游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考

游戏论·作品批评︱元素成谜:基于《原神》的思考,第1张

任桐/复旦大学新闻学院博士生

如今,受 游戏 、动漫影响的成人一代离“二次元”并不遥远。现实社交所要求的“成熟”,与那些所谓“幼稚”的爱好似乎并行不悖。当一种观念被更多人接受时,“原来你也玩《原神》”的尴尬反倒拉近了彼此间的距离。

当然,仅有“二次元”是不够的,任何小众文化的成功出圈,都需要更多共通“元素”的融入,才能走进大众视野。“元素”的概念很复杂,它既是化学、数学的概念,也是计算机语言与 游戏 核心玩法的构成。《原神》围绕“元素”建立了开放世界,假设我们把理解电子 游戏 看作是一种“拼图式的解谜”[1],那么正确还原 游戏 图景的方法,应当是找对第一块拼图的位置:以“元素”的定义为题,让我们看看《原神》的世界都发生了什么。

《原神》的世界观定位是:这里是七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在遥远的过去,人们藉由对神灵的信仰,获赐了驱动元素的力量,得以在荒野中筑起家园。[2]元素,这一人类从自然概念中凝结出的基础物质,在 游戏 中成为一种符号向度的表征。建立城邦、缔造文明,围绕“元素”形成的世界正逐渐形成系统:风之蒙德、岩之璃月、雷之稻妻,玩家们通过某一角色元素力的精进而变得更强,通过旅行去探寻未知区域所蕴含的真意。

但奇怪的是,仅是通过“视—听— *** 作”,基于元素的克制关系是如何展开的?人们并没有感受到真实自然的基础元素,仅通过屏幕这个界面,就能感知冒险中元素力的伤害与危险。依照彼得斯(John Durham Peters)“要存在就得先被感知”的观点, 游戏 表征中的“元素力”具体是如何存在于 游戏 中,使玩家乐此不疲地尝试用“元素力”掌控世界?依照电子 游戏 “仿真”现实世界的逻辑,“元素”之谜同样需要从现实中寻求答案。

一、作为“化学”的元素

《原神》故事的开端是旅行者兄妹对抗一位未名的强者,失败导致兄妹分离。所以旅行的意义是为了寻找失散的亲人,在 探索 中累计关于这个世界的真理。经历的积累同样是力量的存积,这与电子 游戏 所展现的“想要变强”的逻辑是一致的。

作为化学的“元素”是包含物质以及基础物质间的反应,是原子的质子数目发生量变而导致质变的结果。中国古代将基础元素分为“五行”,即金木水火土。万物的形成与交互都是基于这一关系的结果。而西方的亚里士多德(Aristotle)推论世界万物的组成,有互为对立的性质:冷/热、干/湿。元素则由这些原始性质依不同比例组合而成。《原神》正是按照世人对基础元素的感知,为人物赋予力量以及文本故事。

在“提瓦特”大陆,强烈的愿望会折射成为一种名为“神之眼”的媒介,帮助人物转化自己的力量,变得更强。使用媒介 *** 纵元素力的是人,而不用通过媒介就能释放元素的则是神或者魔,是自然所创造的未知。 游戏 的主角“旅行者”却不同,从异世界到来的他/她,通过触碰带有某一元素的神像就可以获得、存续元素力,继而使用它。在 游戏 中,基于不同元素配置的四人小队,会引发各元素间的反应:如风元素可以扩散其他元素、水和火可以触发蒸发效果等等。元素在 *** 作层面强调的是“反应”,这种反应可以体现在人物技能上,也可以反应在装备(物)的精炼中。一种炼金术式的 游戏 玩法将散落的要素结合起来,逐渐强化玩家的 游戏 体验。

