对简单,可靠性高;维护难,分支节点故障查找难。
分布式结构
分布式结构的网络是将分布在不同地点的计算机通过线路互连起来的一种网络形式,分布式结构的网络具有如下特点:由于采用分散控制,即使整个网络中的某个局部出现故障,也不会影响全网的 *** 作,因而具有很高的可靠性;网中的路径选择最短路径算法,故网上延迟时间少,传输速率高,但控制复杂;各个节点间均可以直接建立数据链路,信息流程最短;便于全网范围内的资源共享。缺点为连接线路用电缆长,造价高;网络管理软件复杂;报文分组交换、路径选择、流向控制复杂;在一般局域网中不采用这种结构。
树型结构
树型结构是分级的集中控制式网络,与星型相比,它的通信线路总长度短,成本较低,节点易于扩充,寻找路径比较方便,但除了叶节点及其相连的线路外,任一节点或其相连的线路故障都会使系统受到影响。
网状拓扑结构
在网状拓扑结构中,网络的每台设备之间均有点到点的链路连接,这种连接不经济,只有每个站点都要频繁发送信息时才使用这种方法。它的安装也复杂,但系统可靠性高,容错能力强。有时也称为分布式结构。
蜂窝拓扑结构
蜂窝拓扑结构是无线局域网中常用的结构。它以无线传输介质(微波、卫星、红外等)点到点和多点传输为特征,是一种无线网,适用于城市网、校园网、企业网。
在计算机网络中还有其他类型的拓扑结构,如总线型与星型混合。总线型与环型混合连接的网络。在局域网中,使用最多的是总线型和星型结构。
OSI七层模型介绍
OSI是一个开放性的通行系统互连参考模型,他是一个定义的非常好的协议规范。OSI模型有7层结构,每层都可以有几个子层。下面我简单的介绍一下这7层及其功能。
OSI的7层从上到下分别是
7 应用层
6 表示层
5 会话层
4 传输层
3 网络层
2 数据链路层
1 物理层
其中高层,既7、6、5、4层定义了应用程序的功能,下面3层,既3、2、1层主要面向通过网络的端到端的数据流。下面我给大家介绍一下这7层的功能:
(1)应用层:与其他计算机进行通讯的一个应用,它是对应应用程序的通信服务的。例如,一个没有通信功能的字处理程序就不能执行通信的代码,从事字处理工作的程序员也不关心OSI的第7层。但是,如果添加了一个传输文件的选项,那么字处理器的程序员就需要实现OSI的第7层。示例:telnet,>
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)