视频压缩方式:H264 baseline profile; 制式:PAL制/NTSC制;
电平:10Vp-p,阻抗:75Ω
电平:10Vp-p,阻抗:75Ω
视频参数:亮度、对比度、色度、饱和度 可调 码流类型:双码流
图像分辨率:CIF:352 x 288(PAL),352 x 240(NTSC);H-D1:704 x 288(PAL),704 x 240(NTSC);D1:704 x 576(PAL),704 x 480(NTSC)
帧率:1-30帧连续可调; 视频压缩码率:32Kbps-5000Kbps CBR/VBR可调
音频:1路麦克和4路RCA输入,1路音频输出;ADPCM/GSM音频压缩标准
移动侦测:可设置16块侦测区域,75级灵敏度可调
网络协议:TCP/IP、UDP/IP、>
帧数就是每秒钟显示器显示的
帧数越高,效果越好,越流畅通常60以上,就感觉不到任何卡顿
40以下,就明显觉得会卡卡的感觉
这体现在大型单机游戏最明显
PING
就是电脑发送数据到服务器,再接收服务器返回数据的时间
PING值越小,证明数据传输得越快
通常在40以下,都可以接受20以下则是基本同步,没有延迟
PING值超出80以上则会明显感觉发出指令后,有明显的延迟
这体现在网络游戏最明显
通常一款单机游戏我们只需要看电脑配置,就可以了
配置越高,玩起来越流畅
而近10年来,除了大型单机游戏,亦有大型网络游戏的出现
通常这些网游对电脑配置的要求,也是极高的
若配置不足,则会感觉明显的卡顿,跳帧
并且网络游戏,不但对电脑配置有要求,而且对网络环境也有要求
若网络带宽较小或者网络环境不理想,则会直接影响游戏效果
举例一下
一款大型3D游戏如果电脑配置不足则你要你的人物角色转身,你看到的并不是一个人物角色转身的过程而是直接就跳转过去了转身时的动作,看不到
又或者,你要你的人物直行10步也许你看到的是瞬移而不是步行
因为帧数不足所以过程中的很多动作,都没有显示出来
你也可以理解为,1帧1个细节动作140帧/1S则1秒可以做140个细节动作,
走一步,动作有抬脚,屈膝,交替,伸脚,放下
若帧数不足,则只会看到抬脚,放下
更有甚者,没有动作,直接瞬移
而网络环境要求,也就是PING值最直接的体现,就是延迟
在你的电脑配置达到要求之后如果是网络游戏,还需要网络环境也符合要求
举例一下
若你要你的人物躲避一颗飞行缓慢的导d
当你发送指令起数据从你的电脑,传送到服务器服务器判断是否躲过然后再把指令传送到你的电脑然后电脑接收到是否躲过的指令后,再从屏幕显示出来
ping值体现的是发出指令到收到指令所需要的时间
网络环境理想的情况下当你发出指令立刻就会收到回复的指令
若你的上行带宽不够则你发出的指令在导d碰到你之后,才发送到服务器那么服务器会判断你被击中再把你已被击中的指令发送到你的电脑
若你的下行带宽不够则服务器向你的电脑发送了导d正向你发射过去而你的电脑在导d已经击中你之后,才收到这个信息,但你已经被击中了无论你收到信息之后怎么躲因为你被击中的信息,晚一点才会接收到
看上去非常矛盾,但这是个循环的过程,也就是你上行带宽不够的话,你要他走,他等一下再走,有点反应迟钝的感觉所以躲不开导d
下行带宽不够,则你连导d射过来了都不知道,谈什么躲呢
所以,玩单机,或者看**,只需要留意FPS值,也就是帧数高低就可以了
若是玩网络游戏则除了FPS值外,也要留意PING值
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