“想要变强”从“反应”的角度说有两种逻辑:1人物间元素的配合得当;2用各种要素提升人物装备的等级。以人物来论,把功能(人物的技能)和阶段(人物的等级)分割开来,然后再用不同混搭的素材(经验、物品),重新聚集在一起,意识的秩序和层次则不复存在[3]。玩家在人物取舍、配合间渐渐丧失了为何要升级人物的理性,陷入了对角色变强的情绪之中。某些人物只能通过抽取的方式获得,尤其是五星的角色非常难得到。基于 游戏 机制造成的消费境遇,只有“欧皇”玩家和氪金玩家才有可能获得完美的配合阵容。碰运气的 游戏 体现了对可能性的意识,也体现了一种(想象中的)有机会优势的自由。举例来说,由于《原神》是通过地图迷雾机制陆续开放七大国度,所以每当玩家做完世界任务和传说任务后(即通过所有主线剧情),就会感受到一种“空洞”,这种对 游戏 主线剧情的期待,维系着 游戏 “投币—继续”的逻辑。

就装备而言,虽然《原神》确实设计了“炼金台”供玩家融合、升级自己的装备(武器、圣遗物),但这并不是将主体和客体的变化交织在一起,带来不确定的“质变”,而是将不同反应归结于趣味之中。举例来说, 游戏 中打哪个秘境、做什么样的任务所获得的奖励是一定的,不确定的是物品本身的品质。人与物的结合不是未知的,而是确定的“强化”。这与安德鲁·皮克林(Andrew Pickering)提出的“炼金术”为科学带来“想象”有所区别:人类力量和非人类力量联合 *** 作的最优化[4]从来不是给定的。但作为 游戏 产品而言,它一定要被玩家感知且能够 *** 作。玩家可以通过花费时间来换得经验值的累计——即“肝”的 游戏 逻辑。

具体来说,反馈机制确立了以数据为核心的各种词条:属性、武器、圣遗物、命之座、天赋,每一个人物都等着玩家花费精力将数值积满。当旅行者的经验值(纪行)提升时,开放世界的“对手”(魔物、剧情人物)的等级也会相应提升。因此,想要打出更好的“元素”效果,变得更强,就需要拥有更好的人物炼度,追求每一个词条间的最优解(比如你是追求生命值还是暴击率)。

以装备(圣遗物)为例:一个人物的五个不同圣遗物会触发不同的元素伤害加成,同时单一圣遗物自身还有攻击力、攻击百分比、防御力、生命值、元素充能、暴击伤害等各种不同的数据加持。不同人物需要升级的物料不同,通过收集和装备掉落的方式亦有不同。这将 游戏 化为一种需要复杂确认的“数列”,而测试自己人物的方式,就是在各种任务中找的试图解谜的途径。克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)将 游戏 玩家隐喻成为一种“程序检测员”,任何 游戏 *** 作都会在“二进制”的确认中得到回应或不回应,将 游戏 行为引导向一个正确的方向,如同“扫雷”一样。在电脑 游戏 的话语元素中,没有“杀人”,也没有“捕获金块”,有的只是及时性、节奏和控制[5]。所有让玩家持续 游戏 的动力,事实上就是追求“数值”完美的过程。

当然,数值所带来的 *** 作感建立在剧情流程和行为合理的基础之上。散落在《原神》世界的物品,成为认知整体世界观、解惑 游戏 谜题的关键。玩家对冲向高分的需求,其实是希望能够获得更强、更快的解谜体验,对数值的追求,也是对故事剧情体验的要求。

二、作为“集合”概念的元素

集合作为数学的基本概念之一,将某种特定属性的事物的总和称为“集”,而元素就是组成集的每个事物。《原神》除了构成的基础元素外,还有其他要素共同组成了这一开放世界。显然,手机、电脑、掌机、电视都遵循可视化的“物理”,即从声光热电力的形式被触媒者感知。谜、冲突、颜色, 游戏 设计到这一步仅是平面上的画卷,只有全方位的感知才能够让玩家的 *** 作贯通起来,也就是我们常说的对 游戏 的沉浸。依照《原神》来看, 游戏 想要营造的氛围在传统文化工业的观点上又有推进:即所有顶尖的 科技 、艺术形式的要素集合成为电子 游戏 。

