Zookeeper深入原理(3) - Zab协议

Zookeeper深入原理(3) - Zab协议,第1张

Zab协议全称是 Zookeeper Atomic BroadCast (Zookeeper 原子广播),Zookeeper是通过Zab协议来保证分布式事务的一致性。

1Zab协议是zookeeper专门设计的一种 支持崩溃恢复 的 原子广播协议, 是Zookeeper保证数据一致性的核心算法。

2在Zookeeper当中依赖Zab协议来保证数据的一致性,基于这个协议,zookeeper实现了一种主备模型,(Leader+Follower)的架构在保证集群中各个副本之间数据的一致性。 Leader负责处理写事务请求,然后Leader将数据同步到Follower节点上。

3zookeeper客户端会随机连接到集群中的一个节点上,如果是读请求,就会从当前节点进行读取数据,如果是写的请求,就会将事务请求提交到Leader节点,leader节点接收到事务提交,就会广播该事务,如果超过一半节点写入成功,那么该事务就会被提交。
1Zab协议需要确保那些已经在leader服务器上提交的事务最终被所有服务器提交。

2Zab协议需要确保那些在leader服务器上被提出而没有被提交的事务。

1使用主进程(leader)来接受客户端并处理客户端的事务请求,并采用Zab的原子广播协议,将服务器数据变更的状态以事务提议的形式广播到所有的follower副本上去。

2当主进程出现异常,整个zk集群依然能够正常运行。

Zab协议每个leader需要经过三个阶段:发现、同步、广播

发现 :要求Zookeeper集群必须选取出一个leader进程,同时leader需要维护一个follower可用客户端列表,将来客户端可以和这些follower进行通信。

同步 :Leader要将本身的数据与follower进行同步,实现多副本存储,也体现了CAP中的高可用和分区容错。follower将队列中未处理完的消息消费完成后,写入到本地日志中。

广播 :leader接受客户端提出的事务请求,将新的事务请求广播给follower节点。

Zab协议核心:定义了事务请求的处理方式。

1所有的事务请求必须由一个全局唯一的服务器来协调处理(Leader 服务器),其余的服务器是follower服务器。

2leader服务器负责将客户端提出的事务请求,转换成一个事务proposal,并将事务proposal分发给集群中follower服务器,也就是向所有follower节点发送数据广播请求。

3分发之后leader服务器需要等待follower服务器的反馈,在Zab协议中,只要超过半数的follower服务器进行确认了,那么leader就会再次向所有的follower发送commit消息,要求将上一个事务进行提交。

Zab协议包括两种模式: 崩溃恢复 和 消息广播

协议过程

当整个集群启动过程中,或者leader服务器出现宕机或者网络终端等异常时,Zab协议就会进入崩溃恢复模式,选举出新的leader。

当选举出新的leader之后,同时集群中有过半的服务器与该leader服务器完成了状态同步(数据同步),Zab协议就会退出崩溃恢复模型,进入消息广播模式。

如果新增一台服务器加入集群中,当前集群中已经选举出leader,那么加入进来的服务器自动进入恢复模式,找到leader服务器进行状态同步,完成同步后,与其他follower一起参与到广播流程中。

Zookeeper集群中,数据副本的传递策略采用的是消息广播模式。Zab协议中Leader等待follower 的ACK反馈消息,当到达半数以上follower成功反馈即可,不需要等所有的follower全部反馈。
leader服务器出现宕机和网络原因等导致leader与过半的follower服务器不能联系,就会自动进入崩溃恢复模式。

在Zab协议中,为了保证程序的正常运行,整个恢复过程结束后需要重新选出一个leader服务器,因此Zab协议需要一个高效且可靠的算法,来保证快速选举出leader。

Leader算法不仅让leader自己知道自己已经被选取为leader,还需要让集群中的所有服务器快速的感知到选举出的新leader服务器。

崩溃恢复包括两个部分: Leader选举 和 数据恢复

Zab 协议如何保证数据一致性
假设两种异常情况:

1、一个事务在 Leader 上提交了,并且过半的 Folower 都响应 Ack 了,但是 Leader 在 Commit 消息发出之前挂了。

2、假设一个事务在 Leader 提出之后,Leader 挂了。

要确保如果发生上述两种情况,数据还能保持一致性,那么 Zab 协议选举算法必须满足以下要求:

Zab 协议崩溃恢复要求满足以下两个要求 :

