2有的时候人多,特别是晚间高峰,服务器压力山大会导致崩溃,有的终端能保持在线,有的终端就打死登不上,比如楼主的情况。
3其实跟网速关系不大,过几个小时再登陆试试
EVE一向以它规模宏大、损耗惊人的大型战役闻名于世。
这些 游戏 内战役提高了 游戏 的热度和玩家的热情。但是从另一方面看,战斗中的每一次射击、碰撞、船只的损毁,都会占用 游戏 服务器极大的资源——几千人的大会战对服务器的摧残,简直让人不寒而栗。参加过大型战役的玩家都反映,外人听起来战斗史诗无比,其实真正的战斗现场充斥着卡顿和掉线,大部分玩家甚至看不到自己被打爆的瞬间。
为此,EVE官方也实行了一些措施,比如时间膨胀。这是一种服务器负载过高时的自我保护手段,一旦某个地图玩家数量太多, 游戏 内的时间就会被拉长,所有玩家的动作都像慢动作一样,连激光、导d飞行的速度也会变慢。这个办法防止了同一时间服务器需要处理太多数据而崩溃,但是也极大影响了玩家们的体验。有玩家讽刺说时间膨胀让EVE变成了彻底的回合制 游戏 ,“我的船跳进战场中央,出去吃了顿饭回来发现什么都没发生,因为敌人还没吃完饭”。
现在,EVE官方终于做好了准备,试图一举解决服务器的问题。 几天前,EVE进行了其最新资料片“以太之战”的压力测试。这次测试使用了全新的云服务器技术,官方号称“将有超过1万名玩家参战”,且不会采用时间模拟,让玩家真正体验到万人同屏的宇宙大决战。
按照官方的数据,最终有超过14000名玩家参加了这次测试——这个数据水分极大,因为其中有1万多电脑混入其中,真正参战的玩家只有3,852名。从玩家放出的测试视频看,新引擎的效果还不错。
在没有大规模接战的情况下,即使周围有很多舰船, 游戏 的帧数仍然保持在了60甚至更高。
即使在情况最糟糕的战场中央,面临无数飞d和激光, 游戏 仍然保持了最低10帧的尊严。从视频中可以看出,虽然 *** 控有点卡顿,但是远远不到幻灯片的地步,总体而言 游戏 还是在流畅地运行,只需要玩家多眨眨眼补补帧就行。
这次战役持续了1个多小时,一共发射了1470万枚导d,89000艘船在战斗中被摧毁。当然,这其中有一大半是AI们互相战斗的结果。这次战役没有打破2018年1月一次战斗的记录,那次战斗有6142名玩家参战,创造了多人PVP 游戏 最高同时在线的吉尼斯世界纪录。
不管怎样,这都是一次好的开始。如果测试服的表现能在正式 游戏 中重现,那EVE的几千人会战会比以前更有吸引力,也更有观赏性。
欧服版本的官方网站:
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