声音: 《原神》的声音不一定真实的,它的产生是基于、3D动画的配音机制,并辅助强大的配乐团队引起对元素的“遐想”。比如,在象征“自由”的风之蒙德所听到的背景音,谱曲选择的就是源于教会的Lydian调式[6],它提供了有关北欧文化的想象;在塑造中式风格“璃月”的战斗背景音时,又加入了古筝和琵琶的乐音[7]。音乐的在场丰富了文化的要素,令本来难以言明的关系变得简单。同时,顶尖的声乐配合使玩家更容易适应场景的变换,音乐节奏“合理”化了 游戏 行为,找到了 游戏 的状态和感觉。

光影: 《原神》通过屏幕光所展现的效果,更多体现在了场景的变化之中。场景的感知和信息的适配,是 游戏 能够让玩家得以沉浸的关键。从晴天到雨天,从白日到黑夜,光影在 游戏 场景中变换,令 游戏 情境得以顺利展开。光影是对时间、现实的仿真,它是叙事逻辑的开始,也是通过可视化而感受到的元素真实。比如,当你攻打急冻树(可以理解为关卡的boss)时,连 游戏 场景都透出浅白色的光,令玩家感受到元素带来的寒意;有时, 游戏 世界的跃迁是需要通过地图标记进行的,为了缓解转场带来的突兀, 游戏 界面会以元素符号和概念阐释的“间板”加以修饰,用符号元素填充视觉元素。

游戏 转场出现的间版

热度: 电子 游戏 产品的热度不仅体现在玩家的喜爱程度,同时反应在电子设备的耐受程度。当 游戏 的进行使媒介“过热”时,就意味着你的设备和系统似乎不足以支撑 游戏 运行。过热的情况在手机使用中较为普遍,部分高帧数 游戏 都会对基础手机配置有所要求。与斥巨资拍摄商业大片,以期吸引更多观众付费买票的逻辑不同,电子 游戏 更注重选取目标用户,什么价位的 游戏 设备,决定着玩家成为哪种 游戏 产品中的付费用户。对于《原神》来说,8—9GB容量的 游戏 对手机硬件的承载能力是一个考验,最高画质全开,画质帧数为60就令很多手机很难过散热和卡顿的“关卡”,这充分说明《原神》十分“吃”显卡(GPU)配置。 “过热”的隐喻恰巧通过 游戏 证明了两件事:1对于《原神》来说, 游戏 产品的设计思路不仅限于手机渠道的使用;2电子 游戏 帮助我们更好地理解了消费,即技术的“数据”体现的价值,比品牌导向的消费价值更值得玩家关注,继而完成对消费“迷思”的“祛魅”。

电: 根据手机的物质性来说,“电”对于手机的意义在于“充能”。那原神是如何给自身“充能”,将开放世界赋予更多意义的呢?如同电视语境下的日播剧一般,《原神》的主线任务、限时活动采取一边上线、一边制作的模式,为喜好剧情和叙事的玩家创造了一部“连载”性质的 游戏 作品。与MOBA(多人在线战术竞技 游戏 )、SLG(策略 游戏 ) 游戏 版本更新更偏向玩法优化不同,《原神》玩家期待的版本更新,更多是剧情、人物关系的推进,比如新出人物的属性、定位。同时, 游戏 通过添加不同“小 游戏 ”、“轻 游戏 ”的解谜,丰富了《原神》的可玩性,这也符合近来电子 游戏 设计的一个思路,即通过其他玩法来丰富 游戏 本身的层次。如《Dota2》的游廊机制,使自走棋玩法成功出圈,这种玩法上的“充能”,也体现在《原神》上:钓鱼、自走棋、烹饪,这些基于日常生活和已有小 游戏 玩法的方式,极大地丰富了人物设定和主世界观的架构,令玩家更愿意留存在 游戏 之中。