1) 确保已经被 Leader 提交的 Proposal 必须最终被所有的 Follower 服务器提交 。

2) 确保丢弃已经被 Leader 提出的但是没有被提交的 Proposal 。

根据上述要求

Zab协议需要保证选举出来的Leader需要满足以下条件:

1) 新选举出来的 Leader 不能包含未提交的 Proposal 。

即新选举的 Leader 必须都是已经提交了 Proposal 的 Follower 服务器节点。

2) 新选举的 Leader 节点中含有最大的 zxid 。

这样做的好处是可以避免 Leader 服务器检查 Proposal 的提交和丢弃工作。

Zab 如何数据同步

1)完成 Leader 选举后(新的 Leader 具有最高的zxid),在正式开始工作之前(接收事务请求,然后提出新的 Proposal),Leader 服务器会首先确认事务日志中的所有的 Proposal 是否已经被集群中过半的服务器 Commit。

2)Leader 服务器需要确保所有的 Follower 服务器能够接收到每一条事务的 Proposal ,并且能将所有已经提交的事务 Proposal 应用到内存数据中。等到 Follower 将所有尚未同步的事务 Proposal 都从 Leader 服务器上同步过啦并且应用到内存数据中以后,Leader 才会把该 Follower 加入到真正可用的 Follower 列表中。

Zab 数据同步过程中,如何处理需要丢弃的 Proposal

在 Zab 的事务编号 zxid 设计中,zxid是一个64位的数字。

其中低32位可以看成一个简单的单增计数器,针对客户端每一个事务请求,Leader 在产生新的 Proposal 事务时,都会对该计数器加1。而高32位则代表了 Leader 周期的 epoch 编号。

epoch 编号可以理解为当前集群所处的年代,或者周期。每次Leader变更之后都会在 epoch 的基础上加1,这样旧的 Leader 崩溃恢复之后,其他Follower 也不会听它的了,因为 Follower 只服从epoch最高的 Leader 命令。

每当选举产生一个新的 Leader ,就会从这个 Leader 服务器上取出本地事务日志充最大编号 Proposal 的 zxid,并从 zxid 中解析得到对应的 epoch 编号,然后再对其加1,之后该编号就作为新的 epoch 值,并将低32位数字归零,由0开始重新生成zxid。

Zab 协议通过 epoch 编号来区分 Leader 变化周期 ,能够有效避免不同的 Leader 错误的使用了相同的 zxid 编号提出了不一样的 Proposal 的异常情况。

基于以上策略

当一个包含了上一个 Leader 周期中尚未提交过的事务 Proposal 的服务器启动时,当这台机器加入集群中,以 Follower 角色连上 Leader 服务器后,Leader 服务器会根据自己服务器上最后提交的 Proposal 来和 Follower 服务器的 Proposal 进行比对,比对的结果肯定是 Leader 要求 Follower 进行一个回退 *** 作,回退到一个确实已经被集群中过半机器 Commit 的最新 Proposal 。

本文根据>

我们先从老生常谈的运营基础概念说起。

运营,包含“运”和“营”:

运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。

任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。

没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。

任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。

而运营的目标一般无外乎三个:

1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。

3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。

在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。

看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。

所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。

那么运营需要做什么呢

首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。

每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;

这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。

所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他的都不用再看了。

总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。

额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面,页游要更加完善。

以下是之前做端游时候的运营计划

产品公布:

l阶段目的:产品市场预热,提高关注度

l具体策略:

2营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。

2坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。

l行动方案:

2开放展示性官方官网。

网站地址:略

FLASH结构,以产品形象为重点的展示站

板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。

2资料开始向外发布:

游戏特色、截图、原画、视频

CB内测阶段:

l预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]

l阶段目的:

2不同压力的服务器测试、收集产品BUG

2分析用户行为、传播策略试水

l基本策略:

2删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。

2测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。

2建立有效的问题收集机制。

2针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。

2对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。

l内测服务器规划:

2帐号发放:总数量100,000个

有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)

到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)

预计实际激活进入游戏总量约72,000

2预计人数:

平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU25,000人。[1:14]

2服务器数量:

划分为电信2组、网通1组。

2服务器设定:

电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人

双通服务器开启1组,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人

两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。

备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。

备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。

2提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整

l行动方案:

2开放论坛:略

2论坛主线活动:

开服前增加注册、人气考察等方面的活动。

2游戏活动:(暂定)

[全程]收集特定物品,应去公测奖励!