力: 任何沉浸式的体验,最终都要回归到行为本身,即力的运行。从按键、摇杆到触屏,媒介默默承受着使用者的力,将它们制成信息,传递到有设备接收的地方去。力就是意义,想要变强,拼命“肝” 游戏 ,就是为了将自己的意义传递去更多能够容纳之处。因此,这个力不是关于玩乐变成工作的“玩工”探讨,也不是海德格尔关于知觉到知性力的转变。而是说, 游戏 世界的“自嗨”,其实是希望引起更多 游戏 者的共鸣,以力作为延展,共创一个“趣缘空间系统”。 游戏 、 *** 作,在静默中进行手谈,得到 游戏 双方彼此的理解。从这个角度上说,“技术宅改变世界”的想法,从出发点上说是纯粹的,它试图践行着电子 游戏 中“力”的延展。

总之,作为要素集合的“元素”主要表明媒介的形式和内容的调配都对《原神》造成了怎样的影响。这印证了博格斯特的说法,电子 游戏 与“诗歌、文学、及艺术”之间最普遍的内在关联[8]。除此之外,如今的电子 游戏 会在“好用”的玩法上相互借鉴,在产品效果上投入更大成本,以供玩家在开放世界中有更多选择。

三、作为“二次元”的元素

在角色扮演类 游戏 (RPG)中,设计者所面临的难题之一就是通过技术还原真实人物的问题。动作冒险类 游戏 《变身佣兵》(Primal)的首席设计师在创建“珍”这个人物时,就讲述了“模型设计—仿真—三维成型—画面—剧情”等复杂的设计流程,同时还要遵从世界各地的地方原则,调整角色的可接受程度。[9]现在,一款二次元“元素”的RPG能够成功破圈,受到世界各地玩家的喜爱,到底是因为什么呢?

当然,在对产品复盘的归因中,我们可以说这款爆款 游戏 在画风、 游戏 体验、先期测试等等方面做得出色,所以会获得如此卓越的成绩,但这些常规的衡量尺度无法总结出其成功的特性。在我看来,《原神》通过中介准确展现了“位置”和“功能”,将以下优势形成了完整的系统:

(一)二次元的优势:模糊了身份的边界

以二维图像构成的二次元,被人诟病的原因之一是成像方式太简单,看不出人物间的区别。而在《原神》中,模糊人物身份反倒是好事,这样设计者可以“临摹”一些玩家熟知的内容,而不必另辟蹊径去架构完全陌生的世界观。如上文所说,《原神》就差在璃月地区标注“中式文明”这四个大字,可见设计者希望你看到 游戏 是源自现实的。但在关键的人物创立中,这一思路又显得清晰又矛盾,我们以 游戏 中“凝光”这一角色为例:身为璃月最重要的“中间人”,她可以头带发簪,衣着旗袍开襟的长裙……但仔细看就会发现,这一角色满足了人们对中式审美的想象,却又不是传统意义对中国服装的临摹。二次元在文化取舍上容纳了普遍化与个性化两种对立的元素,莫名形成了被大多数人可以接受的角色设定,这种矛盾的张力反而令角色展现出鲜明的视觉效果。因此,二次元意指一种融合向度,它将复杂的身份变简单了。没有人会质疑凝光到底是不是 历史 上真实存在的人物,但她却很好地展示了传统中式服装的特性,表达了自己的身份,从而满足了世界对“中式文明”的想象。

《原神》凝光形象

(二)渠道优势:一种媒介的融合

或许是《崩坏》系列印证了这一点:二次元的“若隐若现”令《原神》获取了优势,这种优势在渠道上体现得更为明晰。依照前文所言, 游戏 公司尤为看重对目标用户的产品投放,这就造成了他们对于产品投放的平台、 游戏 *** 作的媒介慎之又慎。但《原神》自正式上线以来,就被定位为电脑、移动端、主机——全主流渠道共享的电子 游戏 。从精准投放变成全面上市,虽然在技术层面上并不难实现,但从渠道上说,这牵涉了不同渠道营收、用户的 游戏 行为习惯、渠道平台的推广逻辑、 游戏 的获得方式等等问题,难度极大。 游戏 发行想通过统一平台的方式获得收益,一定是以广阔的玩家受众为基础的。