[全程]反馈BUG拿元宝——收集bug

[全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。

[过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。

[过程]你是不是名人NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。

[尾声]终极PK挑战最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者

[尾声]学科高手,占星大师采访。——产品特色活动,媒体稿。

[尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求

[尾声]佣兵等级大比拼

l数据分析机制:

2所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。

2数值需求(每日更新):

网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计

1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。

2时时查询人数功能

l网站架构:略

2功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助

2目的类:BUG提交/反馈

2展示类:

产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块

新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个

机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容

产品形象展示(截图、原画、视频)

l阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)

间歇期间

l内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右

OB公测(即正式运营):

l预计时间:09年9月中旬

l策略目的:

2达到运营目标,保持人数稳定。

l目标数据分析:

2产品参考:[首周最高PCU]

XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果

产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。

游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。

2综上分析:

预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。

相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。

l具体目标:[详见财测表格]

2公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人

2公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人

209年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。

l具体策略:

2树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象

2以新开新服务器方式不断吸引新用户。

2对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。

2制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。

2建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。

2实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。

2主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。

l运营服务器规划:

2预计人数:

极限峰值[PCU]预计:150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。

2服务器数量:

20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组

2服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)

下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。

电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人

网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人

双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人

后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。

2服务器保障:

提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整

运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。

lOB官方网站规划:

2开启时间:公测前20天开启

方便注册、激活的提前进行

同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)

2网站组成:

Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题

2栏目:

下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)

资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统等等)

资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)

新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)

官方欣赏(原画、视频、截图等等)

玩家互动(经验、心得、截图)

广告区域

活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)

版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)

2风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。

l产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)

2分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!

l开合服与版本更新:

2公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。

2对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。

2为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。

l09年度产品活动预算:

2根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%

产品营收与规划

l商城道具类型:(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)

2时装:

外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服

划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子

2装饰:

各种档次、外形的披风

装饰类其他道具

2坐骑:

2功能:

装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符

2补品:

大量恢复生命和魔法药品

快速补充xp魂魄的药品。

2效果类:

礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等

功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂

2抽奖:

以小博大的方式

确保基本目标的高级幸运礼包方式。

2其他类:

例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类

l产品定价

2定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。

2定价参考:

2定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)

定价水平:01元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”

产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求

未来新增营收道具规划

l普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。

l飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。

l星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。

l魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率

未来游戏功能发展展望

l新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰

l新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置

l新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定

l新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点

l新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。

至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:

都是简单的加减乘除罢了。

但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。

很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。

此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。

最后,请回过去看红字体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。

如同一个好的程序员,不管是做到了项目经理还是首席科学家,都要有很强的编码能力一样;个人认为,一个好的运营人员也需要有的一个最重要的能力,就是活动策划能力。

为了阐述这个活动策划能力,需要先说明一下,活动是什么。

活动不局限于日常的那些游戏内置活动,而涵盖了所有运营对于产品发行生命周期中的所有 *** 作。

产品要上线了,预热阶段,做个活动炒热微博,炒热facebook,炒热某个发行国家特定的垂直渠道,这是社群活动。

产品上升期,通过某些方面的消费引导,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,这是玩法引导活动。

产品收入稳定期,每周根据玩家生态情况投放内容保持生态稳定最大化营收,这是消费活动。

产品衰退区,各种消费系统坑爹坑娘,玩家流失严重,留下来的也不知道该往哪里花钱,需要大力度打折降价买1送100,填老坑挖新坑,这是后期产品运营活动。

运营就是通过活动来干预游戏的,小的活动是玩法,大的活动就是游戏系统。至于看数据,做表,沟通,技术理解力,这些都是技艺,而非能力,很难用技艺的单一指标来衡量运营人员的水平,而活动策划能力可以。