因此,《原神》就是将 游戏 产品定位为全球语境,通过视图和剧情,生产出更多玩家所能接受的 游戏 ,这与二次元的模糊的设定密不可分。首先,兴起于日本的二次元文化已经有着广泛的世界基础,它融合了不同元素,但在角色塑造上又能够满足不同身份玩家的想象:玩家 *** 纵的人物可能是旧时代的贵族,如何在新的自由氛围下选择自己的道路,亦或是新时代的研究者,探寻着基于元素的真理。虽然玩家可能不是一位二次元的爱好者,但能接受二次元下,对于现实世界所发生的真实世界的仿真与改编。其次,二次元混乱了现实中的文化元素,以片段式出现,通过玩家脑海的想象进行“拼图”。如“逐月节”寻祭灶神的设定,就是将过年和中秋节的设定加以融合,以熟悉的文化元素作为 游戏 故事发生的背景。这些内容不光是为了复原某一国家、区域对具象内容的认知,而是融合了一些世界范围内具有通识性的 游戏 认知。这或许是《原神》被全渠道所接受的原因之一。

结语:调和不同元素关系间的“反应”

总之,如果把元素看成一种基础材料,那元素“反应”的核心不过是说:作为产品的 游戏 如何让更多的玩家所接受。像《原神》这样的手游,最开始的目标定位就是如何让全世界的玩家热爱这款 游戏 。

麦克卢汉曾有过“预言”性质的表达,当视觉主导电子媒介的时代来临时,耳朵会报复眼睛。这一预测是否真的准确我们无从评判,但以图像主导文字的时代已悄然到来。在软件应用层面,电子 游戏 、短视频在文化输出方面达到了非常好的效果,以至于它们的表现不得不令接受这种媒介文化的地区警觉,谨防媒介背后的权力渗透。以前对中国 游戏 市场的刻板印象是:我们有着广泛的 游戏 受众和市场,却无法制作出好的 游戏 。但随着电脑 游戏 向移动端的转变,腾讯、米哈游、莉莉丝、叠纸、网易等等 游戏 公司都看到了新风口的出现,从 游戏 品类上看,疫情期间所获得的出海成绩全世界有目共睹。这说明, 游戏 同样可以肩负起国际传播的使命。

与好莱坞时代宣扬“美国梦”、个人英雄主义的世界观不同,米哈游秉承了 游戏 公司选取目标用户时的谨慎,将 游戏 叙事所展现的世界观尽量显得“中庸”,比如在“中间人”凝光的努力下,璃月完成了3700多年的时代交接,签署了“终结一切契约的契约”。同时,它将中国人的重信守诺、诚实守信转化为遵循契约精神的说法,也是为了兼容中西方的价值观,并在各种渠道中得以体现。

游戏 剧情画面

尽管是出自商业化的谨慎,但《原神》给予我们对未来中国电子 游戏 发展提供了一些启示:1电子 游戏 在不断向现实学习, 游戏 是基于现实的仿真。但这种粗线条的甄别也将现实问题带入 游戏 世界,这需要玩家秉承马克思的观点:不仅关注工业机器(技术),同时也要深入了解权力关系是如何被媒介所掩盖起来的[10],现实与 游戏 都需要人们进行思维上的反思;2在提升基础软件设计的同时,对文化传播的认识也应该发生革新。 游戏 不是任何事物、制度、权力甚至人的黏连物,它属于自在的规则,任何想历经 游戏 的人都可以设计或者参与。现在,我们有能力设计好电子 游戏 的规则,就应该肩负起更多传播文化的职责;3中华文化的出海并不是宣扬一种霸权,反而秉承了周恩来总理在万隆会议中“求同存异”的观点。商业化的谨慎所取得的全渠道的成功,给予中国的 游戏 出海该如何求同存异提供了可深入的思考。

总之,元素所编织的谜,从不限于 游戏 本身。它是现实 社会 中的关系,也会因为仿真,探讨现实中悬而未决的严肃向度的问题。不同元素影响着人类的共有:对自然兴起的 历史 有着本能的兴趣,有着对于基础元素的认识;也可以在求同存异中,兼容不同文化的差异,通过 游戏 *** 作,想象文明的应有之义。

注释:

[1] 德克里斯多夫·库克里克:《微粒 社会 :数字化时代的 社会 模式》,黄昆、夏柯译,中信出版社2018年1月版,第199页。

[2] 《原神》世界观简介,>香港回归资料 香港回归日 香港澳门回归 香港回归时间 香港回归日期 香港回归 1997年香港回归 97香港回归 香港和澳门的回归 香港回归的资料 香港回归祖国 香港和澳门回归 香港回归纪念币
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只要是国家承认的学历都是可以报考的。 今年国家公务员考试 对学历的要求比例是 本科以上占了80%左右。 关于公共科目笔试 1、公共科目笔试科目是如何设置的?公共科目笔试包括《行政职业能力测验》和《申论》两科。 所有报考者均参加行政职业能力测验和申论两科考试。行政职业能力测验包括言语理解与表达、常识判断(侧重法律知识运用)、数量关系、判断推理和资料分析。全部为客观性试题。 申论主要通过报考者对给定材料的分析、概括、提炼、加工,测查报考者阅读理解能力、综合分析能力、提出问题解决问题能力和文字表达能力。 个人推荐李永新的行测和申论教材! 其它的就不要买了,都不怎么好真题网上都有下载的不用买有什么问题可以在群里问问其他人 不知道你听说过华图出的 <申论宝典> 那个书也不错! 也推荐 还有就是,宋震讲的申论,有时间在网上下一下,听一听 李永新的视频就不用下了,做做他的书就ok了关键是速度 什么党史的,铁道的,人民出版社的,等等都比较垃圾! 都是和真题难度差挺多近年录取情况:国家公考比例大概四十几比一,地方的也在十几到二十几比一以上是平均说法,很多部门高达几百比一,也有的不足三比一 公务员的入取率是多少,连5%都不到啊! 你说能容易嘛! 我都考了5次了,最好的一次考了第八名(人家招6个,还是失败了) 现在还在奋斗呢 我看了一个新闻,一个哥们考了5年,终于考上了,大大小小参加了30多次考试 怎么样,还用我说嘛,应该知道难易程度了吧 而且趋势是越来越难 目前高校毕业有三层以上的学生选择考公务员,同时国家也放宽了公务员考取条件双重压力啊 铁饭碗这个称呼还可以。 总的来说一般情况下不会面临失业。上边各个楼层也基本说明了,还有比喻的也很恰当。“国家公务员是国家机器运转的螺丝钉,国家机器和国家公务员并存。”我说点题外话,其实这么多行业,不一定非要进入公务员。公务员 在世界各个国家都是大家争先想进入的职业。 中国也不例外。有句话不知道你听过没? 中国的牛人都进政府,香港的牛人都炒房地产,美国的牛人都进科研院所。在我看来,如果你是牛人,我觉得没必要考公务员,大可自己奋斗。因为公务员分为很多个等级,同时里边的关系相当复杂,即使你有本事,升迁的机会也不多。我们考入后大多是都是底层公务员,挣的钱略高于普通工人工资。但是有一定的社会地位,比较安逸。同时也容易使人不思进取,堕落腐化。好的经验总结~ 写在前面 作为一名应届生参加了2007年浙江省的公务员考试,没有在国考中练过笔,也没有参加过任何辅导班,报名后才开始复习。但我绝对不聪明,甚至有一点点笨,曾因为一道三次方加减1的数列从晚上11点做到凌晨2点。当然,那是开始的时候。最终我以行测832分的成绩将后面的对手远远甩开。我想说在前面的话虽然很土,但是,真的非常有用,那就是:成功=勤奋+方法。也许你也是第一次参加考试,也许你已经经历过失败,但这些都不会成为障碍。作为过来人,写下些心得,希望对大家有所帮助。在此声明,文章中涉及到关于书、论坛、辅导班的评价,都仅代表个人见解。另外,我需要知道,是不是你已经准备好了,这次一定要通过公考,我需要你有这样的决心,因为,下面你将开始魔鬼式的训练,你需要有一个理念来支撑你走下去。