运营人员想要快速提升,可以尝试一下下面的方法,针对一个游戏每周做3次活动,2+2+3天,观察活动效果,并优化后续活动策划方案,坚持一年,必有小成。

我身边用这种方法强化思考的同事们,入行一年基本上都具备了独立带产品的能力了。

我的世界服务器制作教程

1、名字与主题开服之初可以根据自己的喜好选择服务器的主题与名字,因为毕竟我的世界服务器还是你(服主)的世界,所以一开始的主题选择,关系到以后玩家在你服务器里面的玩法,建筑风格管理模式,如果你喜欢建造,可能你就不希望看到服务器里面刷怪塔林立。如果你喜欢坚持minecraft探险模式,你可能就要考虑出生点规划,玩家安全等等的事情。我的世界建筑跟探险是主要的两种模式,建筑更容易产生很漂亮的观光服务器,探险游戏性更大,后期可以加入经济系统等等,但是因为怪的存在,在里面建筑难度会高很多。当然游戏的模式绝不仅仅限于以上两者,战争、僵尸围城、RPG都是可以实现的,唯一限制你的只有你的想象力。2、服务器软件选择我的世界服务器软件现在用得比较多的有两种,分别适合不同的游戏需求。minecraft官方版服务器优点:配置简单,拥有基本功能缺点:缺乏防盗等等的高级功能适合:朋友之间联机bukkit服务器优点:功能齐全,插件多样缺点:配置非常复杂,minecraft升级的时候不能同步更新适合:专业服务器3、硬件配置我的世界服务器首先要具备相当不错的网络带宽,一般来说,10M带宽是必须的。如果是大学寝室间联机,一般都是不会有问题的。minecraft服务器内存也很重要,因为每个玩家都要占用内存。这也是为什么windows服务器不受推荐的原因,因为windows系统本身就吃了大半的内存。一般的玩家上限与内存的关系是:500M – 3-5玩家1G – 6-10玩家2G – 15-20玩家以上是linux服务器的数据。

4、地图的选择minecraft服务器地图其实是开服非常重要的一个环节,比如开建筑服的话,你就应该选择地势相对平缓的,有大面积陆地的地图。探险服的话,就需要很多山区,因为这样就会有很多洞穴可以让玩家去探险。有一张好地图,可以省去很多后期移山填海的困扰。5、玩家玩家是你服务器里面最重要的元素,没有玩家,minecraft服务器就是死的。所以玩家就是你服务器里的上帝,你应该好好尊重他们。如何才能好好的尊重他们呢。我觉得最好的方法,就是把你自己也当成一个玩家(只是可以踢人而已),与他们一起探险,一起建造,然后给他们提供相应的资源与环境。比如新人需要安全的住所, 老玩家需要建筑的空间等等。6、admin/op刚刚说到玩家是服务器里最重要的元素,其实是骗你的。其实作为服主来讲,你的admin团队才是服务器里面正真的金子。好的admin团队能很好的相互合作,让你的服务器时时抱持新鲜与创意,同时及时发现破坏分子。所以作为服主你的最大任务就是发现跟培养好的admin,一般来说这样的玩家都非常的明显,负责,热心并且创意都是很容易能看出来的。一般来说能保持任何时候有1-2个admin在线是比较理想的状况。7、服务器插件好的minecraft服务器插件能让你每天能至少多睡两个小时。下面是比较推荐使用的服务器:RemoteToolKit:服务器远程管理Essentials:防火,传送,基本命令Residence:领地LogBlock:抓小偷xAuth:注册善用插件还有一个好处就是可以改变玩家的行为,比如说你想鼓励玩家砍树的时候清理干净,就可以使用清理树叶会掉苹果的插件。

8、玩家的成就感因为我的世界自由度太大,有时候很多玩家会变得无所适从。所以一定要给玩家很多指导(特别是新玩家),比较好的一种方式,是给玩家很多奖励,你可以选择经验值,金钱,等级,新能力等各种奖励,让普通玩家有自己的目标。同时,通过努力达到这些目标,他们本身的建筑技巧,生存技巧与创意也得到了相应的提高,着将会是很完美的情况。

我的世界怎么开服务器?方法二

首先,下载我的世界开服侠,然后解压,会出现一个文件夹

进入

运行“点击开服”后,提示安装服务器版本,选择一个版本下载;也可以直接下载服务器整合版。

选好自己开服所用的jar核心,然后点击保存。如果选错了也没事,可以点击最小化左边的倒三角,里面有个设置可以重新选择。

接下来是点击控制台右下角的小齿轮进行启动

开启成功的标志

点击线路然后登录你的路由侠帐号。(没有帐号的可以进行注册,注册非常方便。)

勾选开启互联网线路,复制好公网地址。

然后就可以使用启动器来登录游戏了(个人推荐启动侠,还可以自定义,是不是很炫酷。)

点击多人游戏

添加服务器

把你刚才复制的公网地址给粘贴进去

然后点完成

进入


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原文地址: http://outofmemory.cn/zz/12670429.html

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