天天在这里预祝你成功。 准确了解行测 不知道是谁开始说,行测就是考智商的,不需要花多少功夫去准备,全部看平时的积累。行测是做不完的,是一定要放弃很多很多才有可能得到一个不错的分数。行测不拉分,拉分都靠申论。现在有一个想法,就看你敢不敢想。行测是可以拿到满分的。理论上可以。所有题目都是选择题,都很客观,为什么不可能拿到满分?首先对行测要有这样一个意识。题目都不难,慢慢做,真的有可能做全对。当然,不可能出现全对的情形,那是因为受到时间、考试心态、知识面等方面的影响。但这些都不防碍我们朝着全部做对行测的目标去努力。 行测的题目不难,为什么大家都做不对?因为做得不够多。行测的题目是不是真的做不完?答案是否定的,因为练得不够熟。听到说做不完题目的,都是最终没有考上的。没有考上的人多,所以说行测做不完的人也多。总的一句话,行测的高分一定要靠做题,要考100道,平时的练习就要达到10000道。要考150道,平时练习就要达到15000道。明确了要走的路,下面就是方法问题了。 准备材料 1、大量的草稿纸:养成打草稿的习惯。平时的练习,几乎超过一半的题目需要用到草稿纸。不要告诉我以前你都是直接在题本上打草稿,那样的习惯非常不好。题本上空间小,你必须要把字写得很小,并且过程非常简略,这就为失误埋下了伏笔。 2、收藏一个论坛:也许你已经光临过很多关于公务员考试的论坛,也许你从上面也拉过资料,但是,请收藏一个你认为值得收藏的论坛,每天上网都打开它。养成泡论坛的习惯,多与论坛上的考友交流,掌握最新动态。 3、历年真题一套:当然,理论上只要你准备参加公务员考试,历年真题都是有的。但你需要合理利用这套真题。最好的方法是,将真题分成两个部分,最近两年的和以前的。先做以前的题目,感觉一下自己的实力跟考试要求差多少。再将最近两年的真题混到模拟题当中,放到最后做,这样可以检测你练习后的效果。 4、打印机一台:或者,有一个随时可以打印资料的地方。为什么要准备这个呢,因为网络上的资源是非常丰富的,你经常可以在浏览网页的时候看到一些零碎的题目或者经验,在线看或者做会让你的注意力不集中,效果也不好。你需要打印下来,混到题库里一起练习。这样可以取得良好的练习效果。 5、题库一套:必须强调题库的重要性。所谓题库,是大量的题目在一起,而答案非常简略,答案通常集中到最后。当然,也有厚的题库有详细的解答。推荐一套题库,360度的。题目有点难度,题量很充足,非常适合集中突破。另外,如何挑选题库是非常重要的,有些题库,虽然很多题目,但是重复率很高,难度也不够,做了等于浪费时间。挑选题库,首先要看的就是图形推理那一块。打开一本书翻到图形推理,如果你一眼就能看出规律,那这套题库是不合格的。 6、模拟题20套:至少需要20套模拟题,如果有精力,你可以准备更多的模拟题。并不推荐李永新的书,他的书被看得太烂太多。试想,所有要参加考试的人都看了做了,那你也随大流,不就成为那失败的大多数了么?但是,也必须准备一套,那是因为,既然大家都做了,如果你不做,岂不是起点就比别人低了?要求是:人无我有,人有我精。把李永新的书备好,以快速和批判的精神去做它,做完,甩掉,站在新的起点上去做更值得做的。当然,360度系列的模拟题同样是不错的,个人感觉难度比它的题库更大,因此可以选择难度稍微低点的作为刚考试的模拟题。这里就不好推荐了。但是有一个选择模拟题的标准,首先是看题量要符合考纲要求,其次是题型要完全对应,最后当然是难度了,同样可以参照选择题库的方式,看图形推理的难度。 7、男/女朋友一名:或者,可以经常在你身边鼓励你,智商正常的人一个。超过两个了不合适。理由是,做行测其实是非常枯燥的一件事情。题目有时候很简单,但是你却想了半天想不出来,这时候,如果旁边有一个人,也许,他换一个思维,就想出来了。同时,行测的题目很适合在平时聊天的时候当作话题。此外,找一个伴,可以让你在整个考公路上有一个精神支撑。不要忘了,除了笔试,还有面试这个大关,这个过程很辛苦,有个人陪着,效果会很好。

参考文献是对小学科学论文引文进行统计和分析的重要信息源之一,对于小学科学论文起着重要的作用。下面是我带来的关于小学科学论文参考文献的内容,欢迎阅读参考!
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[17] 李秀林,李辉 《安全防范系统运行检验规范》浅析[J] 中国安防 2012(Z1)

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小学科学论文参考文献(二)
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[4] 张旺勋,龚时雨,李康伟 装备系统可靠性维修性保障性仿真策略研究[J] 计算机仿真 2011(09)

[5] 魏莲芳 当前群防群治工作存在的问题及对策探究[J] 湖北警官学院学报 2011(03)

[6] 潘科,王洪德,石剑云 多级可拓评价方法在地铁运营安全评价中的应用[J] 铁道学报 2011(05)

[7] 吕海涛 安全防范系统效能评估关键技术研究[D] 武汉大学 2014

[8] 鲍君忠 面向综合安全评估的多属性专家决策模型研究[D] 大连海事大学 2011

[9] 孙爱军 工业园区事故风险评价研究[D] 南开大学 2011

[10] 郭熹 基于风险熵模型的安防系统风险与效能评估技术研究[D] 武汉大学 2011

[11] 邬长城 安全管理体系质量评估方法研究[D] 中国矿业大学(北京) 2012

[12] 孙亚华,李式巨,李彬 核电站实物保护系统的量化评估[J] 核动力工程 2009(01)

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小学科学论文参考文献(三)
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[4]赵婧乌海市高中英语课堂 文化 教学现状的调查与 反思 [D]内蒙古师范大学2012

[5]赵瑶瑶复数的历史与教学[D]华东师范大学2007

[6]潘婧高中英语课堂中文化教学现状的调查[D]东北师范大学2010

[7]赵瑶瑶复数的历史与教学[D]华东师范大学2007

[8]祝露高中写作教学设计探究[D]海南师范大学2013

[9]李玉飞计算机辅助语言教学在初中英语教学中的应用调查研究[D]河南师范大学2013

[10]卫晓丽中外籍教师在高中英语教学中教学风格的调查研究[D]山西师范大学2013

[11]莫雷主编 教育 心理学[M]广东高等教育出版社,2002

[12]冯忠良等着教育心理学[M]人民教育出版社,2000

[13]杨治良,罗承初编写心理学问答[M]甘肃人民出版社,1986

[14]江桂苹高中英语教学中的西方文化渗透研究[D]哈尔滨师范大学2012



1 教育学论文参考文献

2 关于小学科学教育相关论文

3 关于小学科学教育研究论文

4 关于小学科学教学论文

5 小学科学方面的论文

6 小学科学论文1